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クエリ検索: "テレビアニメ"
428件中 1-20の結果を表示しています
  • 森 祐治
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 3-13
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    日本のアニメ産業の中核である

    テレビアニメ
    は、派生商品(デリバティブ)や異メディア間での作品流通(バージョニング)を組み合わせたメディアミックス手法によるビジネス展開を行うことが多い。これまでメディアミックスの起源として、作品性や表現的優位からの説明が行われることが多かった。現実には、
    テレビアニメ
    はその成り立ちよりテレビ局からの制作費用負担は原価の一部のみで、テレビ放映では経済的に完結せず、メディアミックスからの収益が不可欠なビジネスという経済モデルから説明がなされることはなかった。そこで、本論では
    テレビアニメ
    初期、アニメブーム勃興時、そして製作委員会の成立後の3つの時代の事例から、一貫して
    テレビアニメ
    であってもテレビ・ビジネスのみに依拠するのではなく、メディアミックスによる事業展開が経済的に前提となっていることを示す。

  • 電気学会誌
    2016年 136 巻 7 号 444
    発行日: 2016/07/01
    公開日: 2016/07/01
    ジャーナル フリー
    鉄腕アトムは,漫画家で医学博士でもある手塚治虫氏原作のマンガを(株)虫プロダクション(当時)がアニメーション化し,1963年(昭和38年)1月1日より国産初の連続長編
    テレビアニメ
    ーションとして放送されました。鉄腕アトムの成功を皮切りに,日本の
    テレビアニメ
    ーション
  • 小林 光弘, 近藤 邦雄, 佐藤 尚
    図学研究
    1997年 31 巻 Supplement 号 41-44
    発行日: 1997年
    公開日: 2010/08/25
    ジャーナル フリー
    本論文では、アニメーションにおける動作強調手法を提案する。CG技術の向上により、コンピコータアニメーションは様々な分野で利用されるようになった。特に、実写映像ではできない様々な表現を可能にするという利点のため、娯楽作品として多く用いられている。アニメーション制作工程の中心である動きの作成については、物理法則を元にして動きを生成する方法や、Motion Captureなどの動作入力装置を用いて実際の動きを取り込む方法などがあげられる。しかしこれらの方法で生成された動きは現実的であり、アニメーション特有の強調された動きの表現に関しては取り扱われていない。本論文では、動きを表すの要素の一つである、キャラクタを構成するパーツ間の角度を制御することにより、自動的に動作強調することができるMotion Filterを提案した。分析により「予備動作」「リアクション」「折り返し」の3種類の動作について強調することにより、効果的に一連の動作を表現できることがわかった。これにより、アニメーション制作における強調された動作の作成を、自動化することが可能になった。
  • (1) “鉄の檻再訪”再訪
    高橋 伸夫
    赤門マネジメント・レビュー
    2011年 10 巻 4 号 245-270
    発行日: 2011/04/25
    公開日: 2017/10/10
    ジャーナル フリー

    『赤門マネジメント・レビュー』創刊10周年記念「トップダウンロード賞」(有料論文部門)をいただいた拙稿「英文論文のススメ」にまつわる下積み時代のエピソードから始まる連載の第1回。ウェーバーの「鉄の檻」が実はパーソンズの誤英訳で、本当は「殻」の意味だったことを知り、そのイメージが自分の下積み時代の記憶と重なって想像力をかきたてられ、「殻」概念を企業経営の視角として敷衍してみようと企図するまでを描く。

  • KY. Tam, 黒田 昌利, 佐藤 修一, 佐藤 尚, 近藤 邦雄, 島田 静雄
    図学研究
    1995年 29 巻 Supplement 号 55-60
    発行日: 1995年
    公開日: 2010/08/25
    ジャーナル フリー
  • 山本 博樹
    発達心理学研究
    1993年 4 巻 2 号 136-144
    発行日: 1993/11/10
    公開日: 2017/07/20
    ジャーナル フリー
    本研究はテレピアニメにおけるカット技法の実態を調査したものである。調査Iでは, アニメにおけるカット技法の出現頻度を他の番組ジャンルと比較しながら検討した。調査IIでは, アニメのテーマの種類と視聴率, ならびにカット技法の出現頻度との関連について検討した。調査IIIでは, アニメのカット技法を時間的なつながりの点からカテゴリー分けした。それらの主な結果は以下の通りであった。1) カット技法の出現頻度は番組ジヤンルにより異なるが, アニメにおけるカット技法の出現頻度は1分間に約14回と多かった。2) アニメのテーマの種類と視聴率の違いがカット技法の出現頻度と関連していた。テーマが「ヒーロー.SFもの」で視聴率の高いアニメで出現頻度が特に高かった。3) アニメでは前後のショットの時間を同時的につなぐカット技法が特に多かった。4) 視聴率の高い「ヒーロー・SFもの」のアニメに数多く含まれるカット技法が男児のテレピ視聴を導いた。以上から, アニメにおけるカット技法の実態が明らかになり, 幼児期の物語経験において, カット技法が重要な要因となっていることが示された。
  • 金子 満, 中嶋 正之
    テレビジョン学会誌
    1995年 49 巻 10 号 1288-1295
    発行日: 1995/10/20
    公開日: 2011/03/14
    ジャーナル フリー
    This paper describes a series of algorithms which makes 3D image data look like conventional cell animation images. The techniques of producing cell animation have not changed much from when movies were invented. It has essentially been a typical labor-intensive manual industry. That industry started to disappear in the 70s in the USA because of the rising cost of labor. The same thing happened in Japan in the 80s. Digital ink and paint systems were introduced to the industry in the late 80s, but the system was not yet powerfull enough to bring back the jobs that had once fled from the USA, Europe and Japan. This research started when PCs became cheaper and fast enough with a variety of 3D software packages. Making cell animation-like images by using 3D image generation software would not be practical at all if PCs were still expensive and available 3D software were slow and complicated for artists to operate.
  • 古田 貴久, 楜澤 秀樹
    日本教育工学会論文誌
    2008年 31 巻 Suppl. 号 57-60
    発行日: 2008/02/10
    公開日: 2016/08/04
    ジャーナル フリー
    テレビアニメ
    における力学的に間違ったシーンを題材に,力学的な問題の解決能力と,特に領域を限らず批判的に物事を見る態度のどちらが,シーンの力学的な正誤を指摘する上で役に立つのかを検討した.実験の結果,批判的思考態度が高いだけでは,正誤をあまり正しく指摘できないことが示された.与えられた情報を批判的に理解する上では,情報を鵜呑みにしない一般的な批判的思考態度よりも,特定の領域に関する知識や問題解決能力の果たす役割が大きいようである.
  • 救急病院小児科でのアンケート調査の検討
    古荘 純一, 坂西 齢佳, 田崎 いずみ, 佐藤 弘之, 山口 克彦, 星 義次, 岡部 保, 飯倉 洋治, 熊谷 公明
    脳と発達
    1998年 30 巻 5 号 435-437
    発行日: 1998/09/01
    公開日: 2011/08/10
    ジャーナル フリー
    テレビアニメ
    による痙攣などの症状を呈した小児が多発した事件につき, 救急外来を行っている総合病院の小児科外来で任意のアンケートを施行し, 視聴状況を調査した.620例中437例 (70.5%) が番組を視聴しており, 何らかの症状を訴えたのは25例 (視聴者全体の5.7%), そのうち痙攣発作があったのは8例 (1.8%) であった.視聴者の平均年齢は6.6歳だが, 発作を起こした平均年齢は10.9歳と明らかに高かった.光感受性反応がある小児で, 今回の特殊な刺激ではじめて臨床的に発作を起こしたものが存在する一方で, 光感受性が明らかでない小児も様々な症状を呈していることが明らかになった.本報告は, 事件発生後直ちに施行したため, 記憶は鮮明な時期の調査である.
  • 連続テレビ漫画『かっぱ川太郎』
    高橋 浩一郎
    放送研究と調査
    2018年 68 巻 10 号 104-107
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/11/20
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • ――一九八〇年代のアニメ産業の構造的条件に着目して――
    永田 大輔
    ソシオロジ
    2017年 61 巻 3 号 41-58
    発行日: 2017/02/01
    公開日: 2020/06/27
    ジャーナル フリー

    本稿は、オタク文化を社会学的に考察するために、OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)の使用実践に着目する。中でも一九八〇年代のOVAの言説的な特徴を詳らかにするために、OVAが“第三のメディア”とアニメファンの間で呼ばれていたことに着目する。 言説を検討する際に、二つの構造的な条件が重要である。一つ目は一九八〇年代中盤のビデオの急速な普及であり、二つ目はアニメーター数が、作品数が増加し質の向上が求められる中で、増加していなかった点である。そうした条件を元に、OVAというメディアをめぐる言説を検討する。 まず第三のメディアの言葉の含意を考えるために、第一のメディア(

    テレビアニメ
    )と第二のメディア(劇場版アニメ)の移行関係に着目する。その移行は一九七〇年代後半頃に起こった。
    テレビアニメ
    は子供むけのものとされてきたが、一九七〇年代後半に子供だけではないファンが発見される。ファンの存在を背景とし、アニメ制作者の側も作家性を発揮することを求めるようになる。しかし、当時の
    テレビアニメ
    は作家性を発揮するには制約が多かった。そこで注目されるのが劇場版アニメであった。しかし、こうした移行の段階で「作家性の発揮」と「万人に受容されること」の競合関係が存在し、両者の議論の制約としてクリエーターの人数が存在した。 本稿では、OVAが上記の論点を引き継いで語られた媒体であることに着目する。その中で制作者人口が限られた中での「商業の論理」と「作品の論理」のせめぎあいを編集者・消費者・制作者がそれぞれどのように意味づけていくのかという点からその歴史を検討し、様々なアクターの論理のせめぎあいのダイナミズムの中での歴史性を検討する。

  • 林 緑子
    日本映画学会会報
    2023年 69 巻 25-27
    発行日: 2023/07/26
    公開日: 2024/03/25
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 東映動画の経営と「放映権」「商品化権」の変化を中心にして
    一藤 浩隆
    マス・コミュニケーション研究
    2022年 100 巻 279-295
    発行日: 2022/01/31
    公開日: 2022/03/29
    ジャーナル フリー

    The late 1960s have been overlooked in the history of the Japanese animation industry. This period falls between the rise of television animation and the liquidation of the industry as major studios faced financial crises. Therefore, it seems to have been evaluated as a process of gradual decline. However, this was a time when the focus of animation has switched from theatrical production to television production. Given that in Japan, commercial animation is mainly produced by TV animation, this change is significant. This paper focuses on the changes that have occurred at Toei Animation, a major animation production company in Japan. By focusing on the background of these changes, this study aims to clarify the significance of this period. For this purpose, this study collects various accounting and internal documents, reminiscences of those involved, and company histories. Based on this, the author analyzes the relationship between Toei Animation, its parent company, and TV stations. The results shows that the parent company provided informal support to Toei Animation, suggesting that the production environment was relatively stable compared to later periods. Furthermore, the author indicates that the subsequent framework of TV animation production regarding “broadcasting rights” and “merchandising rights” was established in this period. In this era, Toei Animation produced some of the studio’s most popular works in both film and television. These are not simply created by chance or driven by circumstances. Rather, they reflect the environment that makes them possible. The late 1960s can be viewed as a period in which Toei Animation actively responded to the changes of this era and laid the foundation for the era to come.

  • *和田 英子
    日本地理学会発表要旨集
    2008年 2008f 巻 424
    発行日: 2008年
    公開日: 2008/11/14
    会議録・要旨集 フリー
     近年、日本の若者を担い手としたポップカルチャーが国内のみならず、欧米を中心とした海外で注目を集めている。それは特定の単語の使用や、具体的な商品に関連した行動などが挙げられる。特に90年代前半頃より、日本製のマンガや
    テレビアニメ
    の海外での人気が、たびたび日本国内でも伝えられるようになった。マンガや
    テレビアニメ
    の閲覧・鑑賞はもはや子ども時代に特有の行動もしくは特権ではない。
     しかしながら、とりわけそれらへの過度な熱中があると見なされると、「おたく」という言葉とイメージが付与される。「おたく」が呼びかけの一つという本来の意味と使用法を持つと同時に、全く異なった意味を持つようになったが、それは80年代に遡る。一つの事件の報道をきっかけとして、本来的でない「おたく」の意味は広く認知された。それは、マス・メディアによる情報伝達が大きな影響を及ぼしていたことを意味する。このような流れのうえで、マス・メディアが「おたく」をどのようなイメージで伝えていったのかを考察することを本研究の目的とする。
  • 清原 聖子
    マス・コミュニケーション研究
    2010年 77 巻 288-289
    発行日: 2010/07/31
    公開日: 2017/10/06
    ジャーナル フリー
  • *宮田 佳美, 唐 士?, 植田 憲
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2020年 67 巻 R-02
    発行日: 2020年
    公開日: 2020/08/27
    会議録・要旨集 フリー

    本研究は、

    テレビアニメ
    『ラブライブ!サンシャイン!!』の舞台である静岡県沼津市を事例として取り上げたものである。文献調査ならびに現地調査に基づき、これまで十分に考察されてこなかった「巡礼ノート」への記述内容の解析を通して、「聖地巡礼」が当該地域の地域資源の活用ならびに生活の質の向上にどのように寄与しているのかを把握し、地域活性化に資する「聖地巡礼」のあり方を導出することを目的とした。

    ; 本研究においては、三の浦総合案内所に設置されている「巡礼ノート」に記述された内容をテキスト化し、それに基づき「聖地巡礼」の展開と特質を分析した。巡礼者は、事例に挙げた物語の追体験を通して、外来者の視点で地域資源の再発見・再認識を行う。また、巡礼者と地域住民との交流により、各種イベントなどが開催されることで、巡礼者の地域ファン化・地域住民の地元愛が高まることが確認された。さらに、巡礼者を類型化することにより、それぞれの類型の特質および傾向の変遷が明らかとなった。

  • 近藤 邦雄, 岡崎 真知子, 土井 章男, 松田 浩一
    図学研究
    2001年 35 巻 Supplement 号 29-34
    発行日: 2001年
    公開日: 2010/08/25
    ジャーナル フリー
    モーションキャプデータは、人の動きをそのまま測定するため、リアルな動作データが得られるが、冗長な情報を含んでいる場合が多く、動作の修正や変更には多くの手間と時間が掛かる。本研究では、測定した動きの特徴をそのまま生かし、冗長な情報を削減する手法を提案し、モーションキャプチャデータをユーザーにとって扱い易いものとすることを目的とする。そこで、モーションデータのxyz軸の角度データに対し制御点削減を行なう手法を提案する。この手法を用いて削減したモーションキャプチャデータの動作の比較や検討をしたした結果、提案手法を用いて削減されたモーションキャプチャデータは削減前と比較するとほぼ同等の動きをすることが確認された。また、特徴となる動きのみを抽出するため、動作強調法に対し有効であることが確認できた。この削減手法の特徴は以下の通りである。 (1) 測定した動きの特徴を生かした削減が可能である。 (2) 削減の割合をユーザがコントロールできる。 (3) データ量の削減が実現できるので大量の動きのデータベース構築に有効である。 (4) データ量を削減することによって、動きの修正が容易に行なうことができる。 (5) 削減したデータは動作強調法に対し有効である。提案手法により、元の動きの特徴を保持しながらデータ量は約50%に抑えることが可能となった。
  • *鷲谷 正史
    情報知識学会研究報告会講演論文集
    2002年 10 巻
    発行日: 2002年
    公開日: 2017/09/21
    会議録・要旨集 フリー
     It is thought that Internet is a final distribution channel of the rich contents such ad movie, animation, TV program and so on. But that business model which reusing rich contents on Internet is not working well. The paper shows that a online contents should be the first distribution channel and the original work of rich contents.
  • コンテンツビジネスへのプラットフォーム理論の援用
    *木村 誠
    経営情報学会 全国研究発表大会要旨集
    2007年 2007s 巻 E3-1
    発行日: 2007年
    公開日: 2007/10/17
    会議録・要旨集 フリー
    本研究はMeyer et alの製品プラットフォーム論とCusumano et alのプラットフォームリーダーシップ論から理論化のためのヒントを得ているが、その対象領域が異なる。本研究の焦点であるグッドウィルオーナーシップ戦略は、従来の製品プラットフォーム論における派生製品の制約項とは異なる特性であるメディアフリー、スケールフリー、スタイルフリー、ストーリーフリーの4特性を持つ派生コンテンツの制作・製造のコントロールおよび配給・配信のマネジメントのための理論的枠組みであり、コンテンツビジネスのための事業戦略の基礎となりうるものである。
  • ――ファイル交換Winnyと動画サイトYouTubeの影響――
    田中 辰雄
    組織科学
    2007年 41 巻 1 号 38-53
    発行日: 2007/09/20
    公開日: 2022/08/19
    ジャーナル フリー

     ネット上の配信では,著作権保護を強化しないとビジネスを始められないという意見がある.この背景には,私的コピーによってオリジナルの売上が減少するという認識がある.しかし,私的コピーの被害を

    テレビアニメ
    を対象に計測してみると,私的コピーがDVD 売上を減らしている効果はほとんど見られない.被害が検出されないなら,社会的には保護強化は必要なく,またビジネス的にも保護強化にこだわらずに配信ビジネスをはじめた方が有利なはずである.

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