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クエリ検索: "StepMania"
5件中 1-5の結果を表示しています
  • Atsuhito Udo, Naofumi Aoki, Yoshinori Dobashi
    Acoustical Science and Technology
    2023年 44 巻 2 号 49-57
    発行日: 2023/03/01
    公開日: 2023/03/01
    ジャーナル フリー

    The music game is one of the popular game styles where a player is typically requested to take specific actions at specific moments corresponding to the prominent acoustic epoch in the music playing in the background. Stage data for such games record a sequence of actions the player has to take. Creating such data is a difficult task that requires skilled artists. It is also time-consuming because such games require multiple sequences with different difficulty levels. We propose a method for generating sparse stage data with lower difficulty levels by expressing the position of the target by a certain representation of rhythm.

  • 玉川 奨, 桜井 慎弥, 手島 拓也, 森田 武史, 和泉 憲明, 山口 高平
    人工知能学会論文誌
    2010年 25 巻 5 号 623-636
    発行日: 2010年
    公開日: 2010/08/17
    ジャーナル フリー
    Here is discussed how to learn a large scale of ontology from Japanese Wikipedia. The learned ontology includes the following properties: rdfs:subClassOf (IS-A relationship), rdf:type (class-instance relationship), owl:Object/DatatypeProperty (Infobox triple), rdfs:domain (property domain), and skos:altLabel (synonym). Experimental case studies show us that the learned Japanese Wikipedia Ontology goes better than already existing general linguistic ontologies, such as EDR and Japanese WordNet, from the points of building costs and structure information richness.
  • Nursyairah Azman, Kota SUZUKI, Tatsuya SUZUKI, Yumie ONO, Yuki EDANAKA, Fukuo KUNIEDA, Masahiro NAKATA, Kazuko WATANABE
    生体医工学
    2017年 55Annual 巻 Proc 号 526-529
    発行日: 2017/05/03
    公開日: 2017/09/13
    ジャーナル フリー

    We used dance video game (DVG) training as a mean of improving elderly's cognitive function and investigated whether the elderly with MCI could overcome the once affected cognitive function via continuous DVG training. Nine elderly participated in 6-weeks of DVG training for almost 3 months on 2015 and 2016 with 6 months break. Their cognitive ability (MoCA-J scores) and the prefrontal activity during DVG play were evaluated throughout the intervention. The cognitive ability and the performance of the DVG showed improvement especially in the elderly with MCI. The prefrontal activity showed increase through initial training of DVG and decrease at the end of the intervention, suggesting the cognitive load required for DVG play. Our results suggest that DVG is a promising intervention for elderly people with MCI to maintain their cognitive ability, and that we can utilize the prefrontal activity during DVG play to determine an appropriate difficulty of the DVG training.

  • 手島 拓也, 桜井 慎弥, 森田 武史, 和泉 憲明, 山口 高平
    人工知能学会第二種研究会資料
    2009年 2009 巻 SWO-020 号 03-
    発行日: 2009/01/22
    公開日: 2021/09/17
    研究報告書・技術報告書 フリー

    本稿は,WikipediaとFolksonomyタグに基づくドメインオントロジー構築支援環境の設計および実装とその評価について述べる.ドメインオントロジー構築に有効である概念間のIs-a関係を抽出するために,文字列処理およびInfoboxテンプレートとのマッチング処理をWikipediaカテゴリツリーに対して行う.抽出したIs-a関係とInfoboxの持つプロパティとの関係に着目することで,プロパティ定義域の獲得を試みる.また,構築の対象とするドメインに必要な入力概念を獲得するために,ドキュメントに付与されているFolksonomyタグの情報を利用する.

  • 金森 公洋, 森崎 修司, 山本 修一郎
    デジタルゲーム学研究
    2020年 13 巻 1 号 1-12
    発行日: 2020年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    ゲームソフトウェア開発の特徴としてテストプレイによるフィードバックを繰り返しながら開発することや実行時性能の 要求が高いことが報告されている.大規模化に伴い保守性の向上が求められるが,この特徴のために保守性が犠牲に なっている可能性がある.本論文ではゲームループ内の更新メソッドを対象として保守性を調査する.更新メソッドを対象 としたのは代表的な実装方法であり,保守性の差がでやすいと考えたためである.説明的順序デザインに従い,GitHub 上で注目度の高いリポジトリの更新メソッドの実装方法を調べ,その結果が商用ゲームソフトウェアにもあてはまるかどうか を商用ゲームの開発者を対象とした半構造化インタビューで調べる.調査の結果,状態変数と条件分岐による保守性が 低い実装方法を用いたリポジトリが 39 件,State デザインパターンによる保守性が高い実装方法を用いたリポジトリが 1 件 であった.この結果が商用ゲームソフトウェアにもあてはまるという回答が 11 人のうち 8 人から得られた.
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