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クエリ検索: "コミックマーケット"
109件中 1-20の結果を表示しています
  • 東 園子
    マス・コミュニケーション研究
    2013年 83 巻 31-45
    発行日: 2013/07/31
    公開日: 2017/10/06
    ジャーナル フリー
    Today, it is easy for ordinary people to widely disseminate their message and works over the Internet. Nevertheless, many people still disseminate information by paper media. For example, people known as otaku - fans of Japanese anime, manga, video games, etc. - often create fanzines binding manga and novels they produced themselves. They then sell these fanzines at events in Japan in which fanzines are sold. With the growth of the Internet, otaku also exhibit their works on the web. But many otaku, especially female otaku, still use paper media to publish their works. This paper considers the influences of electric media on paper media and the merits of using paper media as a tool for personal publications, by analyzing ways to use media in creative activities, and it also examines the female otaku's media awareness based on my research and interviews. Originally, fanzines created by otaku have four functions: publishing fan works, informing others about their creative activity, talking about one's favorite works and characters, and interacting with others who share the same interests. Events where trading fanzines takes place also have these four functions. As otaku use online tools for their creative activities, electric media have replaced paper media for informing others about their creative activity and discussing their favorite things. But paper media have advantages in publishing works and interacting with others. Paper media is more suitable for placing manga and treated better than electric media. By selling fanzines at events, otaku can enjoy face-to-face communication with others. They can also directly gauge the reader's response to their works. Works created by fans are provided free of charge on the Internet. On the other hand, fanzines are traded with money. The people I interviewed who create fanzines regard receiving payment for their works as a sign of appreciation for them. But readers enjoy their works without any cost on the web. So, creators of fanzines feel strongly that their readers should accept their works when they publish them by paper media rather than electric media. For these reasons, the creative female otaku I interviewed prefer paper media in this age of the rising Internet.
  • 小山 友介
    デジタルゲーム学研究
    2009年 3 巻 1 号 123-126
    発行日: 2009年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 水野 理, 小町 祐史
    画像電子学会誌
    2015年 44 巻 2 号 217-219
    発行日: 2015年
    公開日: 2016/10/31
    ジャーナル フリー
  • 小町 祐史
    画像電子学会誌
    2017年 46 巻 1 号 34-36
    発行日: 2017/01/30
    公開日: 2019/03/15
    ジャーナル フリー
  • 腐文化研究事始め
    小曽川 真貴
    中部図書館情報学会誌
    2014年 54 巻 96 号 17-
    発行日: 2014年
    公開日: 2023/01/01
    ジャーナル フリー
  • 森川 嘉一郎
    情報の科学と技術
    2023年 73 巻 4 号 127-133
    発行日: 2023/04/01
    公開日: 2023/04/01
    ジャーナル フリー

    マンガの雑誌や単行本,個人出版の同人誌などからなる大規模なマンガ資料の個人コレクションの寄贈により,明治大学は2009年に「米沢嘉博記念図書館」をキャンパス内に設立するとともに,学外の既存の私設「現代マンガ図書館〈内記コレクション〉」の運営を引き継いだ。マンガ・アニメ・ゲームの複合アーカイブ施設の設置構想をもとに,その先行準備施設として2館のマンガ専門図書館を並行して同大学が運営するにいたった背景や経緯,ならびに資料の保存や目録整備,運用にまつわる両館の計41万点の蔵書の特殊性や規模への対応について述べる。

  • 石川 一稀, 村井 源
    情報知識学会誌
    2021年 31 巻 2 号 310-317
    発行日: 2021/05/22
    公開日: 2021/07/03
    ジャーナル フリー

     昨今,意欲的に進められている物語の分析は一次創作作品を対象としたものであり,二次創作作品を対象としたものは少ない.そこで本研究では二次創作作品研究の第一歩として,各作品の特徴を表すと考えられるジャンルや登場人物などの属性を探索的に調査し,複数属性に基づく作品のデータ化を行った.得られたデータに対して計量的な分析を行った結果,二次創作作品の典型的な3種類の物語パターンなどが明らかになった.

  • マーカーペン市場の変化に対応した商品の改良と色選定
    *橋田 規子, 小山 登, 柏木 智明
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2011年 58 巻 D04
    発行日: 2011年
    公開日: 2011/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    要旨 本研究は,コピックマーカーが市場を拡大していった要因について,マーキングペンを取り巻く環境と照らし合わせながら,如何に市場を開拓していったのかを解明にした。 1)コピックの誕生は、コピー機の普及がきっかけであった. 2)バブル好景気により、デザイン人口も増え、販売数が伸びる. 3)バブル崩壊、PCの普及、手書きデザインカンプの衰退によるダメージ. 4)マンガ人口やクラフトホビーの増加によるコピック市場の拡大.さら   に,海外市場での需要が拡大拡大した. 5)コピックの色選定の方法と体系は独自のものである.イラストやマンガ  に適した感性的な色選定である.
  • ――「腐女子であること」の受容をめぐる考察から ――
    石田 沙織
    家族研究年報
    2016年 41 巻 59-76
    発行日: 2016/07/10
    公開日: 2017/02/14
    ジャーナル フリー

        本稿は、腐女子を自認する女性達に見られる、家族に対してなされる腐女子であることの隠蔽ないし表明に関連した彼女達のふるまいに着目し、腐女子達にはどのような規範が重視され、それはまたどのように日常生活に反映されているのかを明らかにすることを目的とする。先行研究においては、女性は子どもの頃から将来的な妻・母役割を意識した家族規範を示されてきており、それに抑圧を感じた者が腐女子となったと指摘されてきた。だがインタビュー調査の結果、今日家族規範は腐女子にとって抑圧的なものでも、妻・母役割と直結したものではないことが明らかにされた。女性達が家族に対し腐女子であることを表明する際には、家族成員同士の情緒的な関係性を重視する家族規範が反映されている一方で、隠蔽しようとする際にも異性愛規範・性規範を前提にした家族規範が影響していることが示された。

  • 濱崎 雅弘
    デザイン学研究特集号
    2011年 17 巻 4 号 14-21
    発行日: 2011/03/01
    公開日: 2017/11/27
    研究報告書・技術報告書 フリー
    本稿では集合知を創発する場、特にウェブ上における場のデザインに関して議論する。ウェブ上に生まれた創造活動の場は、膨大な参加者と、デジタル空間であるため場(プラットフォーム)を自由にデザインできるという特徴を持つ。これは大きな可能性を秘めている一方、そのデザインには多くの知見が新たに必要となると考えられる。本稿ではウェブ上に生まれた創造活動の中でも多数の人々の参加による創造活動、つまりは集合知に着目する。本稿ではまずウェブに限定しない、集合知一般に関するこれまでの議論を振り返り、集合知が創発されるための要件と、そのための場のデザインはどうあるべきかについて述べる。次にウェブ上で展開される様々な試みをもとに、ウェブ上での場のデザインの可能性について述べる。最後に知識や道具などとは異なる個人的主観性の高いコンテンツを生み出す集合知の場のデザインについて実データの分析を交えながらその可能性を議論する。
  • 中川 祐志
    人間関係学研究
    2012年 18 巻 1 号 21-32
    発行日: 2012/06/26
    公開日: 2017/11/01
    ジャーナル フリー
    In recent years, attention has been focused on support for persons with Asperger's Syndrome (AS). This report discusses materials prepared from studies of the culture of Comic Market (Comiket) which is one of the Otaku culture to help in preparing special support education environments for AS persons who have lost their sense of presence. Document research has shown that the system of the Comiket that is one of the Otaku culture may function as a place that AS sufferers who have problems related to theory of mind can easily rely on. In addition, it is thought that a series of circle activities may provide hints on how AS sufferers can regain a sense of presence. The author thinks that AS research into Otaku culture is very significant towards each individual AS sufferer regaining a sense of presence, participating in society and building human relations.
  • 常川 真央, 小野 永貴, 岡野 裕行, 谷村 順一
    情報知識学会誌
    2018年 28 巻 4 号 314-317
    発行日: 2018/12/08
    公開日: 2018/12/21
    ジャーナル フリー

     文芸同人誌は日本の独自の文芸活動として発展し,作家の揺藍期を研究する格好の資料である.しかし,新興の文芸同人活動である「文学フリマ」の文芸同人誌に関しては,網羅的かつ体系的なデータベースは構築されてこなかった.本研究では日本大学芸術学部文芸学科に寄贈された文芸同人雑誌即売会『文学フリマ』の第3回から現在に至るまでの約一万冊以上におよぶ見本誌に基づき,文芸同人誌に適したデータモデルについて検討した.その結果として,同人誌を対象とする既存のメタデータモデルは,同人誌固有の性質である「委託販売関係」などを扱えない課題を発見した.

  • 世界コスプレサミットの事例
    貝沼 明華
    コンテンツツーリズム学会論文集
    2017年 4 巻 46-55
    発行日: 2017年
    公開日: 2021/08/27
    ジャーナル フリー
    近年、コンテンツツーリズムは観光資源が乏しかったり、観光に財政を配分するのが困難な地域に人を呼び込む新たな手段として注目を浴びている。 だが、ある程度地域の財政が安定しており、都市として発達しているにも関わらず、観光において一歩遅れをとっている地域もある。その例として今回、愛知県及び名古屋市について考察する。事例として名古屋市を会場の中心にして開催されているコスプレがメインのイベント、世界コスプレサミットについて分析することで、新興サブカルチャーイベントが地域と共に発展していくには、どのような要素が必要なのかについて明らかにする。 世界コスプレサミットはコスプレのグローバルスタンダードであるパフォーマンスを取り入れたイベント、行政からも認められていること、コスプレが写真と親和性が高く来場者の情報発信力が強いことが強みとしてあげられる。しかし、急激な肥大化は、同時に地域との一体感や、周辺の観光や文化に発展することが少ないという現象を生み出した。 しかしただイベンターが行うだけでなく、地域住民を巻き込むことで、「動物的」なイベント消費から、地域住民と来場者の間に相互リスペクトが生まれ、より地域に受け入れられるイベントになると考える。地域の観光ブランド力が低いと諦めるのではなく、新興イベントとも共存していく道の一つとして世界コスプレサミットが発展することを期待する。
  • 渡辺 哲男, 村松 灯, 古仲 素子, 山本 一生
    近代教育フォーラム
    2022年 31 巻 133-
    発行日: 2022/09/17
    公開日: 2023/09/18
    ジャーナル フリー
  • ―生活様式への影響を中心に―
    草野 純子
    Kokusai-joho
    2018年 3 巻 1 号 20-28
    発行日: 2018/07/08
    公開日: 2022/10/04
    研究報告書・技術報告書 フリー

    I reviewed and examined the current situation about the influence of the 2D world. Japan's content industry is 67.7 trillion yen as of 2014, accounting for 2.5% of sales overseas market size. As an economic effect, it was suggested that employment creation due to an increase in affiliated companies, regional revitalization through cultural sacred places, etc., and culture formation were suggested. Besides, as influence on declining birthrate, influence on love circumstances was raised. Love simulation experiences in the 2D

    world promote hormone secretion, stimulate metabolism and euphoria by activating respiration and cardiovascular system, improve euphoria for people who have physical and mental influences in the stress society , It has a beauty effect, suggesting that it is useful for maintaining and promoting health depending on the application method. On the other hand, due to the spread of mobile terminals, ubiquitousization also suggests reducing the involvement in the 3D world, which requires coordination with others.

  • *山田 智之
    日本心理学会大会発表論文集
    2019年 83 巻 2B-068
    発行日: 2019/09/11
    公開日: 2020/09/26
    会議録・要旨集 フリー
  • 高橋 麻公
    社藝堂
    2022年 2022 巻 9 号 135-154
    発行日: 2022/09/20
    公開日: 2022/12/15
    ジャーナル オープンアクセス
    ⼩論の⽬的は、「神話」を多くの⼈々が根拠もなく信じていて、当たり前のものとして⽬に映るようになっている事象という意味で⽤いながら、⼆次制作の周りに漂う神話の⾃⼰強化や刷新を分析することで、⼆次制作とそれを元にしたサブカルチャー産業を神話という観点から考察することである。⼆次制作に降りかかった著作権問題から、⼆次制作は「安全だろう」と信じられてきた神話の刷新と、「著作権に厳しい」という神話をネタとした⼆次制作の戯れを主として、神話という視点から⼆次制作の状況を論じている。
  • -表現規制におけるソフトロー-
    *原田 伸一朗
    日本社会情報学会全国大会研究発表論文集
    2011年 26 巻
    発行日: 2011年
    公開日: 2012/03/20
    会議録・要旨集 フリー
    This paper attempts to examine the morality of Self-regulation especially in the area of expression. In modern society, increasing amounts of self-regulations take over the role and the realm of legal regulations. Self-regulation might be considered as "Soft Law" because it virtually practices legal enforcements. However it would be doubted that such self-regulations are completely autonomic and spontaneous. It is the problem that this paper critically reviews.
  • *山田 智之
    日本心理学会大会発表論文集
    2020年 84 巻 PO-094
    発行日: 2020/09/08
    公開日: 2021/12/08
    会議録・要旨集 フリー

    1975年から始まった

    コミックマーケット
    の参加者たちに対する蔑称であった「オタク」という言葉の意味と位置づけは大きな変化を見せ,近年ではポジティブな面を再評価する動きも見られるようになった。1995年にウィンドウズ95が発売されると「オタク」を取り巻く環境は急速に変化する。このことからインターネットの普及によって,個別に自己の文化領域を追求していた「オタク」がつながり,蔑視されていた状況を乗り越えられるレジリエンスを獲得したのではないかと仮説を立てた。そして,オタク自認者と非自認者に着目し,共感力がレジリエンスに与える影響について明らかにすることを目的に本研究を行った。その結果,オタク自認者においては,現実共感動機が相談者存在因子に正の影響を与えていた。また,オタク非自認者においては,現実認知的共感力が自己決定因子に正の影響を与え,現実共感動機が問題解決展望因子に正の影響を与え,自己決定因子に負の影響を与えていた。また,ネット認知的共感力が援助要請因子と楽観性因子に正の影響を与えていた。このことから,オタクのレジリエンスは単に人との共感関係ではなく,他の要因が影響を与えていることが考えられる。

  • 久保(川合) 南海子
    認知科学
    2019年 26 巻 1 号 40-51
    発行日: 2019/03/01
    公開日: 2019/09/01
    ジャーナル フリー
     Humans have repeatedly reproduced original stories by interpreting them via new works of art (novels and paintings) through the ages. The motivation behind such reproductions seem to be related to “misprojection” and “fictional projection”. According to Suzuki (2016), who used the term “projection science,” misprojection refers to situations in which internal representations of the real world are projected onto a wrong target, like in a ventriloquism effect, whereas fictional projection refers to situations in which internal representations are projected onto something in the real world despite the absence of actual visual input (e.g., ghost). Women who create fan fiction in which an existing story of friendship or rivalry between two men is changed into a love story between men, and who prefer love stories about homosexual men (referred to in Japanese as “Fujoshi”) are considered to be converting the original work into a reproduction through misprojection and fictional projection. We discuss the similarities between fan fictions by Fujoshi and academic activities, because both fan fictions and scientific hypotheses describe things that do not exist in reality, yet are shared by many people if they are convincing enough. Products of misprojection and fictional projection shared by the community are overwritten and more refined. Previous literatures on “projection science” have focused on each individual, and barely address the dynamics of sharing and the propagation of new works reproduced through misprojection and fictional projection. This review paper analyzes the sharing of misprojection and fictional projection common to art, religion, and academic activities, and proposes that the sharing of those projections is an important function related to various human cognitive activities.
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