抄録
スクラムにおけるスプリントレトロスペクティブの典型的な失敗パターンに着目し、ゲーミフィケーションによる再設計のための設計枠組みを提案する。先行の査読付き実証研究を統合して整理した失敗パターンP1〜P4 を起点とし、Derby & Larsen の5 フェーズおよびチーム心理学の概念と対応付けたGxR トリプルレンズ・スキーム(R-Lens、M-Lens、G-Lens)を構成する。つぎに、本スキームを用いて4Ls 手法に観点カードや役割カード、投票トークン、チーム経験値メーター等の軽量なゲーム要素をオーバーレイしたゲーミファイド・レトロスペクティブGxR-4Ls を設計し、その適用シナリオと評価指標・評価デザインに加え、予備的適用アンケート(n=9)の結果を示す。これにより、レトロスペクティブゲームやGa-Starfish など個別手法の知見を統合し、失敗パターンと心理メカニズムに基づく説明可能な設計論として再編成する。