日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
Online ISSN : 2758-6480
第16回 年次大会
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口頭セッション 2: 開発
実利用をゴールに設定したゲーム制作教育の実践
― 社内新卒研修およびリゾートホテル展示を軸とした目的設計と学習効果 ―
*中村 昭宏
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会議録・要旨集 オープンアクセス

p. 68-70

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抄録
ゲーム制作教育では、制作物が実際に「誰に」「どのような状況で」遊ばれるかという利用文脈が明確に定義されない場合、学習者のモチベーション維持や指導者による本質的なフィードバックが困難になるという課題がある。本稿では、著者が所属企業における新卒研修での実践、およびバンタンゲームアカデミー東京校 中村ゼミ(2025年6 月〜2026年1月、全6回)における産学連携型授業を通じて、「実利用を前提とした明確な目的設定」が制作体験・学習成果に与える影響を検討する。社員旅行で実際に遊ばれるゲーム制作研修や、リゾートホテル常設展示を想定したゲーム企画をゴールとすることで、制作条件・評価軸・フィードバックが具体化し、学習者の主体性と制作物の質が向上した。授業後アンケートにおいても高い満足度が確認されており、本手法がゲーム制作教育における有効な設計パターンとなり得る可能性が示唆された。
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