日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
Online ISSN : 2758-6480
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基調講演
特選セッション
  • ―『コメンテーター』開発実践から考える「知的快楽としての真面目さ」―
    伊藤 大輔
    p. 9-13
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、報道番組を題材としたインディーゲーム『コメンテーター』の開発実践を通じて、「真面目さそのものが知的快楽として成立しうる」ことを示す。従来のシリアスゲーム研究は、説得(Bogost, 2007)・批評(Flanagan, 2009)といった目的志向的アプローチに依拠してきた。しかし本作の制作と展示会での観察は、真面目な題材に向き合う行為自体を楽しむ非目的的プレイヤー経験を明らかにした。展示会で、来場者が政治・倫理・社会問題を「読解し・判断し・語ること」を楽しむ姿が見られた。この現象は、真面目さを学びや批評の「手段」として扱う従来モデルとは異なる「真面目さの快楽」の存在を示唆している。分析の結果、真面目さの快楽は(1)読解の知的快楽、(2)判断の倫理的快楽、(3)共有の社会的快楽から構成されることが確認された。本研究は、「真面目=快楽」という非目的的アプローチの可能性を提示する。
  • GxRトリプルレンズ・スキームとGxR‑4Ls
    河地 悠馬, 藤咲 陽大, 新谷 幸弘
    p. 14-19
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    スクラムにおけるスプリントレトロスペクティブの典型的な失敗パターンに着目し、ゲーミフィケーションによる再設計のための設計枠組みを提案する。先行の査読付き実証研究を統合して整理した失敗パターンP1〜P4 を起点とし、Derby & Larsen の5 フェーズおよびチーム心理学の概念と対応付けたGxR トリプルレンズ・スキーム(R-Lens、M-Lens、G-Lens)を構成する。つぎに、本スキームを用いて4Ls 手法に観点カードや役割カード、投票トークン、チーム経験値メーター等の軽量なゲーム要素をオーバーレイしたゲーミファイド・レトロスペクティブGxR-4Ls を設計し、その適用シナリオと評価指標・評価デザインに加え、予備的適用アンケート(n=9)の結果を示す。これにより、レトロスペクティブゲームやGa-Starfish など個別手法の知見を統合し、失敗パターンと心理メカニズムに基づく説明可能な設計論として再編成する。
  • 塩路 彩夏, 川島 基展, 三上 浩司
    p. 20-25
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    アニメでは、独自の撮影技法によって背景の印象を巧みにまとめているのに対し、一般的な3DCG におけるカメラは常に透視投影によって描写しており、この立体形状の変化がアニメ原作のビデオゲームにおいて視覚的な違和感を生んでいた。本稿では、アニメにおける撮影技法をビデオゲームコンテンツで再現する新たな手法を提案する。画面空間の変換を基にオブジェクトの頂点位置を動的に移動させることで、アニメ特有の背景空間の表現を再現した。さらに、アニメの特徴を踏まえて背景とキャラクターを合成することで、より自然で没入感のあるアニメ表現を実現している。
  • ―ゲーミフィケーション研究の新たな潮流と展望―
    小林 真也
    p. 26-31
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲーミフィケーションは2010 年代に登場して以来、学習者のモチベーションを高めるための手段として注目されてきた。しかし、その多くは単発的な授業実践や試験的導入にとどまり、日常的な教育現場に定着しているとは言い難い。一方、教育分野においてはモチベーションからより包括的な概念であるエンゲージメント(学生エンゲージメント)へと研究の焦点が移り、日常的な教室環境において学習者を没頭させ、積極的参加を高めるような学習デザインに関心が集まっている。本稿の目的は、ゲーミフィケーションが今日の日常的な教育実践で活用されていくために、エンゲージメント概念との接続に着目して先行研究を概観し、どのような理論的枠組みが学習デザインの実践的な指針となりうるかを検討することである。特に、Landers によるGamified Learning Theory とRivera & Garden によるGamification for Student Engagement Framework を手掛かりに、ゲーミフィケーションを一般的な教育設計過程の延長にある学習デザインのためのリソースあるいはリファレンスとして再定義することを提案する。
口頭セッション 1: アーカイブ
  • ―文献資料を中心に―
    川﨑 寧生, 鴫原 盛之
    p. 33-38
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本発表は、文献資料から、アーケードゲーム機についての修理・修繕に関する情報を収集することで、アーケードゲーム機を中心とした文化を保全するための方法論の一端が、文献資料の範囲でどれだけ探索可能か明らかにすることを目的とする。発表では、公的機関などを中心として、管見の限り調査・収集した文献資料から、アーケードゲーム機の修理・修繕に関する記事の内容と、文化保全への活用における課題について分析した。結果として、調査した範囲での資料では、大別して二種類の資料があったこと、資料の分析から、メンテナンスのための基本的な情報と、汎用型ビデオゲーム機を中心とした情報が掲載されていることが明らかとなった。また、それ以外の個別機器の情報については調査範囲を拡大したとしても収集は困難であり、個別に情報蓄積のための手法を整理する必要があることを明らかとした。
  • ―労働表象からプレイバーへ―
    TONG Haorui
    p. 39-42
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、既存のプレイバー研究がプラットフォーム経済に偏重する点を批判し、ゲーム史的視点に基づく分析枠組みを提示し、労働の連続性を再定義する。具体的には、労働を「表象」「メカニクス」「価値化」の三側面に解体する分析枠組みを提示する。これにより、プレイバー概念は経済的価値化への批判を、労働がいかに提示されるかという「美学的批判」へと拡張し、より完全な理論的ツールを提供することを目的とする。
  • 〜ライフヒストリ支援システムLHS 3.0〜
    古市 昌一, 古市 拓真, 粟飯原 萌, 岡田 万実, 関口 和巳, 小林 篤史, 進士 多佳子
    p. 43-48
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲームは「人の知的好奇心をあおるチカラ」と「人を夢中にするチカラ」等を持っており,シリアスゲーム開発で考慮すべき重要な要素である.一方,日常的に使うアプリにもこのチカラの応用により魅力が向上するのではないかと期待される.そこで,これらのアプリへの応用法解明を目的とし,筆者らが開発中のライフヒストリ支援システムLHS 3.0 を試作し,200 人を超えるユーザによる試用経験を積んだ.本稿では,共通目的や価値観等を持ったファミリーというコミュニティ内でLHS3.0 を用い,約1 年間で42 人のトピックを464 件記録して閲覧する作業をフィールドワークで実施した結果と,その経験から得られた代替現実ゲームとの関連性について述べる.
  • 向井 彪冴, 羽田 久一
    p. 49-53
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ビデオゲームのデジタルアーカイブにおいて、映像保存のみではプレイヤーの意思決定や操作意図といった「プレイ体験」が欠落する課題がある。本研究では、映像への付加情報が視聴者の理解に与える影響を検証するため、対戦パズルゲーム『スーパーパズルファイターII X』を用いた比較実験を行った。未経験者を対象に「操作入力の可視化」と「字幕解説」の効果を比較した結果、字幕解説がルールの理解とメンタルモデルの修正に著しく寄与することが明らかになった。一方、入力可視化情報は「不注意盲目」により看過されやすく、初学者への学習効果は限定的であった。これらの結果に基づき、本研究では視聴者の習熟度に応じて提示情報を「コンテキストレイヤー(意味)」と「プロシージャレイヤー(操作)」に階層化するモデルを提言し、さらに生体信号を用いた感情体験の保存可能性について論じる。
口頭セッション 2: 開発
  • —学科間比較とKJ 法分析による統合的検討—
    小野 憲史, 水上 恵太, 児玉 賢史, 町出 智也
    p. 54-59
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    生成AI を用いたゲーム制作ワークショップを対象に、学科間比較によるt 検定および自由記述のKJ 法分析を行った。その結果、難易度認知において学科差が見られた一方、楽しさ・理解促進・学習意欲などの教育的アウトカムには差が認められなかった。質的分析では、参加障壁の低さやAI 活用の利便性が報告され、包摂性の高い学習環境として の有効性が示唆された。
  • ― 全国小中学生向け民間ゲームプログラミングコンテストの設計と成果 ―
    宮城島 崇之, 岸本 好弘
    p. 60-63
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、全国規模で実施された小・中学生向けゲームプログラミングコンテストの実践を通じて、教育活動として望ましいコンテスト設計の一般原則を明らかにすることを目的とする。従来のゲーム開発コンテストは、技術力や完成度を重視する傾向が強く、初学者や低学年の参加を阻む要因となってきた。本実践では「初挑戦でも創れる」ことを前提に、マインクラフト建築部門および制約付きゲーム開発部門を含む複数の参加入口を設計し、事前動画による支援、サンプル改造を認める応募方式、多数入賞と参加承認を組み込んだ表彰設計を導入した。その結果、1,187 作品の応募が集まり、入賞者アンケートからは金銭的報酬よりも表彰式や作品展示といった公的承認が高い満足度を生むことが示された。以上より、教育活動としてのゲーム開発コンテストは、勝敗の決定ではなく、挑戦を促し努力を承認する学習環境として設計されるべきである。
  • 八木 亮太, 福田 弘和
    p. 64-67
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、実在データに基づいたデジタル空間での農業シミュレーションとして農業デジタルツインの開発が求められている。農業デジタルツインの実現には、実在の植物をリアルな3D モデルとしてデジタル空間に取り込み、3D シミュレーションとして生体情報を解析することが求められる。ここで植物生産において重要な生体機能である概日時計は、ほぼ全ての細胞に備わっており、隣接細胞間同士で位相を同期させ、また外環境変化に位相応答を示す性質を持つ。よって実在データから外見、形状を再構成し各細胞に概日時計を実装したデジタル植物に対する概日時計3D シミュレーションが農業デジタルツインの基盤技術として重要である。本研究では、Unreal Engine により写実的な植物点群3D モデルを描画し、各点に概日時計を実装したフォトリアリスティック自律点群植物モデルを構築し、概日時計の環境応答や空間パターンの時間発展をシミュレーションする。
  • ― 社内新卒研修およびリゾートホテル展示を軸とした目的設計と学習効果 ―
    中村 昭宏
    p. 68-70
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲーム制作教育では、制作物が実際に「誰に」「どのような状況で」遊ばれるかという利用文脈が明確に定義されない場合、学習者のモチベーション維持や指導者による本質的なフィードバックが困難になるという課題がある。本稿では、著者が所属企業における新卒研修での実践、およびバンタンゲームアカデミー東京校 中村ゼミ(2025年6 月〜2026年1月、全6回)における産学連携型授業を通じて、「実利用を前提とした明確な目的設定」が制作体験・学習成果に与える影響を検討する。社員旅行で実際に遊ばれるゲーム制作研修や、リゾートホテル常設展示を想定したゲーム企画をゴールとすることで、制作条件・評価軸・フィードバックが具体化し、学習者の主体性と制作物の質が向上した。授業後アンケートにおいても高い満足度が確認されており、本手法がゲーム制作教育における有効な設計パターンとなり得る可能性が示唆された。
口頭セッション 3 : 産業1
  • 張 子妍, 李 佳欣, 小山 友介
    p. 71-76
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、女性向けモバイルゲームにおける「推し活」がキャラクター消費に与える影響を、質的・量的分析から解明することを目的とする。まずはプレ調査として、日本人プレイヤーへの半構造化インタビューの結果、消費動機には個人の愛着のみならず、コミュニティーなどの外部要因からの影響も強く作用していることが確認された。さらに、アンケート調査を通じて、これらの消費心理を定量的に検証し、複数の消費パターンを抽出した。調査の結果、購買動機は「物的愛着」「推しへの純粋な愛着」「集団内自己顕示・同調」の3 因子に分類された。重回帰分析により、公式グッズへの支出は純粋な支援を目的とする「献身派」が牽引する一方、非公式物品への支出は装飾やアレンジを楽しむ「装飾派」が主導するという構造的差異が判明した。SNS 環境下での自己呈示やコミュニティ内の対人関係が、現代の「推し活」消費を規定する重要要因であることを示唆している。
  • ―分析カテゴリーの提示と消費構造の顕在化への試み―
    辻井 貴大
    p. 77-82
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    現在、「ソシャゲ」と推し活は幅広く実践されているものの、先行研究は未だ十分でない。とりわけ、「ソシャゲ」の定義と外延は非常に曖昧であり、原義との乖離という問題も存在する。これを踏まえ、本研究では、「ソシャゲ」とは異なる新たな分析カテゴリーとして「ガチャ基盤型モバイル系ゲーム」という用語を提示する。加えて、当該カテゴリーに属する作品群のゲームメカニクスを対象として構造分析を行い、その構造が推し消費といかに親和性を持ち、連関した消費形態を形成しているのかについて明らかにする。
口頭セッション 4 : システム・提示
口頭セッション 5 : インターフェース開発
口頭セッション 6 : プレイヤー分析1
口頭セッション 7 : LLM1
  • 中邑 熙正, 高橋 健一
    p. 129-133
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    大規模言語モデル(LLM)は, その強力な推論能力により自律的なゲームエージェント構築に注目されているが,ゲームルールが事前に与えられていない環境での研究は少ない. テキストベースの迷路ゲームにおいて試行錯誤によるルール獲得が達成されているものの, 「一度誤ったルールがリポジトリに登録されると自己修正が困難である」という課題が明らかになった. 本研究はこの課題を解決するため, 単一プロンプトで複数の処理を行っていた従来のプロセスを, 複数のモジュールに役割分散し, 獲得ルールの妥当性を評価する検証処理を導入したシステムを提案する. 実験の結 果, 提案システムは意図的に混入された誤ったルールを正確に排除できることを確認した. これは検証処理とモジュー ル分割により, LLM のバイアスを回避し, システムの高い堅牢性を確立したことを示す. 本研究は, 未知環境における LLM エージェントの信頼性と安定性を構造的に向上させる指針を提供する.
  • 三宅 陽一郎
    p. 134-139
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    環世界の原理をニューラルネットから定義し,その仕組みをシューティングに応用する.環世界の原理はニューラルネットワークとたいへん相性がよく,ニューラルネットワークで対象の特徴(感覚標識)を取得し,そして対象の特定部位(作用標識)に対してアクションを行うようにすることで実装される.こういった対象の特徴を用いた感覚標識と作用標識と対象を結ぶ機能環の複数の組み合わせによって,人工知能と人工生命が融合した人工知性の基礎部分が構築される.本研究はその実装とデモンストレーションを提示する.
口頭セッション 8: 産業2
  • ―中国におけるクレーンゲームに着目して―
    MENG Kainan
    p. 140-143
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、中国都市におけるクレーンゲーム専門店の急速な定着過程を、制度的分類、運営戦略、文化的実践から捉え、その低リスク性がいかに構築されたのかを明らかにするものである。2000 年代以降、中国ではビデオゲームに対する規制が強化される一方、クレーンゲームは非電子的として制度的に問題視されにくい位置に置かれてきた。この制度的な語りの枠組みは、事業者による柔軟な運営戦略を促進し、確率制の回避や低価格景品、物販的要素の導入といった手法によって、法的リスクとの接触を回避している。加えて、近年のSNS 利用の拡大とともに、クレーンゲームは遊ぶよりも撮る・共有する体験へと変化し、視覚的演出との結びつきにより、イメージが拡散されている。こうした制度・運営・文化が相互に補完し合うことにより、クレーンゲームは規制されにくく、批判されにくく、拡散されやすい娯楽装置として構造化された。本研究は、制度と文化の接合領域に注目し、クレーンゲーム専門店の社会的正当化プロセスを多角的に検討したものである。
  • ―日本市場を中心とした構造分析と日中ユーザー特性の比較―
    李 佳欣, 五十嵐 輝, 小山 友介
    p. 144-149
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は,日本のスマホゲーム市場において,ゲーム実況の視聴がユーザーのプレイおよび課金行動に与える影響メカニズムを実証的に解明した。473 名の調査データを用いた分析から,対人競争とMOBA ジャンルが支配的で社交性を重視する中国市場に対し,日本市場はRPG 選好が強く,プレイを伴わない動画勢(非プレイ視聴者)が存在するという差異が確認された。回帰分析の結果,視聴時間と課金行動には逆U 字型の関係が認められ,1 日約2.4 時間を分岐点として促進効果が減衰することが明らかになった。これは長時間視聴による代理満足や可処分時間の圧迫を示唆する。またパス解析では,視聴が直接課金を促すのではなく,プレイ時間の伸長を介して間接的に課金を促進する完全媒介モデルが支持された。結論として,日本市場における実況は,直接的な購買刺激よりも,ユーザーのアクティブ率を高め,プレイへ回帰させる触媒として機能する際に最大の経済効果を発揮する。
  • ―2026 年1 月改訂版―
    中村 彰憲, WANG Yuhua
    p. 150-154
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、日中のゲームアウトソーシング産業における経営戦略の差異を、トーセとヴァーチュオスの事例から明らかにする。リソース・ベースド・ビューと制度理論を用いた分析により、日本企業は長期の信頼と暗黙知に基づく「内的安 定モデル」を、中国起源の企業はM&A と外部資本による「外的拡張モデル」を志向する構造を解明した。結論として、両国の意思決定原理の差を補完する次世代の国際共同開発マネジメントの重要性を提示する。
口頭セッション 9 : LLM2
  • ―正規性検定を事例として―
    小川 充洋
    p. 155-158
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、大規模言語モデル(LLM)を用いた実用例やアプリケーションが盛んに試みられている。現状のLLM は強く帰納的な手法であると言え学習データの影響を強く受けざるを得ない。このため、学習データの質は重要であるが、学習データによっては誤謬もありうるというのは妥当であると言える。今回、この誤謬の一例に遭遇したので報告する。この誤謬は、LLM を用いた統計学習ゲームを企画する上で起こったものである。統計的検定についてLLM と議論する上で、いわゆる正規性検定について問題となった。正規性検定は、サンプルデータは正規分布に従うことを帰無仮説として行われるものである。統計的検定の性質上、帰無仮説が棄却されなかった場合、「データは正規分布に従うとも従わないとも言えない」というのが正しい結論である。しかしLLM はこれを「データは正規性を持つ」と解釈していた。LLM との議論を進展させた結果、LLM は自らの誤りを認めたが、別の人工知能モデルにおいても同様の現象を認めた。正規性検定について上記の誤謬を持つ例(論文や学会発表など)は散見されるため、これらを学習したために起きた誤謬であると推察できる。このようにLLM は学習データによって誤る可能性を強く否定できないものと考えられ、LLM による思考を学習ゲームなどに導入する場合には注意が必要と考えられた。
  • 川戸 聡也
    p. 159-164
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    初期段階のプログラミング教育において、その集大成としてコマンドラインで動作するゲーム作りを学生に課している。ゲームという身近で気軽なものを題材とすることで、プログラミングに関する意欲を高めつつ、主体的な理解の深化や楽しさの実感につなげることが狙いである。本取り組みについて、急速に発展かつ普及する生成AI の活用を新たに必 須としたため、その活用事例および学生への影響を中心に報告する。
口頭セッション 10 : プレイヤー分析2
  • Global Offensiveにおけるラウンドの試合展開の分析に関する研究
    那須 公洋, 下田 紀之, 廣田 雅春
    p. 165-170
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    Counter-Strike: Global Offensive (現Counter-Strike 2) は,人気の高い First-Person Shooter のゲームの一つであり,多くのプレイヤーと視聴者を獲得している.視聴体験の向上や戦術の分析において,ラウンドの展開を把握することは重要である.本研究では,CS:GO のラウンドの展開をラウンドの状態の遷移として表現し,分析する.各フレームのプレイヤーの情報をグラフとして表現し,グラフ埋め込みによりフレームの埋め込み表現を獲得する.さらに,埋め込み表現のクラスタをラウンドの状態とし,ラウンドをその状態の遷移として表現する.さらに,その遷移系列をクラスタリングすることで,ラウンドの展開を分析する.分析の結果,進行ルートや装備状況が状態として表現されており,その遷移系列によりラウンドの展開の差異が表現されることを確認した.
  • 操作条件および習熟度を考慮した分析
    田村 彩音, 中村 隆之
    p. 171-176
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は,レースゲームプレイ中に生じるプレイヤーの頭部傾斜が,ゴールタイム成績とどの程度関連するかを検証することを目的としている.Nintendo Switch 用ソフト「マリオカート8 デラックス」を用い,スティック操作およびジャイロ操作の2 条件で,練習走行と本番走行を実施した.プレイ中の頭部を録画し,頭部傾斜角度を算出するとともに,ゴールタイムを取得した.分析の結果,操作条件によってゴールタイムおよび頭部傾斜に有意な差が認められ,ジャイロ操作では頭部傾斜が大きくなった.一方,スティック操作ではゴールタイムが短縮された.しかし,頭部傾斜とゴールタイムの相関は正の相関があるものの弱い事がわかった.また,操作条件,性別,練習走行時のゴールタイムを含めた重回帰分析の結果,本番走行時のゴールタイムに最も強く影響していた要因は練習走行時のゴールタイムであり,頭部傾斜は独立した予測変数とはならなかった.これらの結果から,頭部傾斜はレースゲーム中の身体的行動として観察されるものの,パフォーマンスを直接的に説明する指標としての有効性は限定的であることが示唆された.
  • ― ポケモンカード実践から読み解く職業アイデンティティの透明化 ―
    椎名 祐輝
    p. 177-182
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿は、ポケモンカードをめぐる筆者のTCG プロゲーマー経験を分析志向型オートエスノグラフィーとして記述・概念化し、制度的資格の乏しい領域で職業性がいかに成立するかを検討する。語りの分析から、TCG プロゲーマーの職業性は①名乗りを通じた責任引受、②SNS 上の可視性管理とスポンサー/ファンとの関係労働、③引退後の接続回 路が弱いことによるキャリア不透明(専業化圧)によって支えられることを示す。これにより、TCG プロは制度化された競技職の単なる分岐ではなく、接触型インフルエンサーに近い職能構造を持つ可能性を論じ、キャリア循環を補う制度設計の含意を提示する
口頭セッション 11 : 教育現場
  • ―合理的行為とストレス蓄積に着目して―
    藤川 大祐
    p. 183-188
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、学校におけるいじめ問題を、単一の行為主体や単一の合理性によって説明される現象としてではなく、複数の主体が異なる評価基準と時間軸のもとで行為を選択する多重ゲーム構造のもとで生じる動態的現象として捉え直すことを目的とする。従来のいじめ研究では、心理的要因、集団規範、制度的条件等が個別に論じられてきたが、教員が合理的に判断・行為しているにもかかわらず、対応が停滞し固定化していく過程については十分に理論化されてこなかった。本研究では、多重ゲーム構造の中から教員の意思決定に着目し、ストレス、将来期待、評価の割引といった状態変数を導入した動態モデルを構築し、シミュレーション分析を行った。その結果、短期的に合理的な行為の累積によって、介入回避が安定化するロックイン状態が内生的に形成されうること、また複数の制度的条件が同時に作用した場合には、評価構造の変化を通じて行為選択が転換しうることが示された。これらの知見は、いじめ問題の理解にとどまらず、合理的行為と構造的帰結の関係を扱うゲーム研究に対しても理論的含意をもつ。
  • 横光 健吾, 入江 智也, 新川 広樹
    p. 189-192
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、約1 万人の中・高校生を対象としたゲーム使用時間データ(鈴木他,2025)を基礎資料として、適切なゲーム使用を促進するWEB 版Personalized Normative Feedback(PNF)システムを設計・開発した。本システムは、利用者が自身のゲーム使用時間を入力することで、日本人中・高校生集団における相対的位置づけを即時に可視化し、過度なゲーム使用に対する気づきを促すことを目的としている。専門家による個別支援を必要とせず、WEB 上で誰でも利用可能である点に特徴があり、人的コストを最小限に抑えたツールとしての活用が期待される。さらに、本システムは、臨床的介入に至る前段階において過度なゲーム使用への早期気づきを促し、学校や家庭における予防的支援を補完する実践的ツールとして、ゲーム依存症対策における新たな選択肢となる可能性を有している。
  • 莫 子敏, 木村 知宏, 藤本 徹
    p. 193-198
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    マーダーミステリーゲーム(MMG)は近年人気を集め、高等教育分野、特に複雑な症例分析において注目され始めている。学校環境において、非専門家が学生のストレスをより深く理解し、適切な支援を提供する際に心理教育は重要な役割を果たす。チームベース学習(TBL)は臨床症例教育で広く用いられているが、情報交換における構造的な偏りが課題となっている。チーム討論では、メンバーは既に周知の情報を共有する傾向があり、個人が持つ独自の情報はしばしば過小評価され、深い学習が制限される。本研究では、MMG が構造的類似性と独自のメカニズムの両方を通して、このような制限を解決する可能性を指摘する。第一に、MMGは個人の準備、独自の推論、チーム討論を含むTBL と極めて類似した指導構造を共有しており、教育現場に転用しやすい。次に、MMG は役割と手がかりの分配を通して情報の非対称性を導入し、参加者が共有されていない情報の価値を認識し、自分だけが知っている情報を積極的に開示するよう促す。これらの特徴に基づいて、本研究では非専門家間の情報交換と学習支援を目的として、MMG の仕組みをTBL の枠組みに統合した心理教育ワークショップを設計した。結果として、ワークショップは支援行動に関連するシナリオベースの推論能力を向上させたが、宣言的知識の有意な改善は認められなかった。詳細な分析では、非共有情報の質に対する認識が高いほど、参加者は自分自身の見解を主張する自信が増し、チーム内コミュニケーションが改善された。ただし、チームの結束力に有意な変化は認められなかった。この傾向から、MMG が短期間でチームワークの行動的側面を効果的に強められる一方で、関係的側面には長期的な相互作用が必要であることが示唆される。全体として、本知見は心理教育におけるMMG の高いエンゲージメントを実現するツールとしての実現可能性を支持し、将来のシナリオベースのメンタルヘルス教育に向けた実践的指針を提供する。
口頭セッション 12 : 心理学・哲学
  • 木村 知宏, 藤本 徹
    p. 199-202
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    人間の心と行動を研究対象とした実証に基づく科学としての心理学は、ビデオゲームのポジティブな影響とネガティブな影響の両面についてこれまで多岐にわたるテーマを扱ってきた。ビデオゲームを対象とした心理学研究は、隣接する認知科学や教育工学などの分野とともに発展してきた。本研究では、関連する領域を包摂し、融合した研究分野を「ゲーム心理学」と呼び、当該分野の定義と概念的枠組みを示す。
  • 森澤 荘太
    p. 203-208
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ヴィトゲンシュタインの「言語ゲーム」に象徴される、ゲームの要素列挙による「客体中心主義」的定義は、境界事例や例外事例を常に生み出し、実際の開発現場においての実践的な定義としても機能しづらい。本論ではゲームの定義における客体への評価を一度判断停止(エポケー)し、主体側の認知運動と扱う現象学的還元を行う。これにより、遊びの構造を視覚的・幾何的な予測と生成が可能なモデルとして再構築する。方法として、カイヨワの四象限的定義を、文学理論の焦点化を認知科学的に発展させた「焦域」に接続し、主体の認知的体験をモデル化する「私球」として定義する。この私球モデルは、ナラトロジーとルドロジーの関係性への幾何学的な回答や、喜怒楽等の感情の移動類型による定義などを視覚的に可能にする。最終的に、古典から現代的な放置・ゲーム実況まで、幅広い遊びの事例をプロットし、本モデルの統一的な分析モデルとしての有効性を検証する。
  • ロジェ・カイヨワの理論枠組みによるeスポーツ化の検討
    粟飯原 萌, 小俣 結生, 寺﨑 千浩, 松田 礼
    p. 209-210
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ドローン操作は物理空間とデジタルの没入感が融合する体験だが、既存研究は操作効率等の機能的分析に留まり、遊びの本質的な構造解明が不十分である 。本研究では、タイムスコア、アンケート結果等をロジェ・カイヨワによる遊 びの4分類枠組みに対応づけて整理し、ドローン体験の魅力を構造的に検討する。これにより得られた類型にもとづき、ドローン競技をeスポーツとして成立させるための課題と可能性を示す提示する。
口頭セッション 13 : シリアスゲーム・ゲーミフィケーション
  • ―ラタトーンを用いた検討―
    半田 知也, 古関 心優, 進藤 玲那, 芹澤 玲奈, 石垣 陽
    p. 211-214
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    音楽的インタラクションを伴う視覚課題が視覚野活動に及ぼす影響を近赤外分光法(NIRS)により検討し、弱視訓練課題設計への示唆を得ることを目的とした。健常青年7 名(平均21.0 ± 0.5 歳)を対象とした。デジタル楽器Ratatone®を用い、「視覚刺激のみ」、「眼と手の協調運動」、「眼と手の協調運動+音刺激」、「眼と手の協調運動+音刺激+多重 音」の4 条件を設定した。LIGHTNIRS を用いて後頭葉視覚野の酸素化ヘモグロビン(oxy-Hb)変化を測定し、レストとタスクの差を比較した。全条件においてタスク時のoxy-Hb 動態変化はレスト時と比較して有意に低下した(p <0.01)。音刺激および多重音付加条件においても同様の低下傾向が認められた。音楽的要素の付加のみでは視覚野賦活が必ずしも増強されないことが示され、弱視訓練課題には視覚注意を主導する設計が重要であることが示唆された。
  • ―訪問診療現場におけるコミュニケーション支援ツールの開発事例を通じて―
    石神 康秀, 坂井 裕紀
    p. 215-216
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿は、シリアスボードゲーム(アナログゲーム)の開発における「現場の専門家」と「ゲーム開発者」の間の断絶を 解消するための「翻訳的アプローチ」を提案するものである。専門領域におけるゲーム開発では、専門家は「ゲームで何ができるか」を具体的にイメージしにくく、開発者は「現場のリアリティ」を理解しきれないというジレンマがある。筆者らは、この双方の言語を変換する役割を「ボードゲーム編集者」と定義し、訪問診療現場での事例を通じてその有効性を検証した。実践においては、「目的・成果を深掘りするヒアリング」によって潜在的な課題をゲーム要件へと翻訳し、続く「プロトタイプを介した対話」によって、医師の専門知や現場の実感をゲームの仕様へ反映させるプロセスを採用した。その結果、医師がゲーム制作の主体としての意識を持ち、納得した状態で導入が進むという成果が得られた。本稿は、異分野協働におけるゲームデザインの方法論を提示するものである。
  • 辻野 雅之, 小野 憲史, 東山 朝日
    p. 217-220
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、都市交通における混雑緩和を目的として、利用者ごとに個別のインセンティブを提示する社会的インセンティブ設計の枠組みを提案する。価格やインセンティブを通じて利用者の行動変容を促し、道路網全体の効率を向上させる手法はこれまでにも検討されてきたが、個別に設計されたインセンティブがどのように提示され、どのように理解・受容され、行動選択に影響を与えるかを、道路網全体への影響と併せて評価する枠組みは十分に体系化されていない。本研究では、交通シミュレーション、個別インセンティブ生成、シリアスゲームによる意思決定実験を組み合わせた研究環境を構想し、個人属性に応じたインセンティブ提示が利用者の選択行動に与える影響と、その結果として生じる道路網全体の変化を、利用者視点および道路網運用者視点の両面から整理・検討する。本発表では、構築する実運用システムの提示ではなく、社会的インセンティブ設計の妥当性や評価方法を議論するための研究枠組みを提示することを目的とする。
口頭セッション 14 : 教育
  • 島崎 敢, 岡本 満喜子, 吉田 裕, 福永 美春, 大出 百合子, 上村 光治
    p. 221-222
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    運転中の災害時、ドライバーには正解のない状況での瞬時の判断が求められる。本研究では、1 分以内のショート動画でジレンマ状況を提示し、「あなたならどうするか」を問う「ドライバーぎりぎりチョイス」を開発した。本手法は、静止画 とテキストによる曖昧な状況提示により、映像バイアスを排して個人の内省を促す点に特徴がある。本稿では、集合研修を必要とせず、日常の隙間時間で反復実施可能なマイクロラーニングとしてのゲーム設計について報告する。
  • 宮川 慎也
    p. 223-225
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    情報リテラシーの基礎的理解は、DX 推進や社会でのデジタル活用に欠かせない要素である。専門用語の難解さや学習意欲の維持が課題となっている。本研究では、学習者特性(BIG5)とゲーミフィケーション要素の関係性を踏まえ、反復型単語学習を軸とした試作教材による試行的実践を行った。小規模なアンケート結果から、短いチャレンジと即時フィードバックを繰り返す形式が学習しやすさと初期理解の促進に寄与する可能性が示唆された。一方で、反復学習の単調性や実践的スキル習得への接続や連携といった課題も明らかとなった。これらを踏まえ、学習者特性に応じた最適化やゲーム的要素の強化を通じて、情報リテラシーにおける持続的・発展的な学習支援の在り方を検討する。
  • ―実践演習型New Teacher Academyの開発とパイロット評価―
    祝 顔, 古門 良亮
    p. 226-230
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、Minecraft Education Edition(MEE)の旧版Teacher Academy(TA)で指摘された評価基準の不明確さや、実践演習・授業設計支援の不足を踏まえ、実践重視型研修New Teacher Academy (New TA)を設計し試行評価した。New TA は201・301・401 の3 段階で構成し、技能理解→教材体験→授業設計へ学習を段階的に接続する。研修内では個人・協働のゲーム内課題と振り返りを組み合わせ、確認テストによる知識評価と成果物にもとづく評価を統合した多面的評価を導入した。教員養成課程の学生2 名のパイロットでは、事前事後質問紙により基本操作知識2.0→4.5、授業活用理解2.5→4.5、授業設計技能2.0→4.0、実践の自信1.5→4.0、実践意向3.0→5.0 といずれも向上し、確認テスト平均は8.75/10 であった。以上より、DGBL に基づく研修設計の有効性と、授業設計への転移支援の可能性が示唆された。
企画セッション 1
  • Studying Long-Running Games as Cultural Systems
    William HUBER, Akinori NAKAMURA, Mattias VAN OMMEN
    p. 232-234
    発行日: 2026年
    公開日: 2026/04/02
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    This planning session introduces an international, humanities-led research project examining long-running digital games as persistent cultural systems. Taking Final Fantasy XIV as a shared point of reference, three contributors will outline proposed chapters addressing persistence, redevelopment, localisation, and player–developer relations in contemporary live-service worlds. Rather than presenting finished research, the session invites discussion around conceptual frameworks and methodological approaches for studying games that evolve over extended periods and across regions. The session aims to foster collaboration with Japan-based researchers working on game history, production, localisation, community practices, and platform cultures, and to shape a forthcoming edited volume through dialogue. This document both provides an overview of the edited volume, and briefly discusses one proposed submission.
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