詳細検索結果
以下の条件での結果を表示する: 検索条件を変更
クエリ検索: "プレイステーション4"
7件中 1-7の結果を表示しています
  • 今給黎 隆
    画像電子学会誌
    2015年 44 巻 2 号 323-325
    発行日: 2015年
    公開日: 2016/10/31
    ジャーナル フリー
  • Peter Mühleder, Martin Roth, Tracy Arndt, Florian Rämisch
    Journal of the Japanese Association for Digital Humanities
    2020年 5 巻 1 号 61-83
    発行日: 2020/11/20
    公開日: 2020/11/19
    ジャーナル フリー HTML

    The internet provides exciting opportunities for scholars of Japanese videogames. Fans from all over the world passionately collect, order, and share information about their hobby online. In this paper, we will show how we can exploit these potentials for research on Japanese videogames. We call this approach “duct-taping” databases: the integration of information from various heterogeneous, fragmentary online resources with the goal of creating a robust research dataset. We will discuss the potentials and challenges of this approach and show how it allows us to better understand the historical development of Japan’s videogame production.

  • *荒川 俊也, *神永 健多, *榊原 規彰, *近藤 針次
    産業応用工学会全国大会講演論文集
    2016年 2016 巻
    発行日: 2016年
    公開日: 2018/04/10
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    自動車を日頃運転する場合,特に職業運転手について考えると,不規則な勤務ローテーションやジャスト・イン・タイムによる睡眠時間の低下,休憩時間の短さなどが影響して,高血圧や動脈硬化などの基礎疾患が悪化,労働不能な状態や死に至るといった過労死事例が多い。そのため,職業運転手においては,常日頃自身の体調を管理する習慣を付け,無理な運転を極力控えるという意識付けが必要になる。そのため,職業運転手が労働不能な状態や,死という状態に陥らないようにし,運転に影響する症状の発現を防ぐと共に事故の低減を図るために,運転時であっても体調管理を行うシステムを構築することが望ましい。 筆者らは,職業運転手が運転時に血圧を計測し,体調管理に寄与できるシステムの構築を目指している。その一環として,本論では,ステアリングに装着することが可能で,運転時にドライバがステアリングを把持しながら血圧を計測できるシステムの開発について述べる。
  • 田中 みゆき, 細馬 宏通
    人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会
    2021年 91 巻
    発行日: 2021/02/20
    公開日: 2021/06/09
    会議録・要旨集 フリー
  • 「写真AI」を事例として
    *福浦 友香
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2022年 2022 巻 4-1
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲームの中で写真撮影を行う「インゲームフォトグラフィー」という活動がある。プレイヤーにとってのインゲームフォトグラフィーの役割を明らかにすることが本研究の目的である。本研究では、写真AI を具体的事例として、写真AI によるインゲームフォトグラフィーはゲームにおける観光写真として機能しているのかについて考察を行う。そのために写真AI によるインゲームフォトグラフィーがどのような特徴を持ち、観光写真の内容と類似する点があるのか、ということを整理していく。
  • 藤原 正仁, ロート マーティン
    シミュレーション&ゲーミング
    2021年 31 巻 1 号 63-75
    発行日: 2021/06/25
    公開日: 2021/06/30
    ジャーナル フリー

    ドイツは欧州最大のゲーム市場である.ドイツではゲームが多くの人々にプレイされる一方で,子どものゲーム使用に関する保護者の懸念がある.ドイツには青少年保護に関する法律とゲームレーティングが存在するが,近年のゲームレーティングシステムについては明らかにされていない.そこで,本研究は,ゲームのデジタル配信を踏まえたドイツにおけるゲームレーティングシステムについて明らかにすることを目的とした.その結果,ドイツにおけるゲームレーティングシステムは,(1)関連法に基づき,エンターテインメントソフトウェア自主規制機関(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: USK)によって運営される共同規制の形態を採っている,(2)USK諮問委員会によって審査基準が策定され,公開されている,(3)ナチス等の違憲組織のシンボルの使用について,社会的妥当性を考慮して検討されている,(4)USK.onlineとIARCにより,オンラインゲームやアプリのレーティングに対応している,(5)普及啓蒙を推進し,USKレーティングの透明性を高めていることが示された.また,連邦青少年有害メディア審査会(Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: BPjM)は,児童と少年の発達および教育に深刻な悪影響を及ぼす可能性のあるメディアを青少年有害メディアリストに掲載していることが把握された.

  • ― ゲームプレイ動画とゲームソフト販売本数に関する実証分析 ―
    山口 真一
    情報通信政策レビュー
    2014年 9 巻 178-201
    発行日: 2014/11/19
    公開日: 2020/09/05
    ジャーナル フリー
    本研究では、インターネット上の著作権侵害による経済効果について、ゲーム産業を対象に実証分析を行う。問題意識は、著作権法違反であるゲームプレイ動画について、ゲームソフト販売本数に与える影響を理論的に整理し、その効果を定量的に分析することにある。分析では、ゲームプレイ動画のゲームソフト販売本数に対する影響を明示的に組み込んだ、ゲームソフト需要モデルを用いた。また、推定においては、観察出来ないゲームソフトの質が高いためにゲームプレイ動画再生回数が多くなり、結果的にゲームプレイ動画再生回数とゲームソフト販売本数の間に正の相関がみられるといったような、いわゆる内生性問題に対処する必要がある。そのため、操作変数を用いた2段階GMMによって推定を行い、識別を行った。操作変数には、動画投稿者の人気を表す変数を用いた。
    まず、外生変数のみの誘導型モデルで推定を行った結果、動画投稿者の人気を表すお気に入り登録され数は、ゲームソフト販売本数に有意に正の影響を与えていた。このことから、より人気の高い動画投稿者がゲームプレイ動画を投稿し、消費者の視聴機会が増えることは、ゲームソフト販売本数を増加させる効果があることが確認された。次に、構造型モデルで推定を行った結果、ゲームプレイ動画の再生回数は、ゲームソフト販売本数に有意に正の影響を与えており、その大きさは、再生回数が1%増えると販売本数が約0.26%増加するというものだった。さらに、ジャンル別の推定では、ノベルゲームとレースゲームを除く5つのジャンルで有意に正の影響を与えており、それら2つについても有意に負の影響は見られなかった。このことから、ゲームプレイ動画は、消費者余剰を確実に増加させることと合わせると、社会的厚生に正の影響を与えていることが確認された。
    以上の結果を踏まえると、ゲームプレイ動画を違法としている現在の著作権法は、社会的最適点より過剰な規制であると判断される。また、目前に迫っているTPPによって著作権侵害の非親告罪化がなされれば、ゲームプレイ動画投稿のリスクの増加、投稿の委縮に伴い、ゲームプレイ動画の持つ経済効果を失って社会的厚生を低下させる可能性がある。そこで、日本版フェアユースの導入等、より柔軟な規制の在り方を考えていく必要があるだろう。
feedback
Top