詳細検索結果
以下の条件での結果を表示する: 検索条件を変更
クエリ検索: "ポケットモンスター"
179件中 1-20の結果を表示しています
  • 二瓶 健次
    映像情報メディア学会誌
    1999年 53 巻 5 号 648-652
    発行日: 1999/05/20
    公開日: 2011/03/14
    ジャーナル フリー
  • 野村 正英
    日本神経回路学会誌
    1998年 5 巻 3 号 101-109
    発行日: 1998/09/05
    公開日: 2011/01/17
    ジャーナル フリー
    Because of recent progress in and the popularization of computer graphics, we now see many images that are composed artificially and include a lot flicker to add to their impact. These highly flickering images, however, cause fatigue that affects our brain rather than our eyes. This is a content-dependent VDT hazard that is unlike conventional VDT hazards. This paper shows that content-dependent VDT hazards are genuine threat based on physiological evidence concerning the temporal response of visual cortical cells, and proposes a practical method to reduce the risk of the hazard.
  • *門倉 諒太, *河野 義広
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2023年 13 巻 5-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、リアルタイムWeb ゲームの発展が顕著である。その中でも特に、マルチプレイヤオンラインゲームにおけるプレイヤの楽しみ方については、他プレイヤとの交流や競争、世界観やストーリーへの没入、主人公への自己投影、困難なクエストへの挑戦など、個人の嗜好(ジャンルやプレイスタイル、キャラクタの好み)や人間関係などの様々な要素が反映される。ただし、オンラインゲームでは通信遅延の影響により、上記のプレイヤ需要を満足させることが難しい。そこで本研究では、プレイヤ特性に適合した通信遅延の補償を目的とし、Five Factor Player Traits Model(5FPT)に着目し、プレイヤ需要を可能な限り損ねない方策を検討する。具体的には、プレイヤのゲームの楽しみ方の度合いを調査するため、ゲームの楽しみ方の度合いを調査し、被験者実験で5FPT を調査し、クラスタリングを用いてプレイヤ特性の分析を行った。
  • 『妖怪ウォッチ』を事例に
    野口光一
    アニメーション研究
    2017年 19 巻 1 号 31-44
    発行日: 2017年
    公開日: 2019/10/25
    ジャーナル フリー
    2000年以降、アニメーション作品の人気1は『
    ポケットモンスター
    』、『ドラえもん』、『名探偵コナン』などの作品に固定化していた。しかし、ゲーム主導のコンテンツである『妖怪ウォッチ』がTVアニメーション化され、2014年1月から放映されると、ゲーム、映画、漫画、玩具などを連携させたメディアミックスを一挙に進めることで、人気コンテンツの仲間入りを果たした。  日本のコンテンツ産業における「メディアミックス」については、マーク・スタインバーグらの研究によって国内外に周知されているところだが、本稿では、『妖怪ウォッチ』を取り上げて、近年の進化に注目する。日本のメディアミックスは、アメリカのトランスメディア・ストーリーテリングとは異なり、キャラクター中心のフランチャイズであることは指摘され、議論されている。本稿では、レベルファイブによる『妖怪ウォッチ』のメディアミックスはこれを踏襲しつつも、近年のメディア変革を受けた1970年代半ば以降の角川春樹によるメディアミックスのアップデート・バージョンであると提案する。同じゲーム主導の『
    ポケットモンスター
    』と比較し、また角川春樹の戦略との類縁性も再確認しつつ、『妖怪ウォッチ』における新たなメディアミックスの展開を、ハードウェア、ソフトウェア、そして市場面から分析し、考察する。
  • *土坂 恭斗, 尾関 基行, 岡 夏樹
    人工知能学会全国大会論文集
    2013年 JSAI2013 巻 2D1-5in
    発行日: 2013年
    公開日: 2018/07/30
    会議録・要旨集 フリー

    世界に310万人のユーザを持つ

    ポケットモンスター
    は,相手の情報や性格などを推測して戦うところに魅力があるが,付属のNon player Character(NPC)はそれを楽しめる練習相手とはいえない.本研究では,ベイズ推定を用いて相手の情報を推定し,その事前分布によってNPC自身の性格を表現する手法を提案する.また,試作したNPCを使って人同士のような駆け引きが生じるか否かを実験的に検証する.

  • 土坂 恭斗, 尾関 基行, 岡 夏樹
    人工知能学会論文誌
    2014年 29 巻 1 号 213-218
    発行日: 2014/01/05
    公開日: 2014/02/07
    ジャーナル フリー
    Pokémon is one of the most famous video games, which has more than 3.4 million players around the world. The interesting part of this game is to guess invisible information and the character of the opponent. However, existing Non Player Character (NPC) of this game is not a good alternative opponent to a human player because the NPC does not have variety of characteristics. In this paper, we propose a novel method to represent reflection - impulsivity characteristics of NPC by differences of the first stage prior distribution in Bayesian estimation used for decision-making of the NPC. In the experiment, we ask human players to take on three types of the proposed NPC and to answer the impression of those NPCs. As the result, the players feel different impressions from the three types of NPCs although they cannot identify the three types of the character (reflection - intermediate - impulsivity).
  • 高原 喬, 城谷 寿樹, 和田 孝次郎, 松下 芳太郎, 有本 裕彦, 大川 英徳
    日本臨床救急医学会雑誌
    2007年 10 巻 6 号 553-559
    発行日: 2007/12/31
    公開日: 2024/02/02
    ジャーナル フリー

    2002年4月から2005年3月までに,三宿病院脳外科において加療した全身の強直間代性痙攣発作を主訴に救急車で搬送された16歳以上の324件(266例)について,原因,発症時間,発症場所,合併損傷,抗痙攣剤の服用の有無などを検討した。痙攣の原因は,症候性が91例(34%),心因性が17例(6%),特発性てんかん・痙攣の既往のある例が109例(41%),痙攣の既往なしが49例(18%)であった。発症時間は18~24時の間に多かった。発症場所は, 自宅が113件(36%),職場が62件(19%)であった。頭蓋内病変が判明した例は,13例(5%)であった。痙攣発作時の転倒などによる頭部外傷で頭蓋内損傷を認めた例は6例(2%)であった。特発性てんかん・痙攣の既往があり,かつ抗痙攣剤服用中の74例のうち44例(59%)が怠薬していた。強直間代性痙攣発作の多くは,来院時には症状が消失しているが,脳腫瘍などの重大な疾患の初発症状であることもまれでないため,原因精査が必要と思われた。

  • 木村 誠, 根来 龍之
    日本経営学会誌
    2009年 23 巻 98-111
    発行日: 2009/05/25
    公開日: 2017/08/01
    ジャーナル フリー
    To succeed in content business in fields such as broadcasting, comics, hobbies, movies, novels and video-games, content business players must solve the problem of "the chicken and the egg." They must decide which content to prioritize in the market: the goodwill value of the original contents as a potential asset or the economic value of the derivative contents. This paper focuses on the cyclic structure which includes the goodwill value of the original contents and the economic value of the derivative contents. This cyclic structure seems to be one mechanism of the development (expansion of distribution scale and sales) of the content ecosystem consisting of both original and derivative contents. Examining the modeling of the cyclic structure using a causal loop diagram of the system dynamics, we show the logic of the pseudo-mutually-complementarity between contents. This logic could be a factor that the rights holders and its licensers be in the control of the causal loop in order to attain the overall growth. Connecting the various contents across different media and industries, the induction of the pseudo-mutually-complementarity between contents can add higher value to the contents and also support for developing the overall value of the content ecosystem. After analyzing the case of "Pocket Monsters Advance Generation," we propose a new original-derivative content loop model. This model consists of four causal loops based on the four product types of content cost structure (deficit, lower, middle, superior), and each loop includes distribution opportunities and the induction of the pseudo-mutually-complementarity between contents. We argue that content business players, such as licensers and licensees of an original content, should keep ones' view of virtuous cycle of the original-derivative content loop model-inspired, and selectively manage in order to the induction of the pseudo-mutually-complementarity between contents.
  • 2020年6月WEB幼児視聴率調査から
    阿曽田 悦子
    放送研究と調査
    2021年 71 巻 5 号 44-52
    発行日: 2021年
    公開日: 2021/06/20
    研究報告書・技術報告書 フリー
    毎年「幼児視聴率調査」を実施し、幼児のテレビ視聴と、録画、DVD、インターネット動画の利用状況を調査している。幼児のメディア利用は、リアルタイムでの視聴だけでなく、様々なメディアでの視聴がみられ、映像コンテンツが多様化している。しかし、現在の測定方式では、視聴形態の異なるコンテンツ視聴を同じ基準で測ることができないのが課題であった。 そこで、昨年度のWEB幼児視聴率調査の結果を、リアルタイム、録画、DVD、インターネット動画の視聴を同じ基準で再集計し、視聴形態の異なるコンテンツが、メディアを超えた形でどのように見られているのか、検証を行うことにした。 今回、まったく新しい指標として、全てのコンテンツを同じ分数で統一して集計し、1週間に見られたコンテンツ視聴の総量を示したものを「幼児視聴パワー」と定義した。また、リアルタイム、録画、DVD、インターネット動画それぞれの幼児視聴パワーを算出し、すべて合算させたものを「幼児トータル視聴パワー」と定義し、コンテンツ全体のパワーを測った。 幼児トータル視聴パワーの上位では、Eテレや民放アニメ番組などのテレビコンテンツが中心であったが、「BabyBus」「Hikakin」などのYouTubeのコンテンツも上位に入った。 今回の集計方法での課題もみえてきたが、リアルタイム以外のコンテンツの視聴傾向をうかがうことができコンテンツ全体の視聴を捉える、一つの指標としてみることができるのではないかと考える。
  • 相川 博, 榎日 出夫, 友田 靖子, 高田 弘幸, 山内 俊雄
    てんかん研究
    2000年 18 巻 3 号 195-203
    発行日: 2000/10/31
    公開日: 2012/07/17
    ジャーナル フリー
    TVアニメ「
    ポケットモンスター
    」視聴時に発作性症状を呈して医療機関を受診した175名 (平成9年度厚生科学特別研究対象症例) のうち、98名について、その後の経過について追跡調査を行い、発作性症状の出現と脳波所見との関連について検討することができた。脳波所見をもとに一般脳波で突発性異常波を示し、かっ光突発反応がみられたI型、一般脳波で突発性異常波がなく光突発反応がみられたII型、脳波異常のみられなかったIII型に分類した。その結果、I型に分類された35名のうち4名に光感受性発作、7名に自発発作の出現がみられた。自発発作のみられたもののうち3名は「ボケモン視聴時」以前にはてんかんの既往はなかった。II型に分類された18名のうち自発発作は1名のみで、4名に光感受性発作の出現がみられた。III型に分類された23名では、てんかんの既往のある1例のみに自発発作がみられた。追跡調査期間中に光感受性発作のみられたものは、すべて未服薬者か、たまたま怠薬していた者であった。
  • ――千島論文に対するコメント――
    中間 玲子
    青年心理学研究
    2015年 26 巻 2 号 164-168
    発行日: 2015/01/30
    公開日: 2017/05/24
    ジャーナル フリー
  • ポケモンビジネス10年間のライフサイクル分析
    *木村 誠
    経営情報学会 全国研究発表大会要旨集
    2009年 2009s 巻 B2-2
    発行日: 2009年
    公開日: 2009/11/14
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、検索的な長期間の事例研究を行うことから、原作となるコンテンツのシリーズ化、すなわち複数回のバージョンアップの際の販売促進策の推移についての発見事実を整理し、コンテンツビジネス一般に通じる仮説の導出を試みる。
    具体的には、我が国の代表的なコンテンツビジネスである「
    ポケットモンスター
    」の関連ビジネス(ポケモンビジネス)に焦点に当て、10年間に渡るコンテンツのバージョンアップに焦点を当てた事例分析を行う。この長期的な事例分析を通じて、原作コンテンツとその派生コンテンツの間の疑似相補性の誘導の変化パターンを整理し、疑似相補性の誘導レベルの3段階を抽出した。
    本研究の主張は、原作コンテンツと派生コンテンツのバージョンアップ情報の共有から可能となる、コンテンツ間の疑似相補性の誘導レベルを向上させることがコンテンツビジネスの成功の要因の1つになり得るということである。
  • 救急病院小児科でのアンケート調査の検討
    古荘 純一, 坂西 齢佳, 田崎 いずみ, 佐藤 弘之, 山口 克彦, 星 義次, 岡部 保, 飯倉 洋治, 熊谷 公明
    脳と発達
    1998年 30 巻 5 号 435-437
    発行日: 1998/09/01
    公開日: 2011/08/10
    ジャーナル フリー
    テレビアニメによる痙攣などの症状を呈した小児が多発した事件につき, 救急外来を行っている総合病院の小児科外来で任意のアンケートを施行し, 視聴状況を調査した.620例中437例 (70.5%) が番組を視聴しており, 何らかの症状を訴えたのは25例 (視聴者全体の5.7%), そのうち痙攣発作があったのは8例 (1.8%) であった.視聴者の平均年齢は6.6歳だが, 発作を起こした平均年齢は10.9歳と明らかに高かった.光感受性反応がある小児で, 今回の特殊な刺激ではじめて臨床的に発作を起こしたものが存在する一方で, 光感受性が明らかでない小児も様々な症状を呈していることが明らかになった.本報告は, 事件発生後直ちに施行したため, 記憶は鮮明な時期の調査である.
  • コンテンツビジネスへのプラットフォーム理論の援用
    *木村 誠
    経営情報学会 全国研究発表大会要旨集
    2007年 2007s 巻 E3-1
    発行日: 2007年
    公開日: 2007/10/17
    会議録・要旨集 フリー
    本研究はMeyer et alの製品プラットフォーム論とCusumano et alのプラットフォームリーダーシップ論から理論化のためのヒントを得ているが、その対象領域が異なる。本研究の焦点であるグッドウィルオーナーシップ戦略は、従来の製品プラットフォーム論における派生製品の制約項とは異なる特性であるメディアフリー、スケールフリー、スタイルフリー、ストーリーフリーの4特性を持つ派生コンテンツの制作・製造のコントロールおよび配給・配信のマネジメントのための理論的枠組みであり、コンテンツビジネスのための事業戦略の基礎となりうるものである。
  • 畠山 兆子
    マス・コミュニケーション研究
    1999年 54 巻 82-95,250
    発行日: 1999/01/31
    公開日: 2017/10/06
    ジャーナル フリー
    What kind of televised animation has most attracted Japanese children of today? "Pocket Monster, " which was originally made for a data-trading game for Nintendo's Gameboy, has been overwhelmingly popular. Consideration will be given to the detailed analysis of the animation's structure in comparison with its orginal game and comic scripts, which are found in children's monthly magazines such as "Korokoro Comics" and Shogakukan's "Primary Grader: 4th to 6th." In particular, major features of both the openings and the endings, as well as their broadcasting time schedules will be thoroughly examined to illustrate why "Pocket Monster" has become so popular.
  • 小学館の学年別学習雑誌におけるゲームの記事に着目して
    *毛利 仁美
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2022年 12 巻 6-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/20
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、小学館の学年別学習雑誌(学年誌)におけるゲームに関する記事の内容を精査し、子ども向け雑誌をゲームメディアとして捉え、研究や調査に活用する上で有用な記事の分析枠組みを構築し、その資料特性を明らかにすることを試みた。結果として、ゲーム機毎の分類と、「遊び」「教育」「PR」を軸とする記事内容分類を作成し、学年誌を多角的に分析可能となった。さらに、作成した分類と分析シートを活用し、資料特性を明確化するための予備的な分析を1975〜1987年までの記事を用いて進め、既存のゲーム研究における言説とは異なる見方でゲーム文化についての考察が可能になることが示唆された。
  • 馬居 政幸
    子ども社会研究
    2001年 7 巻 113-114
    発行日: 2001/06/23
    公開日: 2023/03/24
    ジャーナル オープンアクセス
  • 星野 聖
    バイオフィードバック研究
    2017年 44 巻 1 号 9-13
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/05/22
    ジャーナル フリー

      「仮想現実」 「人工現実感」 などと訳されるバーチャル・リアリティ (Virtual Reality : VR) は, 視覚や聴覚などの感覚器官に働き掛け, コンピュータによって作り出された人工環境を実質的・現実的に (virtually) 本物・現実のように知覚させる技術である. また, ヒトが直接知覚できる現実世界の対象物に対して, コンピュータ処理によって提示情報を追加・削減・変化させる技術は, 拡張現実 (Augmented Reality : AR) や複合現実 (Mixed Reality : MR) と呼ばれる. VRやARの技術を活用している分野の例としては, 医療, 健康福祉, 教育, ゲーム, 航空宇宙, 自動車, ツーリズム, 商業などがある. 本稿では, とくに民生機器レベルに到達しつつあるヘッドマウントディスプレイ (Head Mounted Display : HMD) を中心とした最近のVR・AR技術を紹介し, その臨床応用可能性について議論する端緒を作りたい.

  • *森本 大翔, *村井 源
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2023年 13 巻 3-4
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    従来のゲームの種々の要素に関する自動生成技術は,研究段階にとどまらず商品化などにも応用されてきている.しかし,既存の物語の続編を自動生成する試みはゲームにおいても他のメディアにおいてもほとんど行われていない.本研究では,人気のある続編の共通性や,ユーザーが前作の続き として続編を受け入れる条件などを明らかにした.具体的には,続編に評価軸を設け,選定した作品に対し評価軸が前作とどの程度合致するかを問うアンケートを行い,その結果によって続編の基準を設定し,続編と認められた作品に関して分析を行った.また,ロールプレイングゲームとシューティングゲームの続編のそれぞれの特徴を分析し,その違いを明らかにした.
  • フィールドワークから見えてきた子どもの世界
    新井 範子
    消費者行動研究
    1998年 6 巻 1 号 35-46
    発行日: 1998/09/20
    公開日: 2009/05/29
    ジャーナル フリー
feedback
Top