金沢工業大学大学院 [日本]
2021 年 2021 巻 3 号 p. 88-93
(EndNote、Reference Manager、ProCite、RefWorksとの互換性あり)
(BibDesk、LaTeXとの互換性あり)
本研究の目的は,SDGsゲーミフィケーション教材を教育機関に導入する際に生じる障壁を明らかにし,その解決策を考案することで,SDGsゲーミフィケーション教材の普及促進に大きく貢献することである.実際にSDGsゲーミフィケーション教材を全国の教育機関10校に導入し,SDGsゲーミフィケーション教材の導入障壁を明らかにする.そして,障壁の解決策を考案し,有効性を検証する.
すでにアカウントをお持ちの場合 サインインはこちら