デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
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投稿論文
  • -ゲームユーザー保護者へのインタビュー調査をもとに-
    藤原 正仁
    原稿種別: 原著論文
    2018 年 11 巻 p. 1-13
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    近年、家庭用ゲーム機のみならず、スマートフォンなどのさまざまなプラットフォームによってゲームがプレイされている。そこで、本研究では、普段、デジタルゲームをプレイしている子どもを持つ保護者12名に対して半構造化面接調査を実施した。その結果、第一に、保護者と子どもではゲームに初めて接する時期が異なる、第二に、小学生の保護者は「共同プレイ」、中学生と高校生の保護者は「制限的介入」を採っている、第三に、保護者はゲームの内容をさまざまに評価して、ゲームのネガティブな影響から子どもを守ろうとしている、第四に、社会におけるゲームレーティングシステムの定着と消費者の主体的なゲームとの関わりが求められていることが明らかにされた。
  • 大塚 誠也, 前田 祐佳, 黒﨑 奏澪, 小川 充洋
    2018 年 11 巻 p. 15-28
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    われわれは、ゲームプレイ中の生体計測により、ストレスなどに関連する生体情報を取得し、 その解釈によって、「ゲームの面白さ」といったものを客観的に判断する指標あるいは方法を得ること を目標に研究を進めている。これまでの研究の過程で、従来型の生体計測専用の装置を単に用いるので なく、ゲームデバイスと親和性の高い生体計測法を開発して用いることが重要であるとの知見に至った。 今回、こうした装置の開発の一例として、VR用のヘッドマウントディスプレイ装置に埋設する光電脈 波センサを開発した。光電脈波計測は反射式で行うこととし、VRディスプレイ装置に埋設するために 額部から計測を行うこととした。近赤外光による計測と緑色光による計測を評価したところ、緑色光に よる計測ではより安定に脈波を得ることができるものと考えられた。また、緑色反射式光電脈波計測に おいて考え得るアーチファクトに関して、瞬目、息こらえによるバルサルバ反応およびディスプレイ明 滅に対する頑健性を評価したところ、いずれにおいても安定して計測が可能であった。また、約 6 分間 のVR映画視聴中の計測も安定して行うことができた。このことから、今回提案した額部からの緑色光 反射式光電脈波計測は、VRコンテンツ視聴中の生体計測法として有用であるものと考えられた。
  • 林 志修, 佐々木 輝美
    2018 年 11 巻 p. 53-65
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究では向社会的デジタルゲームに関する先行研究での課題の解決を試み、向社会的行動を文脈によって定義づけ、その定義に基づき、人気デジタルゲームタイトルの内容分析を行った。内容分析の結果、分析対象になった27個のデジタルゲームタイトルでは1時間当たり平均3.59回の向社会的行動が行われた。内容分析に基づき、デジタルゲームの中の向社会的行動とプレイヤーの向社会性の関係を明らかにするためインターネット調査を行った。その結果、向社会的行動の表現が多くみられたデジタルゲームのプレイ時間とプレイヤーの向社会性の間に有意傾向の正の相関がみられた。また、向社会的行動を文脈によって分類したとき、異なる種類の向社会的行動の持続時間はプレイヤーの向社会性と異なる関係を示すことが分かった。
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