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クエリ検索: "RPGドラゴン"
3件中 1-3の結果を表示しています
  • - 『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』を中心に -
    *小林 信重
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2025年 2025 巻
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/10/20
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    1970~1980 年代に主に米国で発展したRPG は、日本では1980 年代にパソコン雑誌などの紹介を通してマニア層に、また少年マンガ誌などの紹介を通して子どもや一般層に普及した。さらに西洋のRPG(WRPG)を分かりやすく親しみやすいものにした『ドラゴンクエスト』に対し、WRPG への回帰を目指した『ファイナルファンタジー』などが制作され、日本でRPG 文化が共有されていく。本研究は、日本のクリエイターやライター・編集者、プレイヤーによるRPG の領有・我有化(Appropriation)過程を、文学社会学やゲーム研究の枠組みを参照して再構築し、JRPG 研究の基盤を提示する。
  • AVG・RPG での「消えない恐怖」を手がかりに
    鍵本 優
    マス・コミュニケーション研究
    2018年 92 巻 105-123
    発行日: 2018/01/31
    公開日: 2018/05/10
    ジャーナル フリー

     Digital games occupy a big position in today’s media culture. The early

    Japanese culture of home digital games partly developed with content intended

    to scare the player. The frightening experiences that are involved in playing

    such games have been often talked about by the players, even if the games were

    not necessarily of the horror genre. However, conventional Japanese digital

    game studies cannot explain these social facts of the frightening experiences

    sufficiently.

      The purpose of this paper is to deal with the theoretical problem mentioned

    above. By considering the frightening experiences in Japanese games

    concretely, this paper submits a novel and effective theoretical and cultural

    interpretation of the experience in digital games as media. It is a ‘fear not to

    fade away’ arising from gaming practices that this paper notices in particular.

      This paper is written with the following method and procedure. Firstly,

    this paper checks the framework of the conventional theory of experiences in

    digital games( Section 1). Secondly, the problem of this framework is examined

    in detail by way of discussing the frightening experiences( Section 2). Then, in

    order to manage this problem, this paper considers the concrete cases of playing

    AVGs(Adventure Games) and RPGs(Role Playing Games) in the Japanese

    game culture (Section 3). Finally, conclusions are derived from the previous

    discussion and considerations( Section 4).

      The conclusions of this paper are as follows. Firstly, the media theory of

    experiences in digital games should pay attention to the player’s mental, bodily

    and sensorial self-transfer to the media. Secondly, in Japanese society around

    1990, the cultural development of digital games with many narrative elements

    (in particular in AVGs and RPGs) necessarily produced the possibilities of

    “being shocked” experience.

  • 藤本 徹, 鈴木 真保, 福山 佑樹, 池尻 良平
    デジタルゲーム学研究
    2021年 14 巻 2 号 1-8
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/09/24
    ジャーナル フリー
    本研究は、教育的な観点でゲームに関心を持ち、多様なゲーム経験を持つ人々を対象に、自身のゲーム経験を 振り返って、どのような学びや役に立つ経験を得たと認識しているかを調査し、認識されたゲームのタイプや学習の性質 の傾向を明らかにすることを目的に行った。202 件の回答データについて質的内容分析を行い、どのようなゲームからど のような学びにつながる経験を得たと認識しているかを分析し、考察を行った。その結果、ゲームプレイヤーがゲーム経 験を学習経験として認識するゲームジャンルや学習の性質の傾向が確認された。性別や世代などの経験してきたゲーム の違いの影響や、日常的なゲームプレイ頻度の違いが影響している可能性が示唆された。ゲームをプレイする頻度が少 ない人は情意領域の学習認識に寄りやすい傾向が見られるのに対し、ゲームをよくプレイする人の方が情意領域にとど まらず、より幅広い性質の学習を認識する傾向があることが確認された。
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