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クエリ検索: "さやわか"
89件中 1-20の結果を表示しています
  • *武田 拓也, *久野 桜希子
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2023年 13 巻 2-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本発表では、ゼロ年代以前のゲーム雑誌の分析を行う。前半では、ゲーム雑誌が誕生し始めた1980 年代に焦点を当てる。その際、読者同士あるいは読者と編集者とのコミュニティがどのようなかたちで形成されていたのかを明らかにする。後半では、ゲームが社会的な認知を得ると同時に、ゲーム雑誌の創刊も相次いだ1990 年代の様相に着目し、ゲームに対する社会一般の眼差しと、それに対する読者および編集者の応答を考察する。
  • 学生時代の堀井雄二の活動を支えた社会的文脈の探究
    *小林 信重
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2021年 2021 巻 8-1
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/08
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    淡路島から上京した無名の大学生だった堀井雄二の学生時代を調査・分析し、大学漫研の出身者たちの互助集団、彼らにフリーライターという仕事のチャンスを提供したマスメディア(新聞社・出版社・テレビ局)、及び、多数の大学とマスメディアを集中させていた東京という都市が、堀井の活動を支援する重要な役割を果たしたことを明らかにする。
  • 小学館の学年誌から見た子どもとビデオゲーム
    *毛利 仁美
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2023年 13 巻 2-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、1975年~1987年の6学年分の小学館の学年別学習雑誌(学年誌)におけるビデオゲームに関する記事を収集し、【記事内容分類】を作成して記事データベースを構築した。さらに、それを活用して記事内容を精査し、ビデオゲーム史の先行研究と比較し、黎明期のビデオゲームの普及を考える上での新たな研究観点を考察した。結果として、非ビデオゲーム専門メディアであるにも関わらず、学年誌には多量のビデオゲームの記事が確認され、子ども向け雑誌のゲームメディアとしての活用の可能性が示された。また、記事内容の分析からは、専門誌が少ない1985年のファミコンブーム以前の記事が見られ、特に電子ゲームに関する重要な論点を提示する事ができた。
  • 石井 容子, 伊藤 奈央, 松村 優子, 横山 孝子, 青山 真帆, 宮下 光令
    Palliative Care Research
    2023年 18 巻 4 号 283-291
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/12/27
    ジャーナル フリー HTML
    電子付録

    【目的】緩和ケアの包括的な評価尺度であるIntegrated Palliative care Outcome Scale(IPOS)の非がん患者への適用を検討する.【方法】非がん患者と患者をケアする医療者, 各20名にIPOSの調査票へ回答してもらい,その調査票に対するコグニティブインタビューを行った.インタビュー内容は,質的分析手法である内容分析を用いて分析した.【結果】患者・医療者ともに約半数から9割がIPOSの全17項目に対して答えづら

    さやわか
    りにくさを感じなかったと回答し,表面的妥当性が確認された.また,分析結果を専門家で検討し,IPOSの内容的妥当性が確認され,非がん患者に特徴的なIPOSの項目も明らかになった.【結論】非がん患者に対するIPOSの表面的・内容的妥当性が確認され,IPOSは非がん患者の緩和ケアの包括的な評価ツールとして活用できることが明らかになった.

  • *小林 信重
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2023年 2023 巻
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/28
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は「ドラゴンクエストシリーズ」「いただきストリートシリーズ」などのコンピュータゲームの制作者として知られる堀井雄二に注目し、彼が大学を卒業してから著名なゲームデザイナーになるまでのフリーライター時代(1978~1988 年)の社会的文脈(大学漫研出身者の互助関係、東京のマスメディア、消費社会化)が、彼の創作活動に果たした役割を、新聞・雑誌記事などの資料の収集と分析に基づいて明らかにする。
  • 森本 一成
    科学・技術研究
    2017年 6 巻 1 号 3-4
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/06/30
    ジャーナル フリー
  • ──メディアとしての性質の変容に注目して
    毛利 仁美
    アート・ドキュメンテーション研究
    2021年 29 巻 17-33
    発行日: 2021/05/31
    公開日: 2022/06/11
    ジャーナル フリー

     ゲーム研究における小学館の学年別学習雑誌(学年誌)が有する役割を分析するという目的のもと、本稿では、雑誌の編集方針と編集者のインタビューが掲載されている書籍やwebページ、ビデオゲームの記事を分析した。ゲームが雑誌に掲載される前に、学年誌の「学習」の性質が変容し、学年誌が娯楽記事編集ノウハウの蓄積と、小学生という読者に特化した雑誌編集体制の構築の場となったことを確認した。学年誌は、電子ゲームとビデオゲームをゲーム専門誌の創刊以前より掲載していたことが明らかとなり、ゲーム研究における学年誌の意義と役割は、現時点では、子ども、大人(家庭・学校)、産業とビジネスの3つの側面があると考えられる。

  • ─ピクトグラムの理解に関する認知心理学的研究
    北神 慎司, 高橋 知世, 林 文博
    デザイン学研究
    2013年 60 巻 4 号 4_45-4_50
    発行日: 2013/11/30
    公開日: 2014/01/25
    ジャーナル フリー
    本研究では,「コミュニケーション支援用絵記号デザイン原則(JIS T 0103)」に基づき,病院の診療科を表すピクトグラム17個を開発し,それらの理解に関する評価を目的とした調査を行った.その結果,全体の評価としては,ピクトグラムの意味がわかりやすいものが多かったものの,詳細に個別の結果を見ていくと,いくつかの理由でわかりにくいと評価されているピクトグラムもあり,その背景要因を検討した.まず,誤答率の高いピクトグラムは,最多誤答数が多いことから,誤った回答の傾向が一貫しており,ピクトグラムとして描かれるモチーフの代表性がわかりにくさの原因となっていることが示唆された.次に,無回答率の高いピクトグラムについては,上記と同様,代表性がわかりにくさの原因となっていることの他に,診療科に関する既有知識の欠如が,わかりにくさの背景要因となっている可能性が示唆された.これらのわかりにくさを解決するためには,デザイン的側面と認知的側面の両方から,改善策を講ずる必要があると考えられる.
  • *外山 昌樹, 伊東 裕司
    日本認知心理学会発表論文集
    2007年 2007 巻 p3-033
    発行日: 2007年
    公開日: 2007/10/01
    会議録・要旨集 フリー
    実験参加者のペアが協同で想起した場合(協同想起群)と、個人想起の参加者をランダムに取り出してペアを形成した場合(Nominal群)の記憶成績を比較すると、Nominal群のほうが優れている現象のことをCollaborative Inhibition (Weldon & Bellinger,1997)という。本研究では、物語文を刺激として用い、情報の重要度によって抑制の程度に違いが見られるかどうか検討した。また、全参加者に2回目の想起を個人で行ってもらった際の記憶成績についても、検討を加えた。その結果、Nominal群は協同想起群よりも、また協同想起を経た参加者群は個人想起を繰り返した参加者群よりも優れた記憶成績を収めたが、いずれにおいても重要度による記憶成績の違いは見られなかった。これらの結果から、協同想起が記憶成績に及ぼす影響について考察する。
  • -編集者の証言-
    園田 茂人, 山田 真茂留, 米村 千代
    社会学評論
    2005年 56 巻 3 号 650-663
    発行日: 2005/12/31
    公開日: 2009/10/19
    ジャーナル フリー
    1990年代に進行した, 読みやす
    さやわか
    りやすさを主眼においたテキストの激増を「テキスト革命」と表現した場合, この革命がどのような論理と力学によって生まれていったのかに関する経験的研究は不足している.社会学教育委員会は, 有斐閣で長くテキスト編集に携わってこられた方々を対象に聞き取りを行い, テキスト編集の歴史を振り返りながら, 「テキスト革命」が生まれたプロセスを明らかにしようとした.
    聞き取りの結果, (1) 「テキスト革命」は編集者の側のイニシアチブによって引き起こされたこと, (2) それ以前は概念教授型がメインであり, 1970年代から徐々にパースペクティヴ教授型へとシフトしつつあったこと, (3) 学生のテキスト購入意欲減退などの変化に対応するために「テキスト革命」が起こったこと, (4) 今後も教育現場や市場の要請に応える形でテキスト制作が進まざるを得ないこと, などが明らかになった.
  • *森 岳人
    日本地理学会発表要旨集
    2019年 2019s 巻 S703
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/03/30
    会議録・要旨集 フリー
    1. アウトリーチにおける出版の役割と現状

     出版の役割は、書き手の考えや様々な情報を世の中に広く伝えることにある。だとすれば、出版すること自体がアウトリーチそのものとも言える。ゆえに地理学の面白さや有用さを世の中に広く知らしめるためには、出版は欠かせないと考える。

    もちろん、これまでも地理学の書籍は出版されてきた。しかし、例えば歴史分野などと比べると出版点数は少なく、学術書や大学の教科書のようなものが大半で、内容やレベルにおいて一般読者を対象としたものが少ない(森 2018)。アウトリーチの主旨からすると、出版点数を増やすことに加えて、地理学に詳しくなくても読むことができ、容易に入手できるものが求められる。この点で、出版における地理学のアウトリーチは、まだ道半ばであると言わざるを得ない。アウトリーチにおいては、学術に携わる読者を対象とした専門書ではなく、より多くの一般読者を対象とした「一般書」の出版が必須である。

     一方で、情報を広く伝えるという意味では、ラジオやテレビ、インターネットという方法もある。伝達という点では、書籍の出版よりもスピードと拡散力において優るだろう。しかし、それなりの分量の情報を目的に応じて読みやすくパッケージし、信頼性を担保しながら、広く伝達するにはまだ書籍が優ると考える。さらに、書籍は知識の錨の役割を果たし、蓄積性にも優れているので、学問的な内容を扱うのに向いている。地理学のアウトリーチにおいても、書籍の出版はいまだ大きな役割を果たすことができると言えるだろう。



    2.専門書と一般書の違い

     先に地理学のアウトリーチにおいては、専門書ではなく、一般書が必須であると述べた。しかし「一般書」とはいったいどのようなものを指すのだろうか。そもそもこの用語自体に明確な定義はない。出版業界において、専門書と区別するために便宜的に用いられている用語である。端的に表現するなら「一般大衆に向けてわかりやすく書かれた本」と言うことができるだろう。専門書が、読み手にある程度の知識があることを前提にして書かれたものであるのに対し、一般書は、前提知識がなくても読んで理解できるように書かれたものであるとも言える。

    もちろん読み手の知識レベルや興味関心には幅があるので、一般書と言われるものでも、そのテーマやレベルは様々である。したがって、専門書であるのか一般書であるのかを明確に線引きすることはできず、そうした分類を客観的にすることにもあまり意味がない。まず書き手・作り手側の意識が重要で、対象読者を専門家以外の一般大衆に設定し、彼らが理解できるようにわかりやすく作ることが一般書の条件となる。特にアウトリーチにおける出版は、地理学の知識が乏しかったり、地理学への関心が薄い人々に対して興味関心を喚起することに主眼が置かれるので、そのための工夫も必要となる。専門書は目的買い要素が強いのに対して、一般書は衝動買い要素が強く、潜在的な需要を掘り起さなければならないからである。



    3.一般書で地理学の面白さを伝えるには

     地理学に限らず、一般書を作るうえで大切なことは、読者を明確に見据え、伝えたいことがしっかり伝わるように工夫することである。「誰に、何を、どのように」伝えるか、さらに言うと、「何のために」出版するのかをしっかりと考える必要がある。

    地理学のアウトリーチにおいては、世の中の多くの方に地理学の面白さを伝え、地理学に興味を抱いてもらうことが目的となる。そのためには、身近な事柄や人々が普段から関心を寄せている事柄と地理学を結びつけた企画や切り口を錬ることが求められる。例えば、『経済は地理から学べ!』(宮路 2017)は、ビジネスマンにとって身近な経済と地理を結びつけ、『東京「スリバチ」地形散歩』(皆川 2012)は、散歩と地形を結びつけて、多くの一般読者の興味を喚起した。
    他にも知識の乏しい読者が地理を学びなおすための入門書や啓蒙書も提供していく必要がある。これら一般書を作るにあたっては、タコつぼ的な狭いテーマは避け、地理学の全体像がおぼろげにでも見えるようにする、前提知識は高校生でも理解できるレベルにする、目次構成や見出しは、読者の関心が途切れないように工夫する、解説や文体は読者目線を心掛け、細部にこだわりすぎないようにするなど、様々な要素を対象読者に見合うように設計しなければならない。学問的な内容でも論文のような作法や表現方法にとらわれずに作ることで、専門書や教科書では得られない読みやす
    さやわか
    りやすさが生まれ、読者や学習者の間口を広げることができるのである。
  • 小林 信三, 柳沢 潤吾, 吉岡 顕一, 福田 真也, 吉田 学, 白倉 克之
    心身医学
    1996年 36 巻 Abs 号 139-
    発行日: 1996/05/17
    公開日: 2017/08/01
    ジャーナル フリー
  • 石田 正子, 島田 章, 高野 正博
    心身医学
    1996年 36 巻 Abs 号 139-
    発行日: 1996/05/17
    公開日: 2017/08/01
    ジャーナル フリー
  • 森本 文子
    日本教育心理学会総会発表論文集
    2009年 51 巻 PC095
    発行日: 2009年
    公開日: 2017/03/30
    会議録・要旨集 フリー
  • 坂田 桐子
    社会心理学研究
    2011年 27 巻 1 号 57-
    発行日: 2011/08/25
    公開日: 2017/02/22
    ジャーナル フリー
  • 語り合いを通した新たな質的研究の試み
    沖潮(原田) 満里子
    質的心理学研究
    2013年 12 巻 1 号 157-175
    発行日: 2013年
    公開日: 2020/07/09
    ジャーナル フリー
    本稿は近年注目されつつある自己エスノグラフィの手法を発展させ,対話的に実践した試みを紹介し,その有用性と意義を検討することを目的としている。自己エスノグラフィとは,自分自身の経験を探求し,自身の意識のありようや文化について明らかにしていく質的研究のひとつの方法である。従来は研究者本人による想起的な記述がその手法として広く知れ渡っていたが,筆者は対話者を設定して,障害を抱える妹との関係を中心としたライフストーリーを語り,それに対して継続して共同的に分析・解釈を行なうことを試みた。従来の自己エスノグラフィについては,データの信頼性の問題,物語としての読みやす
    さやわか
    りやすさの欠落,分析よりも自己語りへの過度な依存,そして他者との相互的なつながりが見えにくい点が批判されてきた。また,自己を客観視することの困難さ,自己探究に伴う精神的苦痛への対応の問題も研究の実践において指摘されてきた。それに対して対話的な自己エスノグラフィはそういった批判に応えた上で,さらには他者の介在により新たな視点が生まれ,研究の拡がりが増す等の有用性があると考えられた。最後にこの方法を施行する上での留意点として,対話者の資質,研究者と対話者の関係性についても考察を行なった。
  • 森本 一成, 鳥丸 裕二, 西村 武
    テレビジョン学会年次大会講演予稿集
    1992年 28 巻
    発行日: 1992/07/28
    公開日: 2017/10/02
    会議録・要旨集 フリー
    Psychological effects on dynamic presentation of letters are examined by subjective rating of seven categories. Dynamic presentations are flashes, rolling, scroll, trail, wipe, bullet, center-out, fade-in, dissolving, et al. Subjects indicate that the impressions of dynamic presentations are mainly powerfullness, joyfullness and attractivity, however static presentation is more visible and comprehensible than dynamic presentations.
  • 野村 あや子, 中山 雅裕, 則竹 茂年, 花井 伸隆
    生産システム部門講演会講演論文集
    2002年 2002 巻
    発行日: 2002/03/26
    公開日: 2017/06/19
    会議録・要旨集 フリー
    Conventional production system simulators are mainly applied to the automated lines. But they are not available to so called human-oriented production system U-shaped line, because it is difficult to model worker behavior in such lines. This paper proposes a new modeling method of woker behavior for production line simulation. Behavior of workers are expressed by transition graph with nodes having three elements of "behavior", "machine" and "time". Our modeling method are applied to some U-shaped lines with production system simulators, and its effectness are shown.
  • インビジブルな世界をデザインする
    上田 義弘
    人間工学
    1991年 27 巻 Supplement 号 38-39
    発行日: 1991/06/01
    公開日: 2010/03/11
    ジャーナル フリー
  • AVG・RPG での「消えない恐怖」を手がかりに
    鍵本 優
    マス・コミュニケーション研究
    2018年 92 巻 105-123
    発行日: 2018/01/31
    公開日: 2018/05/10
    ジャーナル フリー

     Digital games occupy a big position in today’s media culture. The early

    Japanese culture of home digital games partly developed with content intended

    to scare the player. The frightening experiences that are involved in playing

    such games have been often talked about by the players, even if the games were

    not necessarily of the horror genre. However, conventional Japanese digital

    game studies cannot explain these social facts of the frightening experiences

    sufficiently.

      The purpose of this paper is to deal with the theoretical problem mentioned

    above. By considering the frightening experiences in Japanese games

    concretely, this paper submits a novel and effective theoretical and cultural

    interpretation of the experience in digital games as media. It is a ‘fear not to

    fade away’ arising from gaming practices that this paper notices in particular.

      This paper is written with the following method and procedure. Firstly,

    this paper checks the framework of the conventional theory of experiences in

    digital games( Section 1). Secondly, the problem of this framework is examined

    in detail by way of discussing the frightening experiences( Section 2). Then, in

    order to manage this problem, this paper considers the concrete cases of playing

    AVGs(Adventure Games) and RPGs(Role Playing Games) in the Japanese

    game culture (Section 3). Finally, conclusions are derived from the previous

    discussion and considerations( Section 4).

      The conclusions of this paper are as follows. Firstly, the media theory of

    experiences in digital games should pay attention to the player’s mental, bodily

    and sensorial self-transfer to the media. Secondly, in Japanese society around

    1990, the cultural development of digital games with many narrative elements

    (in particular in AVGs and RPGs) necessarily produced the possibilities of

    “being shocked” experience.

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