抄録
本研究は、ゲーミフィケーションを活用した学習サービスにおける、ユーザーの利用継続意向(「継続意向」)に対する影響要因を調査した。ユーザーの「承認欲求」(「賞賛獲得欲求」・「拒否回避欲求」)と、利用目的の志向性を示す「制御焦点」(「促進焦点」・「予防焦点」)、「ゲーミフィケーションへの満足」が、「継続意向」にどのように関わっているかを分析した結果、以下の3 点が明らかになった。①「賞賛獲得欲求」や「拒否回避欲求」が強い場合と弱い場合とでは、「継続意向」に対する「ゲーミフィケーションへの満足」の正の影響に差が生じていたこと、②「促進焦点」であるか、あるいは「予防焦点」か、という違いが「ゲーミフィケーションへの満足」による「継続意向」への影響の強弱に影響を与えていたこと、③「制御焦点」による「継続意向」への影響の強弱に対する、「賞賛獲得欲求」と「拒否回避欲求」の影響の存在。これらの結果から、ゲーミフィケーションを活用した学習サービスでは、ユーザーがどのように人にみられたいのか、という点をふまえた計画が重要であること、その際、利用目的の志向性を把握し異なる施策を行うと効果的であることが、実務への示唆として挙げられる。