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クエリ検索: "IDOLM@STER"
6件中 1-6の結果を表示しています
  • *森 政晴, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
    映像情報メディア学会年次大会講演予稿集
    2016年 2016 巻
    発行日: 2016年
    公開日: 2020/01/23
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    C hemical light (psyllium) color transition at a real l ive stage is one of the important direction technique to heap up audiences . We have developed an automatic system of psyllium color transition for the l ive karaoke system . A simple evaluation result shows that our system effectively realizes psyllium color transition
  • ―『IDOLY PRIDE』、『THE IDOLM@STER MILLION LIVE!』の各ファンを対象としたアンケート調査から―
    平林 柚葵
    地域活性研究
    2025年 22 巻 237-245
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/07/10
    ジャーナル 認証あり
    2次元アイドル作品におけるコンテンツツーリズム研究では『ラブライブ!サンシャイン!!』を事例とした研究が多くみられる。しかし、他の2次元アイドル作品でも、地域振興や関係人口の創出などにつながる可能性がある取組みが進められている。本研究は、2次元アイドル作品のファンが実践している観光、消費、交流といった行動を明らかにすることを目的に2作品を取り上げ、アンケート調査と参与観察を行った。その結果、2次元アイドル作品のファンは聖地で音楽を活用した体験を求めていることや、コラボイベントでは等身大パネル撮影をするファンが多いこと、ファンの間では名刺をツールとした交流が行われていることなどが明らかになった。
  • 松井 哲也, 古川 仁
    デジタルゲーム学研究
    2024年 17 巻 1 号 33-38
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/07/31
    ジャーナル フリー
    本論文では、従来の二次創作研究では不足していた「どのようなキャラクターが二次創作を作られやすいか」という問題に取り組んだ。この問題に取り組むため、認知心理学分野のmind perception モデルから、キャラクターの印象を決める因子としてagency 因子とexperience 因子を導入した。さらに、古典主義的ゲーム・ロマン主義的ゲームという概念を導入し、古典主義的ゲームではagency 因子が、ロマン主義的ゲームではexperience 因子が二次創作量に寄与しているという仮定を立てた。本論文では古典主義的ゲームの代表例として「アイドルマスターシンデレラガールズ」を、ロマン主義的ゲームの代表例として「アイドルマスターシャイニーカラーズ」を選んだ。ウェブ上で数百人規模のオンラインアンケートを行い、各キャラクターageny、experience を算出し、創作投稿サイトpixiv に投稿された二次創作の量との相関を調査した。その結果、仮定を支持する結果が得られた。
  • 太田 碧
    日本顔学会誌
    2024年 24 巻 1 号 3-12
    発行日: 2024/12/26
    公開日: 2024/12/26
    ジャーナル フリー

    複数の顔を合成した平均顔は魅力的である。その合成に要する顔の数が多いと個の顔と比較して更に魅力的であるとされている。一方で、大きい目など示差性の高い顔もまた魅力的である。本研究の目的は、誇張された相貌特徴をもつ男女主役アニメキャラクターの顔においても人間の顔と同様に平均顔が魅力的であるのか、平均化によってその特徴を失うことで魅力や主役らしさも失ってしまうのかを明らかにすることである。合成に使用するキャラの顔画像の数が2枚・4枚・8枚・16枚・32枚と異なる平均顔を刺激として作成し、それらの魅力度・主役度・脇役度に違いがあるのかを検討した。多重比較の結果、男性キャラには有意な差が見られず、女性キャラの顔では2枚の平均顔が4枚・8枚よりも魅力的で主役度が高く、合成の使用枚数が多いほど魅力的・主役らしさが低い等の特定の方向への傾向はなかった。しかし女性キャラにおいて最も多くの顔を合成した32枚の平均顔は、個々の顔と比較すると魅力度が高い傾向にあった。男女キャラともに魅力度と主役度には正の相関がみられ、主役度と脇役度には負の相関がみられた。更に主役らしさと脇役らしさを相貌の何らかを手がかりとして判断している可能性が示唆された。

  • 田中 辰雄, 山口 真一, 彌永 浩太郎
    組織科学
    2019年 52 巻 3 号 47-56
    発行日: 2019/03/20
    公開日: 2019/06/16
    ジャーナル フリー

     本研究ではフリーミアム型コンテンツ産業の例としてモバイルゲームをとりあげ,そこでは多数の製品を出す分散型と,一つの製品に集中する集中型の二つの戦略が存在することを示した.当たり外れの多いコンテンツ産業において一つの製品に集中する戦略は異例であり,ネットワーク効果が働くフリーミアムならではの新しい戦略と考えられる.

  • 遠藤 雅伸
    日本写真学会誌
    2014年 77 巻 3 号 248-256
    発行日: 2014年
    公開日: 2016/09/28
    ジャーナル フリー

    コインを入れて楽しむ電源系娯楽機は19世紀末に生まれた.その後,機械やアナログ回路を用いた娯楽機が発展し, 1960年代にはCRTが表示装置として使われるようになった.1970年代後半には,コンピュータを利用したテレビゲーム(ビデオゲーム)が世界的にヒットし,リアルタイムCGを牽引する形で,画像技術が応用され続けている.

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