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日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
Online ISSN : 2758-4801
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日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
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前付け
大会委員長挨拶
p. 0-
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_0_1
会議録・要旨集
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(286K)
大会情報
p. 0-
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_0_2
会議録・要旨集
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(307K)
目次
p. 0-
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_0_3
会議録・要旨集
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(122K)
プログラム
p. 0-
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_0_4
会議録・要旨集
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(311K)
口頭発表セッション
シリアスゲーム ( セッション 1 )
プログラミング的思考力を育成するためのゲームの提案
齋藤 大輔, 坂本 一憲, 鷲崎 弘宜, 深澤 良影, 内山 宗一, Ramzi Ramzi
原稿種別: 会議論文
セッションID: 1-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_3
会議録・要旨集
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本研究では、プログラミングを通じて育むことができる、条件、反復などの概念や問題解決力、事象分析力などの能力をプログラミング的思考力とし、これら能力の育成のためのデジタルゲームを提案する。プログラミング的思考力を育成することが可能なデジタルゲームは多く提案されている。しかし、既存デジタルゲームの多くは、「前に進む」や「右に曲がる」といったコマンドを用いるパズルゲームであり、育成できる能力は限定的である。この課題を解決するために、プログラムを読むということに焦点を当てたデジタルゲームを開発した。本論では提案したデジタルゲームを紹介するとともに実際に遊んでもらった結果について報告する。
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(647K)
歴史研究を目的としたシリアスゲームの試作と今後の可能性
古市 昌一, 粟飯原 萌
原稿種別: 会議論文
セッションID: 1-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_7
会議録・要旨集
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シリアスゲームを歴史学習や歴史的思考力の向上に活かす試みが多くなされている.また,歴史上の特定事象を対象としてモデリング&シミュレーション(M&S)技術を歴史研究に活かす試みも行われている.しかし,歴史研究家の多くは史料に基づく文献等調査と机上シミュレーションによる研究スタイルが中心であり,今後シリアスゲームまたはM&Sが普及するためには,目的に応じたフィデリティ(忠実度)のモデル作成と妥当性確認方法を明確にする必要がある.本研究では,TV の番組制作への協力を通して番組制作者及び歴史研究家の方と共同で試作したシリアスゲームの試作経験を紹介するとともに,今後の可能性について述べる.
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(1238K)
オンライン環境におけるボードゲーム実践によるまちづくり学習の可能性
石田 好一, 藤本 徹
原稿種別: 会議論文
セッションID: 1-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_11
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コロナ禍により、地域でのまちづくり活動は制約を受けている中、利用可能な情報通信技術を活用して、オンライン環境下での実践方法の模索が求められている。本研究は、「社会的孤立」の解決を目的としたボードゲーム「コミュニティコーピング」を活用したゲーム実践を通して、オンライン環境下における地域の制約を超えた住民の参加が可能なまちづくり学習環境の可能性を考察する。
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(552K)
ゲームプレイ ( セッション 2 )
ビデオゲームのプレイにおけるチート行為はいつ不正になるのか
立場 貴文
原稿種別: 会議論文
セッションID: 2-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_15
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本稿の目的は、ビデオゲーム におけるチート行為の不正さについて、どのような場合にそれが不正になるか、またチート行為が不正である場合には、なぜそれが不正であるかについて考察することである。近年とりわけ問題となっているオンラインゲームにおけるチート行為の事例を日本で争われた裁判も参照しつつ検討し、経済的損失や通常業務の妨害などの法理では、かならずしもそうした行為の不正さを取り扱うことができないことを示す(第2 節)。最後に、広くゲームに関して議論してきたスポーツの哲学の立場を手掛かりに、オンラインゲームにおけるチート行為の不正さはどこにあるのかということに関する考察を行う(第3 節)。
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(625K)
名称設定可能なRPG・SLG における音声及び文章での主人公の呼称の不一致に関する調査
齊田 純也, 今給黎 隆
原稿種別: 会議論文
セッションID: 2-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_19
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デジタルゲームの進化に伴い、音声を用いて会話するゲームは頻繁にみられるようになってきた。しかしながら、違和感を感じる場面がある。会話文章では自分で設定した名前が表記されるものの、音声では「きみ」等の二人称代名詞で呼ばれることがある。このようなゲームでは、文字として期待される会話と実際に耳に聞こえる会話が一致しないため、違和感を感じ、没入感を損なう結果となる。一方、名前が自由入力できるゲームにおいて、名前を会話中に自然な形で呼ぶことは技術的な困難があることも想像される。本研究では、実際に世の中にリリースされているゲームにおいて、この問題にどのように取り組んでいるのか調べ、どのような対応が行われているのか調べ、どのような対応するのが好ましいであろうか考察を行うことで、今後のゲームにおける主人公の呼称に関する示唆を与えたい。
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(682K)
ゲーム分析力をつけるアナログゲームプレイ演習
遠藤 雅伸
原稿種別: 会議論文
セッションID: 2-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_23
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ゲームのルールは、意図したゲーム体験を与えるために設定される。ルールと体験との関係はゲームの本質にあたり、それを明らかにすることがゲームの分析に繋がる。本研究はアナログゲームをプレイすることで、ゲームの分析力を向上させる演習を考案した。この演習は、ゲーム学習の初心者から上級者まで異なる到達目標を持たせ、段階的な学習が可能である。また得られた知見は、自らがゲームを制作する際の、意図に沿ったルール設定に役立つ。
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(584K)
eスポーツ ( セッション 3 )
FPS ゲームにおける非熟練者向けのマウス感度設定支援システムの試作
藤井 寛己, 梶並 知記
原稿種別: 会議論文
セッションID: 3-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_27
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本稿では, First Person Shooting(FPS)ゲームにおける非熟練者を対象とした, 適切なマウス感度の設定を支援するシステムを試作する. マウス感度とは, ゲーム内で設定する数値で, 数値が高いほど, プレイヤーがマウスを動かした際に, プレイヤーキャラクターの視点の移動距離が増える. 本稿では, マウス感度の設定に悩む非熟練者が普段設定しているマウス感度と適切なマウス感度とのズレを判定し, 非熟練者向けのマウス感度設定支援システムを構築する.
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(788K)
サッカーゲームにおけるフォワードの動きに着目した初心者支援手法の検討
小林 竜汰, 梶並 知記
原稿種別: 会議論文
セッションID: 3-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_31
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本稿では,サッカーゲームにおけるフォワードの動きに着目した初心者支援手法を検討する.一般的なサッカーゲームでは,プレイヤーに対するフィールドの状況に応じた戦術的な指示が少なく,よりよい戦術を学びにくい.初心者プレイヤーにとって,わかりやすい動きであるフォワードに着目する.自陣が攻められている状況と,敵陣を攻めている状況に応じて,フォワードの動きを初心者プレイヤーに学習してもらうシステムを試作する.
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(768K)
ゲーミフィケーション ( セッション 4 )
重度障害児の“おもちゃ遊び”を可能にする視線入力アプリの開発
岩崎 允宣, 伊藤 史人, 縄手 雅彦, 奥井 大貴, 市川 誉
原稿種別: 会議論文
セッションID: 4-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_35
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重度障害児は身体障害により,発達に重要な役割を果たすおもちゃ遊びが困難である。本稿では,障害が重度であっても影響を受けにくいとされる眼球運動に着目した。主に視線入力装置を用いて,自発的なおもちゃ遊びを可能にするアプリを開発した。本アプリには,重度障害児の因果関係の理解を引き出すことに有効な視覚的インタラクションを導入している。また,重度障害児が見やすい画面に変更する設定を複数用意し,重度障害児の特性に合ったカスタマイズが可能である。重度障害児が視線操作を行った結果を記録するため,視線履歴等により,眼球運動を可視化した。SNSを通じて,アプリを利用する支援学校や療育現場での利用結果や感想をすくいあげて,有効性を高めている。支援の現場では,アプリを重度障害児のおもちゃ遊び以外にVOCA や実空間でゲームを行う手段として活用されていた。本稿では,アプリを利用した取り組みの効果について述べる。
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(986K)
「負の」ゲーミフィケーション
遊戯性の抑制による逸脱行為抑止戦略
中尾 優奈, 松井 勇起
原稿種別: 会議論文
セッションID: 4-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_39
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本発表では、ゲーム研究の他の社会科学領域への応用の一例として、ゲーミフィケーションの手法を用い、典型的な社会問題としての「いじめ」を解消する戦略を分析・考察した。「いじめ」は社会機能的には主観的全能感を求めて行う行為であり、「遊び」と類似する性質を持つ。そのため、「いじめ」の遊戯性を低下させる適切なゲームデザイン構築を行うという対処法の可能性を示した。ここで重要になるのは、対処する社会問題を鳥瞰できる綜合的な分析、デ・マーケティングの要素を持つ、適切に「つまらなく」させるゲーミフィケーションである。
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(493K)
障害児の「視る」を促す視線入力訓練ゲームの開発
奥井 大貴, 伊藤 史人, 縄手 雅彦, 岩崎 允宣, 市川 誉
原稿種別: 会議論文
セッションID: 4-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_43
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重度の身体障害を主とした重度障害児への視線入力の活用には,2 つの効果がある。1 点目は,身体機能を代替・増幅することで,より効率の良い活動を支援する効果。2 点目は,当事者の表出を支援し,支援者のモチベーションを向上させ,結果的に当事者の生活環境を向上させる効果である。特に2 点目の効果は,重度の知的障害と身体障害を併せ有す重度・重複障害児にも有効である。本研究は,視線入力を使い始めたばかりの重度障害児や重度の知的障害がある重複障害児が活用できるような視線入力訓練ゲームを制作,配布することで,当事者の視線入力の技術および支援者のモチベーションを向上させることを目的とした。また,現場で活用される過程で支援者から意見をもらい,より効果があがるように改良する取り組みを行っている。ここでは,制作した視線入力訓練ゲームの活用事例をいくつか紹介し,その効果についての考察を述べる。
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(661K)
教育 ( セッション 5 )
オンラインを活かしたプログラミング学習体制の提案と実践
宮川 慎也, 遠藤 守, 浦田 真由, 安田 孝美
原稿種別: 会議論文
セッションID: 5-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_47
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コロナ禍における学習環境の変化に伴い、学ぶ場所や時間に拘束されない学習体制の在り方と現場に合わせた情報技術の利活用が注目されている。本研究では、プログラミングの学習開始時からオンラインを中心とした学習を行っている初学者に対し、オンラインにおけるプログラミング学習の実践とコミュニティ活動を通じた学習成果を評価することで、継続的な初学者フォローアップがオンラインにおいて実施できているか検証した。結果として、オンラインによる運営と学習体制の有用性と懸念点を明らかにした。
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(690K)
大学生のデジタルゲームにおける創造性尺度開発の試み
福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史
原稿種別: 会議論文
セッションID: 5-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_51
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本研究の目的は,大学生のデジタルゲームにおける創造性尺度の開発を試みることである.大学生112 名に予備調査を行い,デジタルゲームにおける創造性を測定する項目として,75 項目を抽出した.その75 項目を用いて,大学生343 名を対象とした調査を実施した.その結果,大学生のデジタルゲームにおける創造性として,「ゲームにおける特別体験」,「ストーリー・音楽・キャラクター」,「ゲーム開発・構築」の3因子が抽出された.
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(539K)
ゲームにおける創造性の評価手法の提案―mini-c に着目して
財津 康輔, 藤本 徹
原稿種別: 会議論文
セッションID: 5-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_55
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創造性は、不確かで曖昧かつ複雑、変動性が高い今後の社会を生き抜くために重要な要素であると目されている。本発表では、創造性の定義やアプローチから、特に「経験、行動、出来事の斬新で個人的に意味のある解釈」を指す創造性mini-cに着目して紹介し、ゲームを用いた創造性の育成に関する先行研究をレビューする。その上で、Minecraftを1つの事例として取り上げ、ゲームプレイにおいてプレイヤーの創造性(mini-c)の発現を評価する手法を提案する。
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(661K)
ゲームデザイン ( セッション 6 )
ゲームコントローラー用ロギングシステムの開発
土屋 雄大, Xian Dervin Tee Hao, 小川 充洋
原稿種別: 会議論文
セッションID: 6-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_59
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ヒト―機械系としてデジタルゲームを考えた場合、ヒトからデジタルゲームへの入力は多くの場合、何らかのコントローラによって行われる。コンソール機においてはとくにゲームコントローラの利用が専らである。したがって、デジタルゲームの実験心理学や人間工学的な考察・研究のためにはゲームコントローラの入力情報を記録することは重要と考えられるが、市販のコンソール機用のゲームコントローラの入力を記録する方式の標準化は行われていないようである。今回、われわれは市販のコンソール機用ゲームコントローラのUSB 端子を用いて、コンソール機やコントローラの改造なしにこの入力状態を記録するための方式を開発したので報告する。
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(605K)
スマートシティへのデジタルゲームAI の応用
三宅 陽一郎
原稿種別: 会議論文
セッションID: 6-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_62
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デジタルゲームの人工知能は、メタAI、キャラクターAI、スパーシャルAI の3 者の連携からなるシステムである。3者の連携によって、デジタルゲームは柔軟に自らを変化させながら、ユーザーにユニークな体験を与えることができる。この仕組みによって、デジタルゲーム空間自体が知的なシステムとなる。この連携モデルはMCS-AI 動的連携モデルと呼ばれる。スマートシティは現実の都市空間を知的空間とすることである。スマートシティを構築するためには、MCS-AI 動的連携モデルを応用することが可能である。メタAI は都市全体を管轄し全体を統治し、キャラクターAI は都市空間の中で活動するロボットやドローンに内蔵され、スパーシャルAI は都市空間の空間的特徴の認識を形成する。本稿ではこの理論的仕組みを提案する。
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(716K)
脳機能活性化のための簡易ゲームの試作と評価
西上 航平, 荒平 高章
原稿種別: 会議論文
セッションID: 6-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_66
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本研究では,デジタル機器の操作が得意ではない高齢者なども想定し,認知機能向上を目的とした簡易ゲームを作成し,そのゲームの認知機能向上の可能性について検討を行った.簡易ゲームを実施することでゲーム群の半数以上がリラックス状態から緊張状態に移行することが示された.一方,コントロール群においても,同様の傾向を示す被験者が半数確認された.このことから,コントロール群における実験手技の改善が必要であると考えられる.アミラーゼ活性値の測定方法,記憶力検証用課題の検討,コントロール群のリラックス時の指示方法などに関してより詳細に検討していく必要がある.
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(695K)
ゲームビューイング ( セッション 7 )
ネタバレしてもゲームは楽しめるのか?物事の顛末を明らかにすることがゲームの面白さに与える影響
玉宮 義之, 青木 春佳
原稿種別: 会議論文
セッションID: 7-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_70
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これまでに、小説などを題材として物事の顛末を明らかにすること(ネタバレ)が作品の面白さに与える影響について検討されてきた。しかし、インタラクティブなメディアであるデジタルゲームの面白さに、ネタバレがどのような影響を与えるのかについては未だ検討されていない。近年はゲーム実況などの配信が人気となっており、ネタバレの影響について検討することの妥当性は高まりつつある。そこで本研究では、ゲームの内容をネタバレすることで面白さが変化するのかを検討した。参加者はネタバレを独立変数とするいくつかの条件に分けられた。そしてゲームで遊んだ後に、そのゲームについての評定を行った。分析の結果、ネタバレの効果は見られず、インタラクティブなメディアであるデジタルゲームの特異性が示唆された。
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(322K)
調査 ( セッション 8 )
都市・互助集団・マスメディア
学生時代の堀井雄二の活動を支えた社会的文脈の探究
小林 信重
原稿種別: 会議論文
セッションID: 8-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_73
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淡路島から上京した無名の大学生だった堀井雄二の学生時代を調査・分析し、大学漫研の出身者たちの互助集団、彼らにフリーライターという仕事のチャンスを提供したマスメディア(新聞社・出版社・テレビ局)、及び、多数の大学とマスメディアを集中させていた東京という都市が、堀井の活動を支援する重要な役割を果たしたことを明らかにする。
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(426K)
ゲームセンターと法規制の関係性についての調査分析
各都道府県の関連条例による規制を中心に
川﨑 寧生
原稿種別: 会議論文
セッションID: 8-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_77
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ビデオゲームやゲームセンターは社会に根付きながらも、現在も全国的な法規制が長く続き、新たな規制の流れも生まれている。本発表ではゲームに対する法規制のうち、ゲームセンターとそれに対する法規制の関係性とありようの一端を明らかにすることを目的とした。発表では各都道府県の関連条例の変遷を周辺の社会背景から調査した。結果として各県の条例による規制の差異が明らかになったほか、差異がある県では別途厳しい規制を持つ可能性があること、規制とビデオゲームの関係性について、さらに深く調査分析する必要があることが明らかとなった。
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(496K)
企画セッション ( セッション 9 )
企画セッション:研修ゲーミフィケーションの動向と事例
岸本 好弘, 永井 丈介, 加藤 雄一郎, 坂井 裕紀
原稿種別: 会議論文
セッションID: 9
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_81
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近年,企業において生産性や定着率を上げるために社員のエンゲージメントを高める活動が行われている。たとえば,ゲーミフィケーションを社員研修に活用し,社員の意欲を高める試みがある。本セッションでは,それらを「研修ゲーミフィケーション」と呼び,国内の企業にフォーカスし,ゲーミフィケーションを活用した社員研修の事例発表を行う。併せて,今後の課題や展望について議論する。
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(208K)
ゲーミフィケーションを取り入れた新入社員人材育成の実践事例
QC ストーリー教育
永井 丈介
原稿種別: 会議論文
セッションID: 9
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_82
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ゲーミフィケーションを取り入れた、新入社員人材育成の実践事例を紹介する。「対戦ゲームのプレイングスキルについて考えながらQC ストーリーを学ぶ」事例を紹介し、現在の企業研修の課題とゲーミフィケーションを取り入れることによるメリットについて発表する。
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(581K)
カードゲームがもたらす研修効果の増幅と講師スキルの向上効果について
カードゲーム・カードツールによる人材育成
加藤 雄一郎
原稿種別: 会議論文
セッションID: 9
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_86
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インプットが一般的な人材育成において、カードゲーム・カードツールを活用することでアウトプットからの気付きや学びの促進が実現できる。目的によって異なるツール・使い方を紹介し、導入から実施、その後の効果検証までの事例を発表していく。
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(392K)
「ゲーミフィケーション研修~自由な発想のヒント,仕事を神ゲーに~」実践報告
岸本 好弘
原稿種別: 会議論文
セッションID: 9
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_90
会議録・要旨集
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一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会は,ゲーミフィケーションの研究・普及と,ゲーミフィケーションデザイナーの育成を目的として,2019 年に設立されました。本論文では,「ゲーミフィケーション研修」に焦点を当て,本年7月に実施したある企業でのゲーミフィケーション研修を実践報告する。我々は,企業や従業員がゲーミフィケーションを学び活用することにより,仕事へのモチベーションが高まり,企業や従業員ともがより幸福になれる社会の実現を目指している。
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(546K)
社員教育のゲーミフィケーションの動向
ゲーミフィケーションの実施効果に注目して
坂井 裕紀
原稿種別: 会議論文
セッションID: 9
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_94
会議録・要旨集
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近年, 社員教育のゲーミフィケーションに関心が集まっており, 日本でもゲーミフィケーションを用いた社員教育が報告されている。しかし, 社員教育のゲーミフィケーションの効果につて科学的に検証されていないものも数多くある。そこで, 本研究では, 国内における社員教育のゲーミフィケーションに関する文献について調査し, ゲーミフィケーションの効果について検証された研究に基づき, 社員教育のゲーミフィケーションの動向と展望について述べる。
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(293K)
インタラクティブセッション
オンラインゲームの仮想世界における集団問題解決能力尺度の開発
高田 佳輔
原稿種別: 会議論文
セッションID: I-1
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_99
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近年,MMORPG の利用と集団活動時の問題解決能力との関係性が検討されつつある。先行研究では,能力の測定の際に既存の尺度が用いられることがほとんどであるが,既存尺度の内容は現実世界における状況を想定したものとなっており,仮想世界における能力を正確に測定できているかが不明である。そこで本研究では,質的調査においてMMORPG プレイヤーの語りを基に仮想世界における集団問題解決能力尺度を新たに作成し,さらに量的研究において作成した尺度の信頼性・妥当性の検討を行う。本尺度は,今後MMORPG の学習ツールとしての価値を検討する際に重要となろう。
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(420K)
マルチプレイヤーゲームにおける役割選択に関する研究
20 歳代女性と他の区分の比較
松本 和樹, 遠藤 雅伸
原稿種別: 会議論文
セッションID: I-2
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_103
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マルチプレイのゲームは、職業やクラスによって役割が分けられており、プレイヤーは任意の役割を選択してゲームをプレイする。我々は、2020 年にプレイヤーが好んで選択する役割について調査を行い、そこに男女で違いがあることを明らかにした。そこで、20 歳代女性の標本が特徴的であったため、新たに他の区分と役割毎に比較分析した。その結果、20 歳代女性は遠距離攻撃を他の区分より好むと明らかになった。
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(347K)
デジタルゲームに対する養育行動と一般的な養育行動との関連
松尾 由美, 田島 祥, 鄭 姝, 堀内 由樹子, 寺本 水羽, 坂元 章
原稿種別: 会議論文
セッションID: I-3
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_106
会議録・要旨集
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昨今、デジタルゲームの利用開始は低年齢化しており、低年齢の子どもたちに対して、適切にデジタルゲームで遊ぶための教育を家庭でどのように行えばよいのか、課題となっている。本研究では、3 歳児から小学3 年生の子どもの保護者を対象に2018 年2 月にWeb 調査を実施し、デジタルゲームに関わる養育行動や、生活に関するしつけ等一般的な養育行動について、尋ね、これらの関連性について検討を行った。
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(672K)
MOBA ゲームにおける視界コントロール能力向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システム
許 嘯超, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司
原稿種別: 会議論文
セッションID: I-4
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_108
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本研究では,MOBA ゲームにおける視界コントロール能力向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システムを提案する。本研究では,視界占有値を定義し,視界占有値を基に振り返りシステムを開発する。システムはプレイヤーの視界を抽出し,視界占有値を自動検知する,そして視界の作り方をアドバイスとして提示する。提案システムを使用することでプレイヤーは視界コントロール能力を向上させ,視界の価値をより深く理解することができる。
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(544K)
ソーシャルゲームのサービス終了時におけるオフラインコンテンツに対するTwitter 分析に基づく評価と活用
笠松 寛矢, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司
原稿種別: 会議論文
セッションID: I-5
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_112
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近年、数多くの新たなソーシャルゲームが多く登場している。一方で終了するソーシャルゲームも多く存在し、最近ではオフライン版のゲームなど、オフラインコンテンツを配信するものも増えている。これらオフラインコンテンツの有無によるユーザ評価が不明瞭なため、明らかにしていく必要が生まれてきている。本研究では、関連するツイートを取得し、それらを感情分析することや、終了日以降のツイートを分析することによって、オフラインコンテンツの評価を行っていく。
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(1037K)
農業シミュレーションゲーム「ファーミングシミュレーター」を軸とした多方面のデジタルゲーム研究の展開
藤本 徹
原稿種別: 会議論文
セッションID: I-6
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_116
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社会的な有用性や課題解決に焦点を当てたシリアスゲーム研究のアプローチの一つとして、市販ゲームをシリアスゲームとして扱う研究が行われている。このアプローチで研究を行う際には、テーマやゲーム内容に応じて、その用途や有用性を吟味した上で研究課題を設定することが求められる。本発表では農業シミュレーションゲーム「ファーミングシミュレーター」を事例として、展開可能な研究テーマを多面的に検討した結果を報告する。
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(450K)
後付け
奥付
p. 120-121
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_120
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(421K)
裏表紙
p. 122-
発行日: 2021年
公開日: 2023/03/08
DOI
https://doi.org/10.57518/digrajprocsummer.2021.0_122
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