抄録
本研究は, 以前からの研究テーマであった回転対称を基盤とし, その展開の方法をコンピュータグラフィックス (以下CG) により, 平面から立体へと探っていった過程と, その結果, 作品制作へと発展させた試みを示すものである.
2次元 (平面) の回転対称においては, その操作方法は単純であるが, 3次元 (立体) においては, 複雑であるだけでなく, CGを扱う上での技法と形態の派生の方法が重要である.多面体を基本形態とし, 派生の方法とパラメータの変化により, 紙では表現が困難な多面形状の生成を行う方向性が示唆された.