京都府立医科大学 [日本]
京都大学大学院 [日本]
2023 年 2023 巻 1 号 p. 192-199
(EndNote、Reference Manager、ProCite、RefWorksとの互換性あり)
(BibDesk、LaTeXとの互換性あり)
ゲーミフィケーションの教育分野への導入が進んでいる.本稿では,日本の看護教育におけるゲームの導入事例13件を取り上げ,それらを検討した.その結果,ゲーム導入の主な目的は「学習意欲を高めること」「臨床の場に代わる安心安全な試行環境を提供すること」「馴染みがなく複雑な事象を理解しやすくすること」であった.また,単にゲームのみを実施するのではなく,ゲームに併せてグループワークを実施するなど,学びの方向性を教員が統制し,より学びを深化させる工夫も採られていた.
すでにアカウントをお持ちの場合 サインインはこちら