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クエリ検索: "ペアレンタルコントロール"
16件中 1-16の結果を表示しています
  • 青山 郁子
    日本教育工学会論文誌
    2017年 40 巻 Suppl. 号 1-4
    発行日: 2017/01/15
    公開日: 2017/03/06
    ジャーナル フリー

    本研究は,高校生のインターネット上でのコンタクトリスク行動に関連する防御・リスク要因を特定することを目的とした. 高校生200名を対象に, ネット上でのコンタクトリスク行動, 通信機器でのフィルタリング・

    ペアレンタルコントロール
    の有無,ネット使用における保護者による統制実践, 保護者によるモニタリング, 接続自由, 保護者との信頼関係, 学校での所属感, バーチャルな人間関係への親近感を測定し,関連を検討した. 結果は,コンタクトリスク行動とフィルタリングの有無で実質的な差は見られなかった. コンタクトリスク行動の予測に関しては,学校での所属感, バーチャルな人間関係への親近感, 接続自由が有意な説明変数であった.

  • 加藤 千枝
    社会情報学
    2013年 2 巻 1 号 45-57
    発行日: 2013/06/30
    公開日: 2017/02/04
    ジャーナル フリー
    本研究では,出会いを「ネットを介して知り合った人と実際に会った経験」とした上で,ネットを介した出会いの過程を質的に明らかにすることを目的とし,青少年女子15名に対して半構造化面接を実施した。その結果,ネットを介した出会い経験者は8名,非経験者は7名おり,経験者は「インスタントメッセンジャー」「ソーシャルネットワーキングサイト(サービス)」「メールボックス」「BBS」を介して異性の者との出会いを実現させていた。また,経験者はネットを介した出会いを実現させる前,出会いに対して「否定的感情」を抱いているにも関わらず出会いを実現させており,その理由として,ネットの特性が影響していることが考えられる。加えて,経験者はフィルタリングが導入されていない端末から自由にネットを利用できる環境にあり,ネットを介した出会いのトラブルや事件を防ぐ為には,青少年心理を理解した上でのリスク教育と
    ペアレンタルコントロール
    も必要であると言える。
  • -実証データ分析から導かれる政策的課題の検討-
    齋藤 長行, 吉田 智彦
    情報通信政策レビュー
    2013年 6 巻 E101-E125
    発行日: 2013年
    公開日: 2020/09/05
    ジャーナル フリー
    今日、青少年において携帯通信デバイスの利用が普及しており、それに伴い青少年に対して有害な情報との遭遇の問題、不適切利用・取引の問題、セキュリティや個人情報流出の問題など様々な問題が生じている。特に、近年においては青少年層に対するスマートフォンの普及が急速に進んでおり、青少年におけるスマートフォンの利用環境整備に着手することが急務となっている。本稿では、全国23校の国公私立高等学校等の協力を得て、1,428人のスマートフォンを所有する高校1年生等を対象としたアンケート調査結果を分析し、青少年のスマートフォンの利用環境整備の政策的課題について言及する。分析の視点としては、3GとWi-Fiの利用環境、スマートフォンのフィルタリング、アプリケーション、個人情報漏洩などの問題について言及し、特に業界による自主規制およびそれを支える共同規制に関する政策的な課題について議論を展開する。
  • PEGI システムの構造と変容
    藤原 正仁, ロート マーティン
    デジタルゲーム学研究
    2021年 14 巻 1 号 19-31
    発行日: 2021年
    公開日: 2021/06/01
    ジャーナル フリー
    欧州では、ゲーム市場の拡大や多様なプラットフォームの普及を背景として、多くの児童や青少年がゲームをプレイしているため、保護者へのゲームレーティング情報の提供が重要となっている。そこで、本研究は、全ヨーロッパゲーム情報(Pan European Game Information: PEGI)システムの構造と変容に焦点を当て、ヨーロッパにおけるゲームレーティングシステムの在り方について検討した。その結果、(1)PEGI システムの採用国が増加しているが、その法的地位は国ごとに異なり、「自主適用」、「自主規制」、「共同規制」の 3 つに分類される、(2)PEGI 質問票では、2018 年に質問の順番を年齢順からゲームの内容順に変更し、「ゲーム内購入」の質問とコンテンツディスクリプターを追加している、(3)PEGI S.A. は、2010 年から追加的消費者情報を公開し、ゲーム内容の情報を提供している、(4)特設ウェブサイトや PEGI アプリ、オンライン教材の提供を通じて、PEGI レーティングの普及啓蒙が図られていることが明らかにされた。
  • 奥谷 めぐみ, 鈴木 真由子, 大本 久美子
    消費者教育
    2019年 39 巻 221-230
    発行日: 2019年
    公開日: 2021/08/17
    ジャーナル フリー
    This study developed and evaluated visual teaching material and lessons for teaching virtual purchase agreements work and warning them about the characteristics of social-network games. Three methods were adopted in this study: 1. The visual teaching material were developed based on consumer affairs about online games; 2. University students evaluated the characteristics of the material through free writing; 3. The revised lesson with the material was put into practice at a junior high school and the effect was examined. The multifaceted results showed that the developed material increased the students’ motivation for study, and they could learn on their own. Through the lesson, the students identified the causes of consumer problems objectively and understood the consumers’ and sellers’ responsibilities.
  • ―中学校家庭科での授業実践を基に-
    *奥谷 めぐみ, 鈴木 真由子, 大本 久美子
    日本家庭科教育学会大会・例会・セミナー研究発表要旨集
    2016年 59 巻 A3-4
    発行日: 2016年
    公開日: 2017/01/13
    会議録・要旨集 フリー
    【目的】
      発表者は日本家庭科教育学会第58回において、情報社会における生活課題に焦点を当てた中学校家庭科の授業開発・実践の成果を報告した。デジタルコンテンツの売買に焦点を当て、実物との契約の仕組みの違いを扱うことで、消費者としての自覚、権利意識の育成を図ることができた。 しかし、生徒の生活経験や家庭環境によっては、デジタルコンテンツを身近な商品として捉えられず、一部の生徒にとって理解が困難な題材となってしまったことが課題として挙げられた。
      そこで、デジタルコンテンツ購入のプロセスを動画化することが有効であると考えた。本研究では、ヴァーチャルな商品との関わり方を考え、市場における事業者側の意図について理解を促す動画教材の開発・評価を目的とする。

    【方法】
      K中学校の中学生第2学年118名を対象に、全2時間分の授業実践を行った。1時間目を平成27年11月24日(火)に、2時間目を12月9日(水)、12月15日(火)の2日間に分けて実施した。
       分析対象は授業前アンケート(平成27年11月)と、授業時のワークシート、グループワークの結果、授業後アンケート(平成28年2月)である。 授業のワークシートからは、動画から読み取れることや課題を話し合った結果を、事前と事後からは普段の消費行動と、デジタルコンテンツへの意識についての変容(回収数109名/回収率92.4%)について分析することとした。結果分析は、Microsoft Excel2013及びIBM SPSS statistic22.0を用い、アンケート及びワークシートの記述内容を分析した。

    【結果】
    (1)授業前後の消費行動とデジタルコンテンツに対する意識の変化
      デジタルコンテンツに対する意識と日頃の消費行動に関する9項目の質問を設定し、「全くそう思わない~とてもそう思う」の5段階で回答を求めた。授業前後において同一の質問を行い、t検定によって平均値を比較した。うち6項目に有意差が見られた。特に、顕著(p<0.001)に差が見られたのは「商品やサービスを購入する時、作っている人のことを考える」や「商品やサービスについての不安や疑問があった時、企業や消費生活センターに相談することができる」といった項目であることから、事業者と消費者との関わりに視野を広げ、事業者側の意図を知る必要性を認識できたと考える。
      また、「デジタルコンテンツにお金をかけることは良くないことだ」も肯定的な方向で変容があった。時間的、経済的に適切な情報技術との付き合い方を伝えるという点では、デジタルコンテンツ=悪としない、設問や内容に工夫が必要であったと考える。

    (2)動画教材から読み取られた特色と授業の評価
       ワークシートには、中学生に高額請求を受けた事例を挙げ、事例のみを聞いた状態でのトラブルの原因と、動画を見てから新たに考えた原因の2つの記述を求めた。事例のみの原因は「友人との競争意識」、「現金を使っている感覚がなかったから」等、消費者側の経験や感情に則した記述がみられた。動画からは「規約や確認画面、
    ペアレンタルコントロール
    の確認」や「ランクアップやゲームオーバー等プレイを続けさせたくなる仕組み」に関する記述がみられた。利用者側の問題だけではなく、サービスそのものにお金を掛けたくなる仕組みがあることに気付いていた。
       また、授業での説明は分かりやすいものだった88.1%(N=109)、動画は見やすいものだった89.8%(N=108)、動画は自分の生活に身近なものだった85.1%(N=108)と、授業理解に関する肯定的な評価は概ね8割を超え、動画教材が理解を促す一助になったことが伺える。  
       今後は、動画のポイント、問いかけ、解説等を加え、どのような教師でも利用でき、生徒の理解を促す仕掛けを持った動画教材に改善する必要がある。
      本研究は、JSPS科研費26381267の助成を受けたものである。 
  • *田邉 裕朗, 村上 存, 下坂 正倫
    設計工学・システム部門講演会講演論文集
    2022年 2022.32 巻 2508
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/25
    会議録・要旨集 認証あり

    The gaming market continues to expand, and more and more people are playing games. In recent years, however, excessive game playing has become a problem. It can harm work and sleep and cause traffic accidents. The purpose of this study is to propose a methodology for game design that allows players to voluntarily finish playing games early without reducing their enjoyment. In this paper, we focus on "personality," which influences user experience and game playing style. Experiments were conducted using games with varying parameters, and player personalities were obtained through questionnaires. Based on the results, we examine how to maintain enjoyment and reduce game playing time by varying game parameters according to the player's personality.

  • 安達 早苗, *森本 祥一
    日本社会情報学会全国大会研究発表論文集
    2011年 26 巻
    発行日: 2011年
    公開日: 2012/03/20
    会議録・要旨集 フリー
    Cyber-bullying is a serious problem in the Internet. The number of troubles by verbal abuse, libels using the Bulletin Board System or e-mail, is on the increase. Against this problem, there have been the two principal countermeasures in Japan; content-control software and education regarding the morals and use of the Internet at an elementary school, a junior high school, or a high school. However, cyber-bullying occurs not only to minors but also to adults. In such cases, the countermeasures are not effective. Therefore, in this paper we survey the countermeasures and discuss problems when they are applied to the cyber-bullying of adults.
  • 高嶋 洋一
    映像情報メディア学会誌
    1997年 51 巻 5 号 627-629
    発行日: 1997/05/20
    公開日: 2011/03/14
    ジャーナル フリー
  • 小井戸 あや乃, 大藪 千穂
    生活経済学研究
    2023年 58 巻 19-30
    発行日: 2023/09/30
    公開日: 2024/03/31
    ジャーナル オープンアクセス
    本論文では,ゲームの課金に関する金融経済教育を,「ガチャ疑似体験」ゲームを用い,行動経済学の「ナッジ効果」を用いて行った。我慢することによるその後の人生への効果を,「スタンフォード大学のマシュマロ・テスト」の視聴と説明をするクラスとしないクラスを設定して,それが今後のゲーム課金への意識に影響があるかを,「ナッジ効果」として明らかにした。「ナッジ効果あり」の授業を受けた生徒は,金額を決めてゲームをしたり,欲求が出てきてもそれを我慢することが大切であることに気づけていた。金融経済教育の中の課金について学ぶにあたって,オンラインゲームを効果的に使うためには,単にゲームの疑似体験をさせるだけでなく,生徒の我慢する力を強化することが重要である。「ガチャ疑似体験」ゲームを用いた結果から,我慢や計画的なお金の使い方について理解しただけでなく,課金をしたいという気持ちにストップをかける自制心が大事であり,我慢や自制心は,今後の人生にも関わる重要な力だということを理解することに効果があった。
  • 齋藤 長行
    東京未来大学研究紀要
    2011年 4 巻 55-64
    発行日: 2011/03/18
    公開日: 2019/01/18
    ジャーナル フリー

     近年、青少年の携帯電話経由のインターネット利用によるトラブルや事件が社会問題化している。この様な事態に対応すべく、「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」が2009年4月に施行され、通信事業者の取組を政府機関が支援するかたちで、制度面・技術面・教育面での対策が行われている。特に青少年保護のためにフィルタリングの利用普及をはかることが重要となる。本研究は、民間による自主的取組のもとで行われる利用者を育てる取組を支援するための政策について考察し、自主的取組を成功させるために解決せねばならない課題について論じる。

  • (認知負荷の操作による動機付け制御の可能性検討)
    *中込 杏, 村上 存
    設計工学・システム部門講演会講演論文集
    2020年 2020.30 巻 1305
    発行日: 2020年
    公開日: 2021/06/29
    会議録・要旨集 認証あり

    In game design, only the positive user experience, such as how to engage the player, has been focused on. However, negative user experiences, such as game addiction and accidents caused by smartphone use while walking or driving, are considered to be a problem. Therefore, the purpose of this study is to propose a methodology for game design to lead the player to the end of the game without spoiling the positive user experience of the game. In this paper, we discuss the effects of cognitive load on player motivation and user experience, and verify the possibility of motivational control by manipulating cognitive load in experiments.

  • 奥谷 めぐみ
    消費者教育
    2016年 36 巻 147-157
    発行日: 2016年
    公開日: 2021/05/24
    ジャーナル フリー
    The objectives of this study were to 1) determine what viewpoints teachers are required to maintain when teaching about digital contents that are closely related to children's consumer culture, and 2) develop a teacher training program. A model program was developed based on the results of an interview survey administered to children and media-related organizations, as well as a questionnaire survey sent to consumer affairs advisors. This program was then provided to 38 teachers and 49 graduate/undergraduate students, which resulted in enhanced understanding of consumer culture and digital contents among participants, regardless of their existing knowledge or experience. The model program involves the use of real-world images and encourages participants to engage each other in discussions. This can lead to enhanced understanding.
  • コロナ禍の影響を巡って
    勝見 慶子, 田村 隆宏, 木村 直子
    教育メディア研究
    2023年 29 巻 2 号 13-27
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/04/01
    ジャーナル オープンアクセス
    本研究の目的は,保護者が考える幼児のICT利用の功罪尺度を作成し,その概念を明確化し,指標化した上で,コロナ禍前後におけるオンライン保育体験の影響を検討することであった。幼児の保護者を対象とした質問紙調査を実施し,探索的因子分析を行った結果,保護者の認識尺度は,「ICTへの依存」,「知的好奇心の向上」,「知覚・認知機能の向上」,「不適切アクセス」,「保護者不在時のトラブル」,「時流に乗る」,の6因子24項目から構成された。さらに,オンライン保育を体験した群としていない群で,その認識尺度を比較した。その結果,オンライン保育体験群は,2因子においてデメリットとしての認識が弱まり,他2因子においてメリットとしての認識が強まった。この結果により,保護者が考える幼児のICT利用の功罪の捉え方は,幼児のICT利用によって変容することが明らかとなり,幼児の適切なICT使用の経験や保護者対象の教育の重要性が議論された。
  • 満下 健太, 酒井 郷平, 西尾 勇気, 半田 剛一, 塩田 真吾
    日本教育工学会論文誌
    2020年 44 巻 1 号 75-84
    発行日: 2020/07/10
    公開日: 2020/07/10
    ジャーナル フリー

    本研究の目的は,情報機器活用に関わるトラブルについて,重大性と発生率の両軸からそのリスクを評価すると同時に,そのリスク増大要因を検討するところにある.小学校第4学年から高等学校第3学年の児童生徒(n=6229)を対象に,情報機器の利用状況に関する項目と,12種類のトラブルについて3段階の重大性を設定した合計36ケースについて,過去1年間での経験頻度への回答を求めた.結果として,どの学校種においても最も発生率の高いトラブルは「長時間利用」であり,特に小学校において高かった.また,重大性と発生頻度の積によってリスク指標を算出し,利用状況からその増大要因を検討したところ.トラブルの種類によって異なる要因が影響することが明らかになり,特に「使用時間」と「学年の高さ」は10種類のトラブルのリスク増大要因となっていた.これらの結果を踏まえて,情報モラル教育における実践的示唆を議論した.

  • 実積 寿也, 小宮山 功一朗, 前村 昌紀, 水越 一郎, 白畑 真, 加藤 尚徳, 堀越 功
    情報法制研究
    2023年 13 巻 72-94
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/08/26
    ジャーナル 認証あり
     Today, Internet users appreciate the services on the Internet as seamless, open, integrated, and interconnected. However, particularly with the onset of events such as Russia’s invasion of Ukraine and the economic security issues between the US and China, there are growing concerns about the fragmentation of the Internet, known as the Splinternet. Given that the Internet is guaranteed by interoperability and interconnection provided by civilian-standardizing bodies such as the Internet Engineering Task Force (IETF) and the World Wide Web Consortium (W3C), no measures were pre-arranged to prevent or inhibit state intervention. This paper provides an overview of the tendencies of various players underlying the emergence of the Splinternet, the structure and evolution of the Internet, and the changes in standardizing bodies. Further, reflecting on the nature required of the Internet as a communication infrastructure, the current state of the Internet, and international trends in Splinternet regulation, this paper will examine perspectives to be held in future discussions.
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