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クエリ検索: "ゲーミングPC"
12件中 1-12の結果を表示しています
  • 第14 回ゲームメディア研究会
    *鴫原 盛之, *神山 大輝, *有末 けい, *田端 秀輝, *小野 憲史
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2023年 13 巻 Sp-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年は出版社やweb メディアの運営会社のほか、
    ゲーミング
    PC
    やプロe スポーツチームなどが自ら所有するメディア、いわゆるオウンドメディアを持つ所が増えており、既存のゲームメディアとはまったく異なる運営方法により独自の情報を発信している。そこで、テキスト中心のweb メディアの最新状況、および今後の展望や課題などを、2022 年5 月から運営が始まったゲーム開発者向けweb メディア「ゲームメーカーズ」の現況から明らかにする。
  • *山内 啓之, 小倉 拓郎, 島本 多敬, 水野 敏明
    日本地理学会発表要旨集
    2025年 2025a 巻 P069
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/09/30
    会議録・要旨集 フリー

    演者らは,滋賀県愛知川流域において,歴史的な治水施設の猿尾を村絵図,ドローンで取得した地形データ,60〜90歳代の住民への聞き取り,現地踏査によって再発見する研究を行っている。猿尾は,堤防や川岸から河川に向かって設けられた構造物であり,豪雨時の強い水の流れを弱めて,洪⽔の被害を抑えるものである。猿尾の存在は,過去の住民が水害と向き合ってきた歴史を示すものであるが,対象地域ではほとんど伝承されておらず,東近江市建部北町の河辺いきものの森で保存されているものを除き,一般市民が実際に現地で観察することは難しい。そこで,演者らは猿尾やそれを取り巻く環境を市民などに知ってもらうためのVR(Virtual Reality)教材の試作を進めている。演者らは,現地で計測した猿尾の三次元情報を実寸大または縮小して配置したVR空間を作成し,その中を体験者が自由に移動しながら,猿尾や周囲の環境を観察する教材の開発を目指している。この種のVRの体験方法には,キーボードなどとパソコンのスクリーンを用いるもの(以下,PCVRとする)と,HMD(Head Mounted Display)を利用するものがある。さらに,オンラインのメタバースプラットフォームを活用すれば,利用者はアバターを通じて複数人で交流しながら空間を散策できることや,

    ゲーミング
    PC
    に接続したHMDを装着すれば,高精細な三次元情報を閲覧できることも踏まえれば,それぞれの機器の特徴を把握した上で教材を作成することが望ましい。本VR教材を体験してもらうには,博物館,学校,公民館などでイベントを企画することが効果的であるが,体験のための機材の台数,会場のオンライン接続の可否,参加者の年齢やVRの利用経験など会場,主催者,参加者の状況を考慮した上で,教材を設計する必要もある。そこで,今後実施するいくつかのイベントでの利用を想定して,1)オフライン・PCVR,2)オフライン・HMD,3)オンライン・HMD・
    ゲーミング
    PC
    ・メタバースプラットフォームの組み合わせで教材を試作し,各組み合わせの利点と課題を評価した。一連の試作にあたり,HMDはMeta社のMeta Quest 2または3の利用を想定し,メタバースプラットフォームにはVRChatを用いた。各教材では,配置した猿尾のスケールや実装した機能が異なるが,実際にそこにいるような没入感と,機器の操作およびその説明のしやすさのなどの点で比較できる。具体的に,1)はPC画面をみながら操作するため没入感に欠けるが,実装する機能が少数であれば簡単な説明で利用してもらうことができる。PCの台数が確保できれば,一斉授業のような形式での実施も難しくない。2)はオフラインで利用でき没入感もあるが,HMDの性能に依存するため,詳細な三次元情報の表示には限界もある。3)は没入感と視認性が優れており,2)よりも猿尾の石積みなどをより精細に観察できる。アバター同士の交流も可能なため,VR空間内で巡検のような体験も提供できる。しかし,十分なオンラインの接続環境の確保や,
    ゲーミング
    PC
    とHMDの用意などコストが大きい。また,2)と3)は,HMDによって体験者の現実の視界が塞がるため,機器の操作説明や,体験者同士の接触事故の防止などのために会場に複数の補助者が必要になる。各手法にはそれぞれ利点と課題があるものの,体験者は普段見ることのない猿尾を観察できる。ただし,体験者のVR酔いの可能性は否定できないため,少ない操作で効果的に猿尾を解説する方法の検討も必要である。今後,演者らが完成させる教材は,イベントの実態や目的に応じて柔軟に使い分けられるように整備していく。他方で,3)の利点と課題を考慮すれば,すでにあるメタバース上のコミュニティに参加している人を対象に,アウトリーチを展開することも有意義と考えられる。

  • -PlayStation3以降のコンソールのアップグレードを通じて-
    *増田 和浩, 神田 陽治
    国際P2M学会研究発表大会予稿集
    2020年 2020.Spring 巻
    発行日: 2020年
    公開日: 2020/04/25
    会議録・要旨集 フリー
    PS3以降本格化した家庭用インターネットゲームは、eスポーツの普及により競技性が高まってきた。日本では従来ゲームセンターでの大会は行われてきた。しかし家庭用ゲーム機がネットワークつながった事により、自己の高度な技を競技として世にアピールする大会が世界的に普及してきた。本稿ではハードウェアのアップグレードの中で、ゲームコミュニティがゲーム産業のエコシステムにおよぼした影響を解明する。プレイヤーやオーディエンスの存在だけでは積極的なコミュニティは成立しない。eスポーツのコミュニティはハードウェアのオンラインマッチングシステムとソフトウェアのプレイレベルによるセグメント分類の中で形成・維持されてきた。
  • 高山 智光
    農業食料工学会誌
    2023年 85 巻 4 号 202-204
    発行日: 2023/07/01
    公開日: 2025/04/22
    ジャーナル フリー
  • 西川 泰司, 小林 幹明
    エレクトロニクス実装学会誌
    2025年 28 巻 5 号 449-453
    発行日: 2025/08/01
    公開日: 2025/08/01
    ジャーナル 認証あり
  • 小林 静史
    シミュレーション&ゲーミング
    1999年 9 巻 1 号 19-24
    発行日: 1999/09/25
    公開日: 2020/11/24
    ジャーナル フリー
  • 白石 洋一
    エレクトロニクス実装学会誌
    2020年 23 巻 2 号 145-149
    発行日: 2020/03/01
    公開日: 2020/03/01
    ジャーナル フリー
  • 平谷 雄二
    システム/制御/情報
    2024年 68 巻 2 号 67-72
    発行日: 2024/02/15
    公開日: 2024/08/15
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 人気ゲームの内容分析の報告
    *渋谷 明子, *大倉 韻, *祥雲 暁代, *麻生 奈央子, *大坪 寛子
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2022年 12 巻 3-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/20
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    16 歳から24 歳のゲームプレイヤーに質問紙調査を実施し、上位30 位のデジタルゲームに登場するキャラクターを分析した。その結果、プレイヤーが主人公の性別を選べるゲームは多かったが、性的マイノリティを選べるゲームは少なかった。主要キャラクターの性格や行動では男女差はあまりみられなかったが、女性は男性よりも若く、肌が白く、日本人が多い傾向がみられた。また、女性は男性よりもやせ型で、肌の露出も多かった。
  • −緑視率計算と植栽計画指標検討への応用−
    藤井 健史, 山田 悟史
    日本建築学会技術報告集
    2020年 26 巻 63 号 802-807
    発行日: 2020/06/20
    公開日: 2020/06/20
    ジャーナル フリー

    Using GPGPU, we developed a method to calculate the solid angle of landscape elements with an omnidirectional field of vision, via intersection detection. We confirmed that the processing speed was approximately 500 times faster than the processing speed achieved using a single CPU. Furthermore, the developed method was applied for the calculation of the omnidirectional green visibility of models with randomly arranged trees. Thus, the relationship between the shape and number of trees and the omnidirectional green visibility was analyzed statistically. These results can be considered as an index of the green visibility rate when planning the arrangement of trees.

  • 稲田 泰之, 楠 無我
    不安症研究
    2023年 15 巻 1 号 2-9
    発行日: 2023/11/30
    公開日: 2024/03/15
    ジャーナル フリー

    バーチャルリアリティを用いたエクスポージャー療法(VRET)は,近年不安症への治療として,その有効性に関するエビデンスが蓄積しつつある。一方,その実装可能性の検証はまだ不十分であり,実証科学的なアプローチによる研究も期待される。本稿では,精神科診療所でVRETを試験的に実施した経験を振り返り,実証研究の中で用いられるフレームワークであるConsolidated Framework for Implementation Researchを一部参照しながら,今後の展望および課題を整理した。

  • *芸武田 拓也
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2023年 2023 巻
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/28
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本発表では、現在注目を集めている e スポーツが、どのような変遷を経ながら形作られてきたかを、ゼロ年代以前のゲーム大会と比較しながら検討している。というのも、e スポーツの大会や試合の構成やルール、対戦形式などの点が、国技館や幕張メッセ等の施設を使用した、格闘ゲーム大会と類似していることが、当時のゲーム雑誌等の調査を進める上で判明してきたためである。また上述した大規模なゲーム大会以外に、当時はゲームセンターやゲームショップなどで、小規模なゲームイベントが催されていたが、こうしたイベントの要素のいくつかもまた、e スポーツに取り入れられていると、応募者は考えている。 だが、e スポーツ関連の先行研究に目を通してみると、ゲーム大会から e スポーツへの移り変わりに着目した研究があまり見かけられず、むしろ e スポーツの経済的効果や法律問題等に言及した研究が目に付く。そこで、国内におけるゲーム大会と e スポーツの歴史的変遷を、メディア研究・文化史研究の観点から行うことは、その希少性から非常に意義のあるものであると考えている。 発表の際には、当時のゲーム雑誌や業界誌の資料等を適宜参照しながら、相違点や共通する問題点等に触れ、e スポーツの発展のために、どのような事柄を過去の事例から教訓として学ぶ必要があるかに言及する予定である。
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