日本教育メディア学会研究会論集
Online ISSN : 2435-0729
Print ISSN : 1344-8153
学習者が主体的に学べる映像トランジション効果 教育用ゲームの授業実践と評価
髙田 昌裕竹内 俊彦
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研究報告書・技術報告書 オープンアクセス

2025 年 58 巻 p. 12-15

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抄録
本研究は,学習者が映像編集技術を主体的に学ぶための教育ゲーム教材を開発し,授業実践を通じてその教育効果を検証するものである。本研究では特に映像トランジション技法(例:マッチカット,Lカットなど)を教えるゲーム教材作成に焦点を当てた。教材はA4用紙に両面印刷したものであり,学習者は3カットの映像を組み合わせ,指定されたトランジション効果を用いて短い映像のコンテ案を制作する。この教材を用いた授業では,学生がグループ内で各自,制作・発表し,相互評価と投票を通じて学びを深める。1月6日の講義形式の授業では基礎知識を教授し,1回目の小テストを行う。1月20日の授業ではゲームを用いた実践と事前・事後アンケート,2回目,3回目の小テストを行い,ゲームの学習効果を比較する計画である。実験結果は発表当日に示す。
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