日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
Online ISSN : 2758-6480
第14回 年次大会
セッションID: Sp-2
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企画セッション 2
ナラティブと認知的不協和とゲーム開発者のための技術者倫理
*古市 昌一
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抄録
工学系の大学で技術者倫理が教えられるようになって 20 年以上経ったが,製造業の現場では未だに会社内での検査データの不正等が内部告発等で発覚する等,現場の一部では技術者倫理が十分機能していないように思える.筆者が大学でゲーム開発を含む情報工学等を学ぶ学生向けに技術者倫理を教え始めて 15 年がたち,講義中では極力情報の新技術である AI や VR 技術等を事例とするようにしてきた.この同時期,コミュニティの形成やマーケティングのための効果的なツールとして利用されてきたSNS は,近年偽情報等を利用したデジタル影響工作のための利用が目立つようになってきた.また,ゲームの一部も情報発信や拡散の一翼を担うようになり,ゲーム開発者のための技術者倫理をまとめなければならない時がやってきた.本稿では,技術者倫理の教育経験を踏まえた上で,ゲーム開発者のために技術者倫理を解説し,ゲームを企画する段階から考慮すべき技術者倫理の要素について論じた.
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