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5件中 1-5の結果を表示しています
  • -ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形-
    川﨑 寧生
    デジタルゲーム学研究
    2015年 7 巻 2 号 1-12
    発行日: 2015年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    ビデオゲーム機が導入された喫茶店は1970年代末に起きたテーブル型ビデオゲーム機の流行に寄 与した功績以外あまり重要視されていなかった。本研究ではこの喫茶店が持っていた役割を改めて見直すため、この喫茶店の実態を文献資料と現存する喫茶店へのフィールド調査やインタビュー調査を用いて明らかにすることを目的とした。本研究では特に導入ゲーム機種とゲーム機の導入時期、利用方法、 ゲーム機を利用する客層の4つの点を中心に調査した。結論として、この喫茶店は、テーブル型ビデオゲーム機により1980年代の現代日本における会社員向けの短時間の余暇を提供する、新たな役割を作り出したことを明らかにした。
  • - デジタルアーカイブ構築とその利活用に向けて -
    *尾鼻 崇, *毛利 仁美
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2024年 2024 巻
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、ゲームアーカイブ研究では、メディアに保存されたデータの脆弱性や、ハードウェア等の劣化や陳腐化といったゲーム作品の保存に課題がある中で、ゲーム「そのもの」以外を指す「関連資料」の保存に対しても注目が集まっている。本発表では、その一環としてゲームソフトに付属する取扱説明書をとりあげ、従来進めてきた同領域の研究(尾鼻・上村 2012 など)を発展させるために、その資料的価値を提示し、アーカイブにあたっての課題や展望について総合的に検討する。
  • Jesper Junl, 増田 泰子
    デジタルゲーム学研究
    2008年 2 巻 1 号 85-91
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    この論文では抽象化の水準を探求する。表象的なゲームはフィクションの世界を表現するが、その世界の中でプレイヤーは一定の行動しか取れない。そのゲームのフィクションの世界を詳細に実行す るには限りがあるからだ。 本論文ではテレビゲームデザインの中心的要素としての抽象化と、プレイ中にプレイヤーが解読する ものとしての抽象化と、プレイヤーが時間をかけて作っていく一種の最適化としての抽象化を区別する。 最後に本論文では、抽象化がゲームのマジックサークルやルールそれ自体と関連し合っていることを論じる。
  • 宮澤 篤, 大久保 明
    デジタルゲーム学研究
    2009年 3 巻 1 号 69-80
    発行日: 2009年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    ピンポンをもとにした、商業的に成功した初めてのアーケード ゲーム『ポン (PONG)』が、米国アタリ社で発明されてから、既に36年以上の歳月が流れている。当時のゲームは、汎用ロジック ICを組み合わせて設計されており、技術的に見ても未発逹で、最も単純な対話型コンピュータグラフィック スの一応用分野でしかなかった。 それから現在までに、世界中のさまざまな会社から、 その時代の最も進んだコンピュータ技術を取り入れた、非常にたくさんのゲームが発表されてきた。今日のコンピュータゲームは、幾多の技術革新を経て進化してきた、全く新しいインタラクティブなメディアである、と言えるかもしれない。本稿では、ゲームマシンのハードウェアを中心に、 コンピュータゲームを構成するいくつかの基本的な技術について解説する。
  • -セガとナムコにおけるソフトウェア開発組織の形成-
    砂川 和範
    経営史学
    1997年 32 巻 4 号 1-27
    発行日: 1998/01/30
    公開日: 2010/11/18
    ジャーナル フリー
    The purpose of this article is to analyze the business development and entrepreuriship of Japanese computer game companies such as SEGA, Namco, and Nintendo.
    Until the 1970's, these firms were all once small manufactures of amusement machines or toys. How did such relatively small firms in the urban area grow up to be the profitable corporations we see today?
    The first step is to analyze how they have been as the leading companies in the fragmented computer game market which has been characterized by frequent changes with increasing speed since the formative years of the industry. Nintendo, the first mover, created its business system based on the strategy of outsourcing in software production and quasi-integration of distributors as “Shoshinkai”. SEGA and Namco tried to attack Nintendo's system using the strategy of building internal software development capabilities, which generated software production organizations which are, in using Michael Cusumano's terminology, 'software factories'.
    The second step is to analyze the mechanism of the 'software factory' as in the case study of 'AM 2 ken' (the 2nd R & D division of arcade machines) of SEGA. Its origin is intrafirm venture business in the crisis era of the arcade game market in 1985. AM 2 ken has been developing and driving SEGA's innovation since then. Its software production is done by small cross functional teams, and its advantage is based on the communication 'on the shop floor', where old business resources and new technologies are combined. It enabled gestalt change from 'waterfall' model to 'revise' model in grasping the process flow of software production.
    The study shows that small manufacturers in the urban area pzoneeringly introduced basic hardware technology from US in 70's and created the new market by developing and concentrating on the innovation of software and contents. In this way, relatively small firms could grow by bypassing the demerit of economy of scale. Here is the logic of 'small is storong'.
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