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15件中 1-15の結果を表示しています
  • ──SNSのケースを中心に──
    *松村 政樹
    經營學論集
    2013年 83 巻
    発行日: 2013年
    公開日: 2019/09/26
    会議録・要旨集 フリー

    製品開発・生産において求められる要素技術の高度化に伴い、企業間の協力関係を構築したり、ユーザーと企業の間の情報交換を促進したりするために、プラットフォーム戦略を採用する企業が見られる。プラットフォームを構築しようとする企業は、ユーザーの早期獲得を目指すとともに、協力関係を築く補完企業の獲得を試みることになる。

     本稿では、プラットフォーム戦略を採用することで急成長を遂げているSocial Networking Service(以下、SNS)業界を取り上げ、そこで採用されている競争戦略を検討する。結果として、競争の激化に伴い、SNS を運営する企業の戦略は、自社の利益を重視した、近視眼的なものとなっていく傾向が見られることを主張する。

     業界の持続的な発展を考えた場合、SNSを運営する企業だけでなく、ユーザー、補完企業という三者の利益を考慮することが望ましい。それを可能にする方策に関しても検討している。

  • 松原 健二
    赤門マネジメント・レビュー
    2013年 12 巻 1 号 69-80
    発行日: 2013/01/25
    公開日: 2016/08/01
    ジャーナル フリー

    現在家庭用ゲームの市場が停滞・縮小している中で、SNS の普及に伴い、ソーシャルゲームの市場が急速に拡大している。ソーシャルゲームと家庭用ゲームの間には開発・運営の部分で違いが多々あるが、大きな違いとしてソーシャルゲームは基本プレイ無料であるという違いがある。そのような状況下でマネタイズする要素として、ユーザーをゲームに没入させ、時間のマネタイズなどをしてもらう。その手軽さや基本プレイ無料などの利点を生かし、今後ソーシャルゲームの市場はますます拡大していくであろう。

  • 松本 多恵
    情報の科学と技術
    2014年 64 巻 11 号 481-484
    発行日: 2014/11/01
    公開日: 2017/04/13
    ジャーナル フリー
    最近,ゲームの教育利用に関する研究・実践や学習成績の評価など様々な事例が報告されてきている。特にゲーミフィケーションやシリアスゲーム,ソーシャルゲームなども教育に取り入れられてきている。しかし,これらの相違点を明記した論文や書籍は少ない。そこで,本稿では,ゲーミフィケーションとシリアスゲーム,ソーシャルゲームの相違点について解説するとともに,それぞれ教育を進めるうえで考慮すべき長所と短所を整理し,解説する。そして,ゲーミフィケーション,シリアスゲーム,ソーシャルゲームそれぞれを効果的に導入するためのために考慮すべき今後の課題も含めて議論を行う。
  • 盛本 晶子
    行動経済学
    2018年 11 巻 1-13
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/07/10
    ジャーナル フリー

    本稿の目的は,人々がオンラインゲーム内コンテンツの購入もしくはオンラインゲームをプレイすることに対して料金を支払う,いわゆる「課金」行動について時間割引の観点から検証することである.東京国際大学の有志学生に対してアンケート調査を行い入手したデータを分析した結果,(1)時間選好率は課金行動に影響を与えないこと,(2)現在バイアスの程度が強いほど課金する傾向があること,(3)ナイーブの度合いが強いほど課金する傾向があること,の3点が明らかになった.

  • 「パンデミック」におけるコミュニケーション指向のビデオゲーム
    松井 広志
    マス・コミュニケーション研究
    2021年 98 巻 19-32
    発行日: 2021/01/31
    公開日: 2021/05/18
    ジャーナル フリー

    This paper examines video games in order to discuss roles played by media culture during the COVID-19 pandemic. In 2020, people spent a large amount of their time playing communication-oriented games, such as “Animal Crossing: New Horizons,” or social multiplayer games on smartphones. This trend is an extension of the casual revolution in video games since the 2000s.

    Notably, however, communication-oriented games during the pandemic also seem to offer alternative means for casual ordinary communication in the abnormal reality imposed by the pandemic. Their popularity is a sign of new roles played by media culture and games.

  • 安斎 昌幸, 山内 勝也
    日本バーチャルリアリティ学会誌
    2012年 17 巻 2 号 48-49
    発行日: 2012/06/30
    公開日: 2024/04/18
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 打浪 文子, 岩田 一成, 熊野 正, 後藤 功雄, 田中 英輝, 大塚 裕子
    社会言語科学
    2017年 20 巻 1 号 29-41
    発行日: 2017/09/30
    公開日: 2018/02/07
    ジャーナル フリー

    本研究では,知的障害者に対する「わかりやすい」情報提供を実践する媒体である「ステージ」と,外国人向けの「やさしい日本語」で時事情報の配信を行うNHKの「NEWSWEB EASY」(以下NWE),およびNWE記事の書き換え元であるNHKの一般向けニュース原稿の3つのメディアのテキストを,文長や記事長,難易度や使用語彙の観点から計量的および質的に分析し,その共通点および相違点を明らかにした.分析の結果から,ステージとNWEの共通点として形態素数や和語の率が近いことや,「外来語」や「人の属性を表す語」などの名詞や動詞を中心とした難解語彙の群があることが示された.また相違点として,ステージには副詞や接辞等に「やさしい日本語」の基準に照らせば書きかえ可能なものがあること,さらにステージのみの特徴として同じ動詞をさまざまな形で重ねて使っていることが示された.条件を統制した上で上記3つのメディアの共通・相違性に関する比較研究を深めること,知的障害者向けの情報提供のさらなる分析と知見の収集を行うこと,従来の研究領域を超える「言語的な困難を有する人」すべてを対象とした「わかりやすい」日本語による情報保障の具体的な方法を提示することの3点が本研究の今後の課題である.

  • 村上 睦美, 塩田 真吾
    コンピュータ&エデュケーション
    2019年 47 巻 61-64
    発行日: 2019/12/01
    公開日: 2020/06/01
    ジャーナル フリー

     本研究では,ソーシャルゲームの適切な利用に関する効果的な教育方法の開発に向け,学校種及び進学状況の異なる高等学校2学年を対象にソーシャルゲーム利用実態を踏まえた消費生活におけるアンケート調査及び分析を行った。その結果,次の2点が明らかになった。

     ①学校種及び進路希望の違いによる消費生活における意識及び行動と知識の差はほとんど見られず,どの学校においても高頻度及び高額な課金のソーシャルゲーム利用は一部の生徒であること。

     ②衝動的な課金をする者はそうでないものと比べて,ソーシャルゲーム利用頻度及び利用額が大きい傾向にあり,適切な消費行動をしていないことや正しい知識を習得できていないことを認識していない。

     この結果から,高校生のソーシャルゲーム利用についての指導において,消費者として身に付けるべき知識と判断能力及び適切な金銭感覚を習得させる教育の充実が必要であることが示唆された。今後はソーシャルゲーム利用における指導の実態を調査及び分析し,より効果的な教育方法を検討していきたい。

  • 消費者行動と欺瞞的説得
    産業・組織心理学研究
    2013年 26 巻 2 号 185-191
    発行日: 2013年
    公開日: 2020/10/08
    ジャーナル フリー
  • 加藤 仁, 五十嵐 祐
    心理学研究
    2016年 87 巻 1 号 1-11
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/04/25
    [早期公開] 公開日: 2016/01/15
    ジャーナル フリー
    Recent research has shown growing interest in the process by which narcissism triggers immersion in social network games (SNG). Highly narcissistic individuals are motivated not only by the achievement of goals and monopoly of materials (i.e., self-enhancement), but also by comparison and competition with others (i.e., social comparison). We predicted that the common rules and environments of SNG and massively multiplayer online role-playing games (MMORPG), such as systems of exchanging items and ranking players, facilitate immersion of highly narcissistic individuals during the game. Structural equation modeling of data from 378 SNG players and 150 MMORPG players recruited online showed that self-esteem inhibited game immersion, whereas narcissism increased game immersion via motivation for goal attainment. SNG players were more likely to be immersed in the game via motivation for goal attainment than MMORPG players. These findings suggest that, compared with MMORPG, the environments of SNG provide strong incentives not for those high in self-esteem who seek acceptance of others, but for those high in narcissism who are motivated by self-enhancement via competition with others.
  • 菊池 尚人
    電子情報通信学会 通信ソサイエティマガジン
    2015年 9 巻 2 号 76-80
    発行日: 2015/09/01
    公開日: 2015/09/01
    ジャーナル フリー
  • -ローン・教育・住宅についての諸問題からの考察-
    八代田 道子
    消費者教育
    2018年 38 巻 209-218
    発行日: 2018年
    公開日: 2021/06/01
    ジャーナル フリー
    Approximately 20 years have passed since the Japanese people realized that the rich-poor divide is becoming greater. This study examines the present situation of consumer affairs in the gap- widening society through the past consumer affairs caused by relative poverty, consulting cases of consumer issues in the last 20 years, and a questionnaire analyzed by the counseling staff in a consumer affairs center. The results indicate that enacting new consumer affairs legislation, promoting consumer education that contributes to clients' self-support, and enhancing the consulting system that eliminates bureaucratic sectionalism are the most important means for solving consumer affairs in Japan's gap-widening society.
  • ― ソーシャルゲームの実証分析と政策的含意 ―
    山口 真一
    情報通信政策レビュー
    2013年 7 巻 E1-E23
    発行日: 2013/10/29
    公開日: 2020/09/05
    ジャーナル フリー
    本研究では、モバイルコンテンツの中でも特に、市場規模が急速に拡大しているソーシャルゲームについて、指摘されることの多い以下の4つの仮説を問題意識とし、実証分析によって定量的・定性的な検証を行う。
    第一に、射幸心を過度に煽り、リスク選好者を集めてそこから収益をあげている可能性。第二に、過度の依存性が課金額を高めており、そこから収益をあげている可能性。第三に、他の娯楽に比べ依存性が高く、ユーザの生活に支障をきたしている可能性。第四に、低年齢層の依存度が高く、課金額も高まっている可能性。
    これらを確かめるため、まず、課金額、依存度、リスク選好度、年齢を明示的に組み込んだ同時決定モデルを構築して推定を行った後、依存度とリスク選好度についてはさらに、他の娯楽との違いを記述統計によって比較調査した。
    実証分析の結果、ソーシャルゲームへの依存度と月次課金額の間に双方向因果関係は確認されなかった。また、年齢についても、年齢は依存度には影響を与えておらず、課金額においては可処分小遣いの要素を排除してもなお、年齢の高いユーザの方が高かった。また、リスク選好度は月次課金額と依存度に有意に正の影響を与えていたものの、比較調査においては、ソーシャルゲーム・ユーザの依存度とリスク選好度が他の娯楽と比べて特別高いということはなく、リスク選好度はむしろ低いという結果になった。
    以上の事から、ソーシャルゲームについて過度の政策的規制は必要がなく、むしろ社会的厚生を下げる懸念がある。また、社会通念的に問題ない産業であるならば、日本発の一大デジタルコンテンツ・情報通信産業としてビジネスモデルを考察・確立し、より一層の発展を促すと同時に、他産業にも生かしていくのが望ましいと考えられる。その一方で、少なからず存在するトラブルを減少させるためにも、モバイルコンテンツに対する教育を、幅広い年齢層に充実させる必要があると思われる。
  • 三淵 啓自
    デザイン学研究特集号
    2014年 21 巻 2 号 8-13
    発行日: 2014/03/31
    公開日: 2017/11/27
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 小木 紀親
    生命保険論集
    2019年 2019 巻 208-SpecialIssue 号 119-148
    発行日: 2019/09/20
    公開日: 2022/03/18
    研究報告書・技術報告書 フリー
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