Toggle navigation
J-STAGE home
資料・記事を探す
資料を探す:資料タイトルから
資料を探す:分野から
資料を探す:発行機関から
記事を探す
データを探す(J-STAGE Data)
J-STAGEについて
J-STAGEの概要
各種サービス・機能
公開データ
利用規約・ポリシー
新規登載の申し込み
ニュース&PR
お知らせ一覧
リリースノート
メンテナンス情報
イベント情報
J-STAGEニュース
特集コンテンツ
各種広報媒体
サポート
J-STAGE登載機関用コンテンツ
登載ガイドライン・マニュアル
閲覧者向けヘルプ
動作確認済みブラウザ
FAQ
お問い合わせ
サイトマップ
サインイン
カート
JA
English
日本語
資料・記事を探す
資料を探す:資料タイトルから
資料を探す:分野から
資料を探す:発行機関から
記事を探す
データを探す(J-STAGE Data)
J-STAGEについて
J-STAGEの概要
各種サービス・機能
公開データ
利用規約・ポリシー
新規登載の申し込み
ニュース&PR
お知らせ一覧
リリースノート
メンテナンス情報
イベント情報
J-STAGEニュース
特集コンテンツ
各種広報媒体
サポート
J-STAGE登載機関用コンテンツ
登載ガイドライン・マニュアル
閲覧者向けヘルプ
動作確認済みブラウザ
FAQ
お問い合わせ
サイトマップ
サインイン
カート
JA
English
日本語
詳細検索
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
Online ISSN : 2758-4801
資料トップ
巻号一覧
この資料について
J-STAGEトップ
/
日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
/
巻号一覧
検索
巻、号、ページもしくは巻、ページを入力してください。
検索条件と一致する記事が見つかりませんでした。
検索結果に複数のレコードがあります。号を指定してください。
詳細検索
OR
閲覧
巻
2025 夏季研究発表大会
2024 夏季研究発表大会
2023 夏季研究発表大会
2022 夏季研究発表大会
2021 夏季研究発表大会
号
0 号
検索
検索
閲覧
巻、号、ページもしくは巻、ページを入力してください。
検索条件と一致する記事が見つかりませんでした。
検索結果に複数のレコードがあります。号を指定してください。
詳細検索
巻
2025 夏季研究発表大会
2024 夏季研究発表大会
2023 夏季研究発表大会
2022 夏季研究発表大会
2021 夏季研究発表大会
号
0 号
巻、号、ページもしくは巻、ページを入力してください。
検索条件と一致する記事が見つかりませんでした。
検索結果に複数のレコードがあります。号を指定してください。
巻号一覧
2025 夏季研究発表・・・
2024 夏季研究発表・・・
2023 夏季研究発表・・・
2022 夏季研究発表・・・
2021 夏季研究発表・・・
最新号
選択された号の論文の70件中51~70を表示しています
メタデータをダウンロード
RIS (EndNote、Reference Manager、ProCite、RefWorksとの互換性あり)
Bib TeX (BibDesk、LaTeXとの互換性あり)
テキスト
すべての抄録を非表示にする
すべての抄録を表示する
|<
<
1
2
>
>|
インタラクティブセッション
空き家予防のための各種シリアスゲームの開発
池本 淳一, 米倉 佳祐, 齋藤 毬瑛, 鈴木 千尋
p. 240-243
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_240
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
近年、各地で空き家が増加しているが、家財や遺品が大量に残されたままの空き家は処分や利活用が難しいだけではなく、損傷や汚損が深刻なため、行政上の助言や処分の対象となる「特定空き家」にも指定されやすくなる。それゆえ空き家になる以前から、片付けや不用品の処分を呼びかけることが重要である。本研究では福島県喜多方市との共同研究の一環として、その啓発に役立つシミュレーションゲーム、アクションゲーム、エレメカゲームを開発した。それらは地域イベントでプレイできるように、短時間で手軽に楽しめるゲームとしてデザインされた。加えて、それぞれ大人向け、子 ども向け、高齢者向けに開発することで、全年代への啓発活動で使用可能なものとなった。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1311K)
ゲーム内コンパニオンキャラクターの選択傾向に影響する要素に関する研究
李 稙, 中村 隆之
p. 244-247
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_244
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究では,ビデオゲームにおけるコンパニオンキャラクターの選択傾向に対し影響を与える要素を検証する.実験的アプローチを使い,被験者は大学生とする.独自に開発した実験用ゲームを用い,主人公キャラクターとコンパニオンキャラクターの選択行動を記録する.キャラクターの選択理由は実験時アンケートを用い収集する.得られたゲーム内の行動データおよびアンケート結果を組み合わせて,定量的および定性的な分析を行う.
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1596K)
eスポーツ大会でのナショナルチームの勝利がプレイ人口に与える影響
- 準実験アプローチ -
堀江 光生, 下川原 蓮, 白井 太郎, 谷本 悠貴, 峯 隆明, 江上 弘幸
p. 248-251
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_248
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
国際スポーツ大会では、政府や企業による支援のもと、好成績達成時には広く報道され、スポーツ人口の増加が指摘される。しかし、この因果関係の実証研究は限られる。本研究は、e スポーツを対象に、ナショナルチームの成績がプレイ人口に及ぼす影響を定量的に検証する。選手の競技成績の予測困難性を準実験として活用し、好成績を収めた国と収めなかった国のプレイ人口の差異を活用する、差分の差分法を用いた。プレイ人口の代理指標として、Google Trends のデータを使用した。分析の結果、ナショナルチームの勝利は一時的にプレイヤー人口をおよそ1 割増加させたことがわかった。ただしその効果は、20 日間程度で途切れたことも明らかになった。本研究は、スポーツ人口に関する希少な実証的知見として、政策、研究、ビジネスの各領域に貢献する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1186K)
ICFによるゲームキャラクター分析枠組みの提案
- FFVII クラウドを事例としたOT 参画可能性の検証 -
伊東 和哉, 菅野 瑠偉
p. 252-257
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_252
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本提案では、作業療法士(OT)がWHO 国際生活機能分類(ICF)を用いてゲームキャラクターを分析する枠組みを提示する。ファイナルファンタジーVII のクラウドを例に、心身機能、活動、参加、環境因子を可視化し、設定の論理整合性と生活機能リアリティの向上を検証する。さらにICF スコアをゲームパラメータに連動させたプロトタイプ開発を紹介 し、OT がキャラクターメイキングへ実務参加し得る可能性を提言する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1755K)
メタバース岐阜城をプレイ空間としたゲーム開発
産学連携によるFortniteの島の制作事例
髙橋 憲一
p. 258-259
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_258
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
岐阜市からの委託を受け、株式会社NHKアート、東京国際工科専門職大学、日本電子専門学校による産学連携で進めたメタバース岐阜城のゲーム開発について紹介する。Fortnite の島として再現された岐阜城の山上部をステージにしたステルスゲームで、Unreal Editor for Fortnite を使用してプレイヤーの行く手を阻むトラップや見張り役の武士としてのNPC などを制作したものとなっている。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1656K)
大学生活への理解と交流を促す新入生向けのすごろく型デジタルゲームの開発
中野 芙三朗, 鈴木 日向, 反町 佳暉, 泉 亮多, 後藤 健太, 星野 大, 佐々木 優希, 芳賀 満亜矢, 柳田 サリム, 山内 佳乃 ...
p. 260-263
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_260
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究では、大学生活への理解を深めるとともに、新入生同士の自然な交流を促進することを目的として開発した、すごろく型デジタルゲームについて報告する。本ゲームは1クラスを6チームに分けて同時にプレイする形式で、大学生活を題材としたメインのすごろくゲームと、ワンボタン操作で楽しめる複数のミニゲームで構成されている。メインゲームでは大学生活に関する知識を遊びながら学べる設計とし、ミニゲームではチーム間の協力や競争を通じた交流を促す仕組みを導入した。開発は学生主体で行い、ゲーム性とオリエンテーションとしての有用性の両立を重視して制作された。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1219K)
学習者のエンゲージメントを高めるためのゲーミフィケーションデザイン支援テンプレートの開発
~言語教育分野からの示唆~
小林 真也
p. 264-267
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_264
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
近年、ゲーミフィケーションは学習者のエンゲージメントを高めるための手法として位置付けられるようになった。教育心理学的概念であるエンゲージメントは、筆者の立脚する言語教育分野においても注目が高まっているものである。同分野でタスク・エンゲージメントの喚起・維持の手段として挙げられていることは、これまでゲーミフィケーションの分野で考察されてきたことと重なる部分も多い。本稿ではこの点に着目し、両者を照合させる形で学習者のエンゲージメントを高めるためのゲーミフィケーションおよびそのデザインを支援するテンプレート開発について検討する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(961K)
バイブコーディングを用いたゲーム開発者教育の可能性
小野 憲史, 水上 恵太, 児玉 賢史, 町出 智也
p. 268-271
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_268
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本発表では筆者等が実践してきた、バイブコーディングによるデジタルゲーム制作で得られた知見を共有し、その可能性について議論する。ゲーム開発者教育では、しばしばアナログゲームが援用される。これにはルール改変と体験 変化の因果関係が短時間で観察しやすい点がある。しかし、実施の際には人数や環境といった、物理的な制約を受けざるを得ない。バイブコーディングによるゲーム制作は、こうしたアナログゲーム特有の課題を解決できる可能性がある。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1058K)
「循環」と「インタラクティビティ」
井上 明人
p. 272-275
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_272
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本稿は、ビデオゲーム研究の基礎概念である「インタラクティビティ」を、ビデオゲーム以前の遊び論に見られる「循環」概念と接続し、その異同を整理する。ボイテンディクやガダマーらの遊び論を「循環論」として位置づけ、スマッツやロペスらによる現代的な「インタラクティビティ」の定義とを照合する。そのうえで相互行為、制御可能性と不可能性の両立、動的に現れる構造といった共通する要素として確認する。同時に、ビデオゲームの特質を限定しようとするインタラクティビティ概念の議論と、哲学的な応用を目指す遊びの循環論との差異を示す。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1301K)
廃材工作に着脱可能なゲームコントローラデバイスの提案
~キャラクタ操作デバイスへの応用~
羽田 晶一, 堀越 力
p. 276-279
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_276
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
初等教育における図画工作科は近年、環境問題への関心の高まりを受けて、家庭の廃材を用いた廃材工作が注目されている。しかし、工作作品は完成後に廃棄されてしまうことが一般的であり、環境教育の一環としては不十分である。本研究では、廃材工作をデジタルゲームのキャラクターコントローラとして再活用する方法を提案し、その有効性を検討する。本研究の目的は、廃材工作を通じて児童が環境問題に対する意識を高めるとともに、ゲーム体験における没入感の向上を図ることである。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1104K)
企業経営を疑似体験できるデジタルゲームの開発と実践事例
坂口 憲一
p. 280-283
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_280
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
当社は、スポーツ用品店や6次産業化等の身近な企業経営を疑似体験できるRPG 型ケーススタディ教材(THINKBASE)を独自開発し、複数の商業高校にて生徒を直接指導してきた。論理的思考力やプレゼンテーションスキルを磨き、各種ビジネスプランコンテストでの受賞や地元国立大学への進学に繋がった。最近では、若手社員を対象にした企業研修にも展開している。取り組みの成果と今後の課題(Z 世代の人材育成や生成AI の活用等)について報告する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(2257K)
ノーコードWEB作成ツールで運用する、体験型謎解きゲーム
斉藤 トモユキ, 森川 悟
p. 284-287
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_284
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
北海道岩見沢市で毎年開催される小学生向け体験型謎解きゲーム「いわなぞ」は、地域住民との交流を通じて中心市街地の活性化を図ることを目的としている。本研究では、ヒントや解答入力をWeb ページで提供する際に生じる技術的・デザイン上の課題に対し、ノーコードWeb 作成ツールを活用することで解決を試みた事例を報告する。特に、保護者がスマートフォンでヒントページを閲覧し、子どもに伝える裁量を持つ設計により、達成感を損なうことなく親子の協調学習を促進する教育的効果が得られた。また、地元大学生との産学連携により、謎やイラストの制作を低予算で実現しつつ、学生にとっても実践的な学習機会を提供した。複数の謎解きイベントとの比較を通じて、ノーコードツールが技術的ハードルを下げ、地域資源の活用を促進する持続可能なイベント設計手法として有効であることを示す。本取り組みは、他地域における類似イベントの展開に向けた実践的知見を提供する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1156K)
オープンデータを用いたゲーム作品間の関連性視覚化システム「R.B.G.」-
中林 寿文
p. 288-289
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_288
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
ゲーム資料収集の進捗とともに調査研究の重要度も増し、制作時期、国など多様な視点での検討を要する。そこで、国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース・データセット」、The Wikimedia Foundation, Inc.「Wikidata」を組み合わせ、クリエーター 617人が関わる1,326作品の関連性を視覚化しハンドジェスチャーでマクロ・ミクロ視点を移 動して把握する試作システム「R.B.G.」について発表する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(727K)
野球eスポーツにおける各競技者の視覚探索ストラテジー
加藤 貴昭, 藤野 美咲, 村上 遥空, 星川 友寿, 松田 知也, 松崎 陽, 平松 燿
p. 290-291
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_290
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究は野球e スポーツとして「パワフルプロ野球」を採用し、熟達度が異なる初心者、野球競技熟達者、プロeスポーツ競技者を対象に、主に眼球運動計測から、プレイ時の視覚探索ストラテジーについて比較した。特に各種眼球運 動の指標を基に、打撃パフォーマンス等を検証した結果、被験者群間及び試技間にて有意差が認められた。特に野球競技熟達者、さらにはプロe スポーツ競技者は独自のストラテジーを用いている可能性が示唆された。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(668K)
講義で得た知識で脱出する 脱出ゲームの制作
森川 悟, 斉藤 トモユキ
p. 292-296
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_292
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
講義で学んだICT の知識を用いる脱出ゲームを試作した。閃きとICT の知識を活用し、鍵を探し出し、実際に施錠された教室から時間内に脱出するというもので、楽しみながらICT の知識を復習することを目的とする。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(2071K)
HTAに基づくGameplay Loop構造化支援:初期段階のゲームデザイン分析を目的としたLLM駆動型ツールの開発
蕭 昊天, 栗原 渉, 兼松 祥央, 松吉 俊, 安原 広和, 三上 浩司
p. 297-302
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_297
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
ゲーム開発の初期設計段階では、多様なプレイヤーのニーズを踏まえた新しいゲームデザインのタスク分析が容易ではなく、その結果、設計上の欠陥や体験構造の偏りが可視化されにくい場合がある。これらの課題を軽減するため、本研究では、多様なプレイヤーのニーズに対応した新しいゲームデザインを分析可能にするLLM(大規模言語モデル)駆動型の分析ツールを提案する。本ツールは、自然言語による記述をGPT-4o で解析し、ゲームフローとメカニクスを抽出した上で、HTA(階層的タスク分析)に基づくタスクツリーを構築し、その枝からGameplay Loop を導出する。さらに、MDA 理論とPXI に基づき、各タスクに複数の体験タグを付与し、体験密度や構造的問題を可視化する。これにより、プロトタイプを制作せずに、ゲーム構造の全体像把握と課題の早期発見が期待される。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(2146K)
RPGのストーリーテリングにおけるプレイヤーの内発的モチベーション維持に関する研究
李 昌融, 栗原 渉, 兼松 祥央, 松吉 俊, 安原 広和, 三上 浩司
p. 303-306
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_303
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究は、RPG のストーリーテリングを詳細に分析するものである。プレイヤーのプレイ順序(Play Time)を考慮することで、RPG のストーリー構造とプレイヤーの体験したナラティブの構造を可視化する。これにより、ゲーム固有のストーリーとユーザー独自の体験のバランスを評価することができる。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1237K)
オンラインゲームにおけるプレイ体験の映像記録手法に関する研究
向井 彪冴, 羽田 久一
p. 307-310
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_307
会議録・要旨集
オープンアクセス
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究では, ゲームの雰囲気や内容を視覚向に伝えることを目的とし, デジタルアーカイブにおける保存手法を検討した. 既存のデジタルアーカイブのデータは, ゲームの本質を十分に伝えきれていないという問題がある. この問顔を解決するため, ゲームプレイ映像を保存することでゲームのプレイ体験をより効果的に伝えることが可能であると仮定し , どのような要素を含んだプレイ映像がデジタルアーカイブに適しているのかを調査した.
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1716K)
後付け
奥付
p. 311-
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_311
会議録・要旨集
オープンアクセス
PDF形式でダウンロード
(73K)
裏表紙
p. 312-
発行日: 2025年
公開日: 2025/10/20
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2025.0_312
会議録・要旨集
オープンアクセス
PDF形式でダウンロード
(22K)
|<
<
1
2
>
>|
feedback
Top
J-STAGEへの登録はこちら(無料)
登録
すでにアカウントをお持ちの場合 サインインは
こちら