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クエリ検索: "純丘曜彰"
14件中 1-14の結果を表示しています
  • こころの科学とエピステモロジー
    こころの科学とエピステモロジー
    2024年 6 巻 1 号 1
    発行日: 2024/05/15
    公開日: 2024/05/15
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 木下 誠史郎, 榎津 秀次
    映像情報メディア学会冬季大会講演予稿集
    2009年 2009 巻 11-4
    発行日: 2009/11/27
    公開日: 2017/06/05
    会議録・要旨集 フリー
    The present study is to propose the automatic storyboarding to support the movie production. We examined what linguistic cues in the scenario are needed to storyboard. The results implicates that the composition of storyboarding is able to be determined based on the verb of scenario.
  • *鈴木 久敏
    横幹連合コンファレンス予稿集
    2011年 2011 巻 2C2-4
    発行日: 2011年
    公開日: 2012/03/14
    会議録・要旨集 フリー
    シナリオ経営を実現する技術として、(1) 事業戦略シナリオを策定するための標準手順、(2) そのシナリオの有効性を事前に検証する仕組みとしてビジネスゲームの活用の可能性、(3) さらにビジネスゲーム開発のためのビジネスモデリングの考え方を提示する。
  • 日原 広一
    デザイン学研究
    2010年 56 巻 5 号 11-18
    発行日: 2010/01/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    本論は,句作法や映画手法等創作体系において知られるモンタージュに着目。それが「ヒトの心を揺り動かすユニバーサルな法則」に関係するものと考え,そのモデル構築のための定義と構造を提示した。定義において,外延を心の諸機能(主観)であるのに対し,その内包を徹底的客観によって得られる心地よい響き合いとした矛盾の解決には,夏目漱石の主観の徹底的追及の果てに現れる非人情(超客観)という概念を当てた。また,超客観的な心地よい響き合い(ハーモニクス)の解説では,視覚系,聴覚系それぞれの種差といえる色相及び音律の生成アルゴリズムを用いた。そのことから,本論でいうモンタージュとは,その背後にある循環移行性を性質とする体系の作用反作用であるとした。モデルの検証は,ヒトの心を基礎、情緒、理性の3つの機能に大別させ,それぞれに対応したモンタージュ・モデル(ハーモニクス・ホイール)を設定。そこに循環移行性がみられるかどうかの方法でおこなわれた。結果,それぞれに循環移行性をもつモデルをつくることができた。
  • 熊野 雅仁
    映像情報メディア学会技術報告
    2008年 32.47 巻 CE2008-70
    発行日: 2008/10/30
    公開日: 2017/09/20
    会議録・要旨集 フリー
    近年,我が国で映像コンテンツ産業が注目されている.しかし,我が国において映像コンテンツ産業が活性化するためには,産業や学術領域の垣根を取り払い,相互の連携が必要とされる.本稿では,日本の文化・産業のため,学術的整備の一部門と考えられる映像メディア・リテラシーを視野に入れた,映像文法の位置づけを解説する.
  • 一藤 浩隆
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 77-87
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    映像作品の計量的研究であるシネメトリクスでは、ショットの平均持続時間に注目したものが存在するが、この分野の発展のためには別の指標も必要である。本論はその指標を提案し、検証することを目的とするものである。ここではショットサイズに注目し、それに対する既存の研究を整理して新たな指標を提案する。対象として、書籍として出版されているため執筆者の特定が容易であり、指標を採集しやすい絵コンテを採用することとし、手塚治虫の作品に対してこの指標を適用した。手塚は、テレビアニメーションを開始する際に必要であった経費削減のため、ショットサイズに独自の傾向があると指摘されている。それを対照的な経歴を持つ宮崎駿の絵コンテと比較することによって、指標の検証を行うことができると考えた。統計的な検証の結果、手塚と宮崎のショットサイズには有意の違いが認められ、ショットサイズは指標として有効であることが示された。

  • ~映像文法を背景とした映像撮影学習システムに向けて~
    熊野 雅仁, 有木 康雄, 上原 邦昭
    映像情報メディア学会誌
    2007年 61 巻 8 号 1159-1167
    発行日: 2007/08/01
    公開日: 2009/12/21
    ジャーナル フリー
    We aim to develop a video-shooting learning system using video grammar and a real-time,on- and offline navigation system.As an initial step,we have developed an online navigation system that uses video grammar for evaluating users' high-speed camerawork to assist them with effectively shooting shots that can be easily edited.Previous camerawork analysis results showed that by classifying each frame into one of seven camerawork types,high-speed processing accuracy is improved.The system issues three types of alarms depending on the camerawork and the video grammar while a user is shooting that guide the user toward a specified shot.Users thus can naturally acquire a shooting style by trying to decrease the number of alarms and can obtain the specified shot without having to consider the video grammar.
  • 越山 修, 鈴木 久敏, 吉川 厚, 寺野 隆雄
    シミュレーション&ゲーミング
    2009年 19 巻 2 号 145-156
    発行日: 2009/12/25
    公開日: 2020/07/10
    ジャーナル フリー

    本研究は,ビジネスゲーム開発者のための新しいフレームワークとビジネスゲームの評価方法を提案する.フレームワークの目的は,1)ビジネスゲームの開発経験が少なくても,想定したビジネスの特徴を捉えたビジネスゲームを開発できる,2)ゲームプレイヤがビジネスの特徴を理解しやすいビジネスゲームできる,の2点である.一方,ビジネスゲームの評価方法の目的は,新たに考案した「ビジネスゲーム理解度シート」を用いて,プレイヤのビジネスゲームの要素や構造についての理解を測定し,プレイヤに対する教育効果が高いビジネスゲームとは何かを明らかにすることである.フレームワークの効果測定は,筑波大学大学院ビジネス科学研究科の「ビジネスモデリング」講座と「ビジネスゲーム」講座において,社会人MBA学生を対象に二年間に亘り実施した.その結果,フレームワークの有効性を検証するとともに,ビジネスゲーム開発に必要な手順を示した.

  • 純丘 曜彰
    こころの科学とエピステモロジー
    2024年 6 巻 1 号 7-20
    発行日: 2024/05/15
    公開日: 2024/05/15
    研究報告書・技術報告書 フリー
    現実感喪失は一般に解離性群の一種とされるが、物心二元論に基づく断絶では、自覚あるその全喪失を説明できない。それはむしろ、物語で状況を認識する先験的見当識の問題である。物語は、他人の経験からも物事を学ぶ庶民の哲学である。しかし、ネガティヴプロットで語られることが多いので、我々はその謎を解かなければならない。物語は自身を語り、我々は聞くことしかできない。 海外旅行と同じように、近代化は物語だった。ルネサンスは我々に単独エヴリマンとしてのそれぞれの責任を問うた。革命時代にはその方向性は迷走したが、その後はポピュリスト指導者が産業革命と帝国主義を推進した。しかし、彼らの近代化の物語は、私たちに均質なエヴリマン、つまり大衆であることを要求した。実存主義は警告したが、全体主義でさえ我々に快適であり、大衆エヴリマンは我々の知性の蓄積者としてうまく機能した。 我々は今なお大衆エヴリマン見当識で物事を整理しており、それが我々に物事の現実感を保証している。ただし、それは個人的問題には無力である。また、感性の過覚醒は、見当識の停止による現実感の喪失を引き起こす。くわえて、大衆エヴリマンの母体としての中流階級の衰退はそれを解体し、かわってさまざまなセレブ見当識が提案され、濫用されている。このことは、社会の中でだけでなく個人の中ででも混乱や軋轢を生む。確固たる見当識がなければ、我々はすべてに現実感を失う。
  • -3DCG映像を対象として-
    須藤 信, 横山 清子
    人間工学
    2022年 58 巻 5 号 223-231
    発行日: 2022/10/15
    公開日: 2022/10/20
    ジャーナル フリー

    本研究では,ショット構成,連続性担保の手法,ショットサイズの違いがトランジション時の連続性に及ぼす影響を調査した.刺激として,ショット構成(寄り→引き,引き→寄り),連続性担保の手法(スタンダード,動きの不一致,位置の不一致),画角(32°,47°,66°)の3要因を採用した映像を用いた.映像は3DCGで作成することにより,分析対象の変動要因以外を確実に固定し分析の精度向上を意図した.実験では参加者に刺激を提示し,2つのショットの繋がりが連続的に見えたかどうかを5段階で評価させた.実験の結果,ショット構成では「引き→寄り」の映像を用いた場合に連続性が担保されやすいことが示唆された.また,用いるショット構成が「動きの一致」の効果に影響を及ぼすことが示唆された.手法では,連続性担保の手法として知られる「動きの一致」「位置の一致」には,連続性を担保する効果が認められた.この効果は,今回用いたショット構成,画角に関係なく認められた.

  • -対象物が動く映像を対象として-
    須藤 信, 森 博子, 親松 和浩, 横山 清子
    人間工学
    2024年 60 巻 5 号 313-321
    発行日: 2024/10/15
    公開日: 2024/11/14
    ジャーナル フリー

    本研究では,映像のトランジション時における主観的な連続性評価と視線移動量の関連について,主観評価と視線計測データの分析を通して検討した.刺激として,ショット構成2水準(寄り→引き,引き→寄り),動きの一致2水準(一致,不一致),ボール移動量4水準(150 px,300 px,450 px,600 px)の3要因を採用した映像を作成した.実験では参加者に刺激を提示し,2つのショットの繋がりが連続的に見えたか度合いを5段階で評価させた.実験の結果,トランジション後に視線が相対的に大きく動く場合に,主観的な連続性評価が低くなることが示唆された.また,注視対象を追尾する視線移動であっても視線移動量が大きい場合,主観的な連続性評価が低くなる関係性が示唆された.

  • -映像文法における動きの一致手法と背景に着目して-
    須藤 信, 森 博子, 横山 清子
    人間工学
    2023年 59 巻 4 号 168-175
    発行日: 2023/08/15
    公開日: 2023/09/20
    ジャーナル フリー

    本研究では,動きの一致手法と背景がトランジション時の連続性に与える影響について,主観評価分析を通して明らかにすることを目的とした.刺激として,ショット構成2水準(寄り→引き,引き→寄り),動きの一致2水準(一致,不一致),背景2水準(あり,なし)の3要因を採用した3DCG映像を作成した.実験では参加者に刺激を提示し,2つのショットの繋がりが連続的に見えたかどうかを5段階で評価させた.実験の結果,「寄り→引き」構成のトランジションでは,空間を把握しづらい背景条件において連続性評価が低くなることが示唆された.本結果から,背景情報によるストーリーの把握がトランジション時の主観的な連続性評価を高めるために重要である可能性がある.また,背景の有無に関わらず動きが一致する映像では,動きが一致しない映像と比較して,連続性評価を高める効果が認められた.この効果はショット構成が「引き→寄り」である場合に大きくなることが示唆された.

  • 佐藤 明宏
    日本教科教育学会誌
    2008年 31 巻 2 号 47-56
    発行日: 2008/09/30
    公開日: 2018/05/08
    ジャーナル フリー
    本論考の目的は,紙芝居づくりから上演という教育方法を教師教育の方法として取り入れることによる教育的可能性を探ることにある。研究の方法として,紙芝居の特質と紙芝居づくりの方法に関する先行実践を整理し,そのことを踏まえた上で大学生に自作紙芝居を小学生の前で上演させるという紙芝居づくりの実践を行わせた。これによって七つの資質((1)児童文化への理解,(2)文章構成能力,(3)メディアリテラシーの能力,(4)グループで協力していく力,(5)コミュニケーション能力,(6)教師の語りの技術,(7)子どもの反応の把握力),を伸ばすことができるということが明らかになった。
  • 半澤 誠司
    人文地理
    2010年 62 巻 4 号 318-337
    発行日: 2010年
    公開日: 2018/01/19
    ジャーナル フリー

    The recent rise of the cultural industry, resulting from the continuous economic growth in the world economy, and the increasing diversification of media has attracted enormous academic attention. However, most researchers have underestimated the nature and importance of uncertainty in the cultural industry.

    It has been recognized that in the cultural industry there are conflicts between distribution and production sectors caused by their different objectives: the former pursues economic profits, whereas the latter set a high value on creation itself. On the basis of this notion, this article scrutinizes the factors of agglomeration in the production sector which produces cultural products.

    The agglomeration mechanisms of the cultural industry have been discussed from these points of view: the convenience for production attained by the proximity of firms and/or specialists; flexible specialization to deal with the uncertainty of the market and the industry; the environments preferred by creative workers, and the cultures and the institutions that stimulate their creativity. These studies, however, have rarely shed light on the following points: (1) that “production” in the cultural industry is an R&D activity that emphasizes cultural values; (2) the importance of the production process; (3) the fact that highly creative cultural products do not always lead to good sales.

    Therefore, this article analyzes the conditions under which “creative innovation” for the cultural industry can be achieved by a close examination of previous studies on innovation, creativity, knowledge, and agglomeration. The growth of the cultural industry arises from the worldwide penetration of aesthetic reflexivity, which virtually makes it impossible for providers of cultural products to predict and grasp the behavior of consumers. In the cultural industry there is a high level of uncertainty and it is creativity, not efficiency achieved through imitation, that increases the commercial value of cultural products; therefore the “learning” concept, which considers the diffusion of “best practices” as agglomeration economies, is an inappropriate method of analysis. Additionally, aesthetic reflexivity also requires the value of certain knowledge to be judged in the knowledge creation process by inputting cultural products into the market. To release cultural products in which this knowledge is embodied requires great cost because most of these products are usually unprofitable due to the reflexivity (or uncertainty) of the market. Hence, firms need to have a tolerance for “redundancy” which means an “inevitable inefficiency in the process of producing and selling products.”

    The individual firm’s tolerance for redundancy, which is the source of creativity, heavily depends on location and the degree of the distribution sector’s power of control over the industry. On the basis of this notion, a creative place can be defined as one where the tolerance for redundancy can be augmented. It can be concluded, therefore, that an agglomeration is a creative place if the agglomeration economies can strengthen firms’ tolerance for redundancy in which the power relationships between the distribution sector firms and production sector firms do not greatly impair the latter’s creativity.

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