近年多くの企業が3D モデルを活用し、ゲーム開発やビジネス展開を行っている。例えば、ゲーム開発者は、ユーザーに高度なリアリティ感を提供するため、ゲーム世界の環境作りに力を注いでいる。しかし、高品質なモデルを作成するため、それに見合った高品質なテクスチャーの作成が必要となるが、コストや手間が課題となっている。そこで本研究では、この問題に対応し、高品質な 3D モデルのテクスチャーを自動生成する手法を検討する。
本稿では,『League of Legend』(LoL)におけるユーザの分析意図を考慮したキャラクタの活躍度可視化システムを試作する.従来の活躍度可視化システムでは,3 つの属性に固定した重み付けを行い,1 分間ごとに活躍度を算出していたため,ユーザの優先したい属性や時間帯を反映した活躍度の可視化ができない.したがって本稿では,従来システムを拡張し,ユーザが属性への重み付けと,時間帯の指定が可能なシステムを試作する.
この発表では、中国の e スポーツ業界におけるオンラインギャンブル規制の厳格な取り締まりの欠如について議論する。関連する規制の設立にもかかわらず、e スポーツに関連するオンラインギャンブルに対する刑事的または行政的な罰則の欠如が、この記事では 3 つの例を通じて示されている。それらの例とは、中国の e スポーツチームがオンラインギャンブル企業からのスポンサーシップを受け入れていること、「八百長」に関与した中国の e スポーツプレイヤーに対する罰則の欠如、そしてオンラインギャンブルサイトを運営した e スポーツ業界の「重鎮」の起訴の失敗である。この発表は、オンラインギャンブル企業が監視システムを回避するために文化的なリフレーミング戦略を使用していること、および中国における e スポーツの政治的・経済的な影響がこの取り締まりの欠如に寄与している可能性があることを主張している。この記事は、中国の e スポーツ業界におけるオンラインギャンブルの規制の欠如の潜在的な影響についての示唆を与える。
本発表では、現在注目を集めている e スポーツが、どのような変遷を経ながら形作られてきたかを、ゼロ年代以前のゲーム大会と比較しながら検討している。というのも、e スポーツの大会や試合の構成やルール、対戦形式などの点が、国技館や幕張メッセ等の施設を使用した、格闘ゲーム大会と類似していることが、当時のゲーム雑誌等の調査を進める上で判明してきたためである。また上述した大規模なゲーム大会以外に、当時はゲームセンターやゲームショップなどで、小規模なゲームイベントが催されていたが、こうしたイベントの要素のいくつかもまた、e スポーツに取り入れられていると、応募者は考えている。
だが、e スポーツ関連の先行研究に目を通してみると、ゲーム大会から e スポーツへの移り変わりに着目した研究があまり見かけられず、むしろ e スポーツの経済的効果や法律問題等に言及した研究が目に付く。そこで、国内におけるゲーム大会と e スポーツの歴史的変遷を、メディア研究・文化史研究の観点から行うことは、その希少性から非常に意義のあるものであると考えている。
発表の際には、当時のゲーム雑誌や業界誌の資料等を適宜参照しながら、相違点や共通する問題点等に触れ、e スポーツの発展のために、どのような事柄を過去の事例から教訓として学ぶ必要があるかに言及する予定である。
現在のゲームの入力インターフェース(IF)は健常者中心の設計で、障碍者のニーズは十分に対応されていない。そこで本研究では、誰もが自然に行っている動作である呼吸を用いた新しい入力 IF の開発を試みた。従来の呼吸の測定法は拘束感があり、長時間使用に適さないため、心電図から推定した呼吸信号を基にゲームへのコマンド入力を作成した。次に、心電図からの推定呼吸信号がゲームへの入力として利用できるかを検討した。
本稿では,First Person Shooter(FPS)の試合観戦者を対象とした,実況解説の補足情報を検討する.スピード感のある戦闘が複数場所で展開される FPS において,典型的な実況解説では,相手を倒したシーンやキャラクタの位置を主な対象としている.本稿では,実際の実況解説の映像から,実況解説者の発話を抽出し,内容に基づく分類を行うほか,観戦者に対する聞き取り調査を行い,補足情報を検討する.
本研究では、情熱の二元論モデル(Dualistic Model of Passion)に焦点を当て、ビデオゲームとウェルビーイングの因果関係のメカニズムを検証しました。ゲームに対する情熱の強さがプレイヤーの幸福感にどのような影響を与えるかを検証し、媒介分析を通じてビデオゲームとウェルビーイングを結びつける潜在的媒介因子を明らかにすることを試みました。結果的に、調和性情熱、強迫性情熱、ビデオゲームのプレイ時間は媒介変数として統計的に有意な媒介効果ではありませんでした。これらの知見は、媒介関係の複雑で微妙な性質を浮き彫りにし、観察された効果を促進する潜在的なメカニズムを明らかにするために、さらなる調査とモデルの改良の必要性を強調しています。
ビデオゲームは QOL 向上に寄与する娯楽であるが、目視以外で画面情報を認識できず、視覚障害者にとってプレイが難しい。これまでにビデオゲームの「遊びにくさ」を分析し、音によるフィードバックの重要性について検討を進めた結果、情報保障の質的向上のためには「メニューUI 画面における選択」と「3D 空間における移動」の実装において措置をとる必要性が明らかになった。こうした観点から、実装を行った試作品についてデモを行う。