日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
Online ISSN : 2758-4801
2022 夏季研究発表大会
選択された号の論文の25件中1~25を表示しています
前付け
口頭発表
ヒューマンインターフェース (セッション 1)
  • 平 優毅, 梶並 知記
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 1-1
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿ではMultiplayer Online Battle Arena(MOBA)ゲームにおけるキャラクタの活躍度の可視化システムを提案する.MOBA の試合の振り返り作業において,プレイヤの思考の一部を把握するために,キャラクタのパワースパイクを分析することに意義がある.本稿では,キャラクタ毎に3 つの観点から任意の試合時間帯における活躍度を算出する.活躍度に基づいて着色した円グラフ状の活躍グラフと,各観点の活躍の度合いを表す活躍アイコンを備えた,パワースパイクの分析が可能なシステムを試作する.
  • 小川 充洋, 大貫 航輔
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 1-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ヒトの四肢や手指の状態および機能はそれぞれ異なっており、例えばそれは肢体不自由者などにおいて顕著であるが、いわゆる健常者においてもどの程度一般化可能であるかは厳密には明らかではない。本研究では、各個人の四肢や手指の状態に最適化されたゲームコントローラの開発を試みる。そのために、画像入力型のコントローラーの開発を試行した。これは、紙上に描かれたボタンなどの図形とヒトの手指をビデオカメラで撮影し、その相対位置関係によってゲームコントローラとしての入力を決定するものである。これによって、例えば手指の機能や状態に応じて「押下しやすい」位置にボタンを配置することが可能になる。今回は、ボタンなどの図形の認識にオブジェクト検出アルゴリズムであるYOLO(You Look Only Onse) を用い、手指の認識に MediaPipe を用いた。開発したシステムにより、デジタルゲームプレイのためのインターフェース入力が可能であった。
教育、動機付け (セッション 2)
  • 宮川 慎也, 遠藤 守, 浦田 真由, 安田 孝美
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 2-1
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年, ICT を活用した多種多様なコンテンツが生み出されている. 加えて, オープンソースソフトウェアの普及・増加により, ICT コンテンツが急増している. これにより, 主体的なプログラミング学習の環境とコンテンツの整理が必要である. そこで本研究では, 技術コミュニティの運営を通じた, 継続的かつ発展へと繋がり得るICT 教育コンテンツの開発を目的とする. 今回はこれまでにオンラインで行ってきた技術イベントにて提案・試行した実施結果を報告する.加えて, 人材不足とされている情報技術分野に対し, 遊びから発展へと繋がる学びの動線を考察した. また, 本取り組みを通して, コミュニティにおける継続性のある学習コンテンツ提供の有用性を評価する. これらのことから, 中長期的な活動を行う技術コミュニティによるコンテンツを用いることで, 学習者に対して好循環な学習サイクルを生み出す可能性が示唆された.
  • ゲーミフィケーションデザインの最適化
    田中 祐樹, 岸本 好弘
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 2-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、ゲーミフィケーションデザインに対して心理学を関連づけることでゲーミフィケーションの構造化を図ることを目的としている。そこには、共に人の心理とそこから引き起こされる行動についての理論がある。本研究ではダイエットを継続できない事例をモデルケースに、原因を分類しそれぞれのゲーミフィケーション活用とその背景にある心理学を整理した。
  • 高原 まどか, 服部 峻
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 2-3
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    日本は「睡眠負債大国」と言われ、長らく社会問題となっている。さらに近年、子どもの睡眠障害も増加して来ている。これらの問題に対して、大人だけでなく子どもにも睡眠教育を行い、また、子ども自身が楽しく睡眠管理できることが重要であると考える。そこで本稿では、親子で睡眠教育を学んでもらうため、親子が良く眠り、その結果として付与されるエサを用いて、協力して猫を育成するゲームを提案する。
ヒト指向技術 (セッション 3)
AI (セッション 4)
歴史、文学、心理 (セッション 5)
  • 国会議事録の調査分析を中心に
    川﨑 寧生
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 5-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究の目的は、ゲームセンターに対する社会的認識の変遷とそのありようを明らかにすることにある。本発表ではその一端として、社会統制などの政策決定者である国会議員や官僚たちの発言を、国会会議録から調査分析する。本発表では「国会会議録検索システム」を用いて関連する単語を調査し、前後の文脈について社会背景を基に分析することで、国会の発言におけるゲームセンターへの認識の変化とありようについて分析を試みた。結果として、本発表ではゲームセンターに対する国会議員の認識について、主に青少年保護と賭博問題を中心に認識されているほか、これらの認識のうち、特に青少年保護の観点から規制を継続したいという流れが継続していることを明らかとした。その上で、今後はこの認識が続いている要因について調査分析を継続する必要性があることについて示唆した。
  • 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 5-3
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究の目的は,ゲームの利用方法,および幸福感の関連性が,ゲームプレイ時間によってどのように異なるかについて構造的に把握することである.1 日のゲームプレイ時間(1 週間平均),「ゲームの利用と満足」尺度,「日本版主観的幸福感」尺度を準備し,私立大学情報系学部の2 年生256 名対象に調査を実施した.「ゲームの利用と満足」の各因子と幸福感の関連性について,プレイヤ別に多母集団同時分析を行ったところ,ライトゲーマとヘビーゲーマでは,幸福度に関与しているゲームの利用と満足の因子に違いがあることが認められた.
企画セッション
企画セッション 1
  • 曽我 千亜紀, 山本 晃輔, ドゥプラド ヤニック, ムナン ジュリアン
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pl-1
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本セッションは、ゲームへの没入感を心理学・教育学・哲学といった視点から分析し、没入感を肯定的に捉える可能性を探求する。また、ゲームとしてデジタルゲームだけでなくアナログゲームも視野に入れて考えていく。まず心理学の観点からは、個人のゲームへの没入感の程度を測定できる心理尺度として活用されているGEQ(Game EngagementQuestionnaire) 日本語版を使用した研究例を取り上げ、没入感について考察する。次に教育学とゲームデザインの観点から、没入感とシリアスゲームの概念を検討する。多くのシリアスゲームは、アクティビティの楽しさだけでプレイヤーを惹きつけるに十分であると想定しているが、それは妥当なのかを検討し、学習の場において没入感の概念がどのように推進されうるか考察する。最後に、教育実践の経験をもとに、日本人学習者の語学の授業におけるアナログゲーム使用の具体的な側面について考察する。
企画セッション 2
  • ディスカッション:今後のゲーミフィケーション業界の市場拡大に何が必要なのか?
    岸本 好弘, 片山 智弘, 若林 秀範, 後藤 誠
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pl-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    産業界からゲーミフィケーション開発者を招き、企画セッションを行う。株式会社セガ エックスディーとゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会は、半年間をかけて、国内のゲーミフィケーション事業者、計206 社を選定し、13 のカテゴリーに分類した『ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022 年版』を制作、公開した。その過程を紹介する。併せて、今後のゲーミフィケーション業界の発展に何が必要なのか?についてを議論する。
  • 今後のゲーミフィケーション業界の市場拡大に必要な要因の検討
    片山 智弘, 若林 秀範, 後藤 誠, 岸本 好弘
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pl-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲーミフィケーションは国内外問わずDX や顧客体験がビジネスシーンで重視されている潮流等から、その重要性が再認識されている一方で、ゲーミフィケーション自体が2010 年頃に誕生した概念であることから、その新規性も含めて市場全体像が体系的に整理されていなかった。そのため、株式会社セガ エックスディーは日本国内をターゲットに産業界から複数の有識者を招きゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会を組成して、市場全体の事業者と市場セグメントのカテゴリーが把握できるカオスマップを制作した。最終的に2022 年1 月から同年7 月にかけて市場分析と議論を複数回行い、国内のゲーミフィケーション事業者、計206 社を選定し、13 のカテゴリーに分類した『ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022 年版』を制作、公開した。本稿ではその制作過程およびカオスマップの内容を紹介する。併せて、その特徴と今後のゲーミフィケーション業界の発展に必要な要因について考察する。
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