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クエリ検索: "Pyonkee"
5件中 1-5の結果を表示しています
  • 田近 一郎, 本多 一彦, 杉江 晶子, 森 博
    名古屋文理大学紀要
    2015年 15 巻 17-27
    発行日: 2015/03/31
    公開日: 2019/07/01
    研究報告書・技術報告書 フリー
    前回本紀要で報告した第2 報では,「CodeToGo」を利用するプログラミングでの能力向上と「TouchLua」を利用するアルゴリズムの理解を促進する試みを紹介し,これらが学生のスキルアップに有効であることを示した.またマルチタッチ入力や重力センサーが利用可能な2 つのiPad アプリ「Codea」,「Pythonista」の紹介と将来への展望を示した.本年度は,実際に「Codea」を使って本格的に教育を行った結果の報告と,タブレット上でのビジュアルプログラミング環境「Hopscotch」利用によるプログラミング教育の実践例を報告する.また,新しい動きとして,PC 上での有力なビジュアルプログラミング環境「Scratch」とほぼ同等な機能を有するiPadアプリ「
    Pyonkee
    」が登場した.オブジェクト指向を強く意識させるビジュアルプログラミング環境がタブレットに実装されたことによる新しい可能性(「プログラミング・オン・モバイル」と呼ぶことにする)にも言及した.
  • Scratchを活用した旋律づくりの試み
    福島 耕平, 勝井 まどか, 下村 勉
    コンピュータ&エデュケーション
    2018年 45 巻 61-66
    発行日: 2018/12/01
    公開日: 2019/06/01
    ジャーナル フリー

     本研究では,小学6年生音楽科「和音の音で旋律づくり」の単元において,プログラミングソフトScratchを活用した授業実践をおこなった。実践では児童が和音進行に合わせて,4分の4拍子で4小節の旋律をつくり,出来上がった後,友達とつくった作品を聴きあった。質問紙による意識調査の結果,旋律づくりに対する意欲の向上,及びつくった旋律を一人で演奏することに対する苦手意識の軽減がみられた。また,児童が操作するタブレット端末の画面録画をおこない分析した結果,児童が旋律づくりにおいて多数回の操作をおこなっていたことが確認できた。

  • 「赤ずきん」の制作
    益岡 了, *仙波 大明, *谷本 尚子, *尾崎 洋, *川合 康央, *池田 岳史
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2017年 64 巻 PA-20
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/06/29
    会議録・要旨集 フリー
    デジタル絵本は従来の印刷・製本された形式の絵本と違い、より新しいインタラクションを体験できるメディアであり、「デジタルえほんアワード」といったコンペティション受賞作品などでは、その特徴を用いたゲーム性の強い作品が散見される。しかし一般的に絵本に求められる機能は、ゲーム性ではなく、ストーリーを読み、想像する力の涵養だと考えられ、これはデジタル絵本においても同様と推察される。

    そこで音や動画を使ったインタラクションを用いると同時に、連続したステージのデジタル絵本を制作した。これは従来の印刷絵本にあったページをめくるという体験によるストーリーの理解に代わって、ユーザの主体的なステージ内移動を誘引することで、ストーリー想像力の増進の追求した結果である。その題材として一般的に良く知られた昔話としてグリム童話版の「赤ずきん」を採用し、よりユーザが自律的にストーリーを構築するデジタル絵本の可能性を探った。
  • 中山 舞祐, 森本 康彦
    日本教育工学会論文誌
    2021年 44 巻 Suppl. 号 149-152
    発行日: 2021/02/20
    公開日: 2021/03/08
    [早期公開] 公開日: 2020/09/17
    ジャーナル フリー

    協働的に開発作業を行うプログラミングスタイルの一つにペアプログラミングがある.しかしながら,小学校プログラミング教育において,児童がペアプログラミングの仕組みを理解して取り組むことは難しいと考えられる.そこで,本研究では,ペアプログラミングを取り入れた小学校プログラミング教育の実施方法を提案することを目的に,児童がペアプログラミングに取り組む際のルールを定め,それに則り実践を行った.児童への提案方法の効果を聞く質問紙調査の結果,児童は,ペアプログラミングにおける役割を意識し,ねばり強く,2人で教え合いながら取り組めることが明らかになった.

  • 田近 一郎, 本多 一彦, 杉江 晶子, 森 博
    名古屋文理大学紀要
    2017年 17 巻 11-23
    発行日: 2017/03/31
    公開日: 2021/03/01
    研究報告書・技術報告書 フリー
    本タイトル第4報ではタブレット端末を利用したビジュアルプログラミング教育の急速な発展を紹介するとともにその特徴について議論する.以前の報告でタブレット端末を利用した先進の教育を紹介してきが,この 分野の発展は著しくプログラミング教育における最新の動向とそれの基づいた方向性を打ち出す必要性があると考えたからである.本報は1:様々なビジュアルプログラミングツール,2:オブジェクト指向プログラミ ング理解のためのビジュアルプログラミングの活用,3:教養教育としてのプログラミングの3部構成になっている.最後にここ数年,大学におけるプログラミング教育のあるべき方向性について考察する.
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