薬学教育
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原著
シリアスゲームを活用したアクティブラーニングの導入と学修成果
丸山 剛, 亀井 大輔, 福村 基徳, 山本 仁美, 加藤 里奈, 小林 文, 小林 靖奈
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2026 年 10 巻 論文ID: e10017

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抄録

目的:PBLなどのアクティブラーニングは学生の学修態度等の向上に寄与してきたが,新規学修内容の習得を主目的とする授業への導入には課題がある.本研究では,当該授業での学修意欲や知識習得等の向上を目的とし,シリアスゲームを導入した.方法:Kahoot!を用いたシリアスゲームを薬学部3年生に実施した.学生を対照群(従来型講義)とゲーム群(シリアスゲーム)に分け,授業前後にテストとアンケートを実施し,学修効果を評価した.結果:新規学修内容に関するポストテストにおいて,ゲーム群は対照群より有意に高い平均点を示した.また,ゲーム群の全学生が楽しさと集中を実感し,学修意欲等の向上が示唆された.考察:シリアスゲームは新規学修内容の習得を主目的とする授業における手法として有効となり得ることが示された.今後,協働的要素を強化することで,学修効果と長期的な知識定着の向上が期待される.

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