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クエリ検索: "ゼロ和"
204件中 1-20の結果を表示しています
  • 西崎 一郎, 濱本 英宣
    システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集
    2003年 SCI03 巻
    発行日: 2003年
    公開日: 2003/12/01
    会議録・要旨集 フリー
    本論文では,展開型で示された不完全情報をもつ非
    ゼロ和
    2人ゲームの均衡解の計算方法を開発する.2人非
    ゼロ和
    ゲームの均衡解は2次計画問題の最適解であることが示されいるので,展開型の2人非
    ゼロ和
    ゲームを標準型のゲームに変換すれば,均衡解を計算できる.しかし,この方法は混合戦略に対応する変数が多くなりすぎ,均衡解の計算という観点から適切でない.そこで,行動戦略に対応する変数をもつ2次計画問題の最適解が不完全情報をもつ非
    ゼロ和
    2人ゲームの均衡解になることを示して,計算方法を与える.本論文では,展開型のゲームにおけるプレイヤーの行動戦略に対応する変数をもつ2次計画問題を定式化し,この問題の最適解が不完全情報をもつ非
    ゼロ和
    2人ゲームの特定のクラスの均衡解になることを示すことによって計算方法を与える.
  • 西崎 一郎, 片桐 英樹, 野津 拓馬
    システム制御情報学会論文誌
    2004年 17 巻 7 号 263-269
    発行日: 2004/07/15
    公開日: 2011/10/13
    ジャーナル フリー
    This paper deals with two types of two-person non-zero-sum games in extensive form. We formulate quadratic programming problems whose decision variables correspond to behavioral strategies of players and show that optimal solutions to the formulated problems are equilibrium solutions of the games. We give two examples and demonstrate how to obtain equilibrium solutions by using the relation between the equilibrium solutions and the quadratic programming problems.
  • *梶原 秀一, 花島 直彦, 青柳 学
    自動制御連合講演会講演論文集
    2016年 59 巻 SaB2-5
    発行日: 2016年
    公開日: 2017/02/01
    会議録・要旨集 フリー

    本研究ではvan der Pol方程式を多数相互に結合した結合van der Pol方程式の周期解を任意の同期パターンで同期させる制御方法を提案する.本手法ではまず,強制引き込み現象を利用して目標同期パターンの近傍へ周期解を誘導した後,相互結合フィードバック制御入力に切り替えることにより同期パターンを制御できる.

  • 岡本 政人
    応用統計学
    2003年 32 巻 3 号 145-162
    発行日: 2004/03/15
    公開日: 2009/06/12
    ジャーナル フリー
    年齢・時代・世代の3効果が1次従属の関係にあるため3効果を一義的に推定できないというコウホート分析における識別問題に対応するため,中村(1982)は,パラメータに漸進的変化の条件を課すベイズ型コウホートモデルを提案した.その後,中村(1989,1995)は,年齢効果が時代とともに変化する場合を考慮した年齢×時代の交互作用効果をもつモデルに拡張を行った.本稿では,他の組み合わせの交互作用効果をもつモデルへの拡張を行う.まず,年齢×世代の交互作用効果をもつモデルなどを導出する.同モデルは,中村(1995)がコウホートごとに利用できる年齢の範囲が異なるため(コウホート表を年齢×世代の二次元表と考えたとき,端に欠落が存在する),
    ゼロ和
    制約を課すことができないこと,標準コウホート表以外では同一コウホートを追いかけられないなどの理由によりモデリングが困難としたものであるが,
    ゼロ和
    制約式を拡張し,交互作用効果パラメータを一種の回帰モデルにより各効果に分解したときにゼロになるという制約を課すことにより,同モデルを導出する.この方法は,一般コウホート表に適用可能である.次に,長子の年齢で世帯を区分したライフステージ・コウホートモデルを提案し,同モデルにおいて,(長子の)年齢効果×子の数など3効果以外の要因との交互作用効果が有効であることを示す.
  • 宮本 知幸, 野口 聡
    日本シミュレーション学会論文誌
    2013年 5 巻 4 号 59-66
    発行日: 2013年
    公開日: 2014/02/04
    ジャーナル フリー
      An optical sorter is commonly employed as an equipment of sorting and processing for various kinds of particles. Recently, the optical sorter is demanded in various fields in order to improve the food safety and/or product quality of particles. It is, hence, desired to develop an optical sorter with high performance targeting widely various materials. An efficient sorting mechanism of the optical sorter has to be designed in order to improve the yield in the sorting and processing line and to increase the productivity.
      In the previous paper, we have reported about a study on air flow from an ejector nozzle of optical sorter using a numerical simulation approach. We clarified that the behavior of the air flow from the ejector nozzle strongly depends on the configuration of the ejector nozzle. In this paper, due to the productivity development of the optical sorter, we propose a product design approach from the viewpoints of social trends, customer needs, and customer benefits, instead of the conventional approach of engineering design from the viewpoints of only the scientific based result using CAD and CAE. Therefore, we also propose a method of applying the game theory to the multi-purposed trade-off design problem taking into account the economic viewpoint in the productivity development. The game theory can evaluate individual and collective rationality and select an appropriate solution from Pareto-optima of the multi-purposed design problem.
      In this paper, for the purpose of productivity and economic-efficiency improvement of the optical sorter, the ejector of the optical sorter is optimally designed. It is required that the air pressure is so high using less amount of the air that foreign particles are removed without mistakingly discharging a good particle. Although these requirements are trade-off each other, the air-pressure portion and nozzle height of the ejector is rationally decided using the game theory.
  • 笠原 浩三, 宋 鎮祐, 仙北谷 康
    農林業問題研究
    1997年 32 巻 Supplement5 号 115-120
    発行日: 1997年
    公開日: 2011/09/05
    ジャーナル フリー
  • 吉川 暢宏
    理論応用力学講演会 講演論文集
    2001年 tam51 巻
    発行日: 2001年
    公開日: 2002/05/10
    会議録・要旨集 フリー
    設計問題を設計プレーヤーと荷重プレーヤー二人による
    ゼロ和
    二人ゲームと捉えて,不確定荷重条件下の最適構造設計手法が提案されている.本研究では,その手法を弾塑性構造に対して適用し,有効性を検証する.過大な重量の初期試設計から出発し,重量を減少させる部材の選択を設計側の手とし,節点荷重の選択を荷重側の手とする.設計側の最適戦略をミニ‐マックス戦略に基づく線形計画法にて決定する.二次元弾塑性トラス構造に対する例題を通じて,提示した手法の妥当性を示した.
  • 同期によるナッシュ均衡からの発散現象
    *藤本 悠雅, 蟻生 開人, 阿部 拳之
    人工知能学会全国大会論文集
    2025年 JSAI2025 巻 1L3-OS-34-03
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/07/01
    会議録・要旨集 フリー

    ゼロ和
    ゲーム下でのマルチエージェント学習では、複数の個人が競争的に戦略を学習する状況が想定される。そこでは、全個人にとって利得の改善が不可能な戦略の組、すなわちナッシュ均衡を中心に戦略がサイクルを描くふるまいが一般に見られる。ゲームのルールが周期的に変化(periodic gameと呼ばれる)する場合、ナッシュ均衡は一般に時間変化する。このときに複数の個人が学習するとどのようなふるまいが起きるかは未解明な興味深い問題である。面白いことに、我々はそのふるまいがゲームが時間変化する速さと戦略が循環する速さの関係に大きく依存することを発見した。これら2つの速さが同期すると個人の戦略はナッシュ均衡から発散し、その時間平均も収束しない。そうでない場合、個人の戦略は複雑なサイクルを描くが、その時間平均は収束する。力学系解析のために導入した仮定の下で、このふるまいが一般に起こることを理論的に証明した。さらに、同じふるまいが周期的な2人
    ゼロ和
    ゲームにおいても見られることを実験によって確認した。本研究は周期的なゲームにおいて発生する同期による発散現象を新しく発見し、そこでの学習に広く応用できる知見を得た。

  • *田嶋 友美, 瀧川 哲夫
    日本心理学会大会発表論文集
    2008年 72 巻 3PM174
    発行日: 2008/09/19
    公開日: 2018/09/29
    会議録・要旨集 フリー
  • 山口 俊和
    日本ファジィ学会誌
    1995年 7 巻 6 号 1171-
    発行日: 1995/12/15
    公開日: 2017/09/24
    ジャーナル フリー
  • 坂口 実
    日本オペレーションズ・リサーチ学会論文誌
    1980年 23 巻 3 号 287-293
    発行日: 1980年
    公開日: 2017/06/27
    ジャーナル フリー
    次の問題を解いている:(1)2人のplayerI、IIとN個の"もの"2組があって、各playerは独立に、よく知られた秘書の問題の条件のもとにある。(2)一方のplayerが停止したとき、他方のplayerはそれを知らされないでplayを続ける。bestが"もの"において、かつ相手より早く停止すればwinとする。(3)各人は自分のPr(win)を最大にするようふるまう。時点1、2、…、Nのかわりに1/N、2/N、…、N/Nと考え、極限N→∞にゆくと単位正方形形上の非
    ゼロ和
    2人ゲームを得るが、それの唯一の平衡解は、ある簡単な超越方程式の単一根に等しいことが示される。同じ解析が他のクラスの秘書問題にも適用できる。次の問題を解いている:(1)2人のplayerと、同一の到着率λをもつ2つのPoisson過程の上の最適停止問題がある。I(IIにとっても同様)にとって(la){X_i}はiid rv列で共通のcdfF(x)=x、0≦x≦1、をもつ。(1b)X_1、X_2、…は到着率λのPoisson過程により逐次に1つずつ出現し、計画期問は〔0、1〕とする。(1c)最大のX_iを得て停止する確率を最大にしたい。(2)と(3)とは既出と同一である。
  • 藤原 直樹, 朝山 和香, 引原 隆士
    システム制御情報学会論文誌
    2023年 36 巻 9 号 316-326
    発行日: 2023/09/15
    公開日: 2023/12/15
    ジャーナル フリー

    Microgrids are new power supply systems expected to expand the introduction of Distributed Energy Resources (DER) using Renewable Energy Sources (RES). There are some challenges in a microgrid. First, DERs are power sources with no mechanical inertia. Second, synchronous generators have risks at step-out because of the perturbation of DER using RES. To suppress the angular frequency variation of power sources is necessary, it is valid to introduce a Virtual Synchronous Generator (VSG) and smooth power flow using batteries. For a safe operation in a microgrid with VSG, differential games-based analysis and control are used. The reachable set-based transient analysis represents sufficient conditions for the system to become unsafe. The control based on Iterative Linear Quadratic (ILQ) Games derives an optimal trajectory avoiding unsafe sets of the system. Finally, the numerical solution shows that reachable set-based analysis for microgrids and ILQGames-based control of power sources keep microgrids safe.

  • 朝日 讓治
    生活経済学研究
    2010年 32 巻 133-137
    発行日: 2010/09/30
    公開日: 2016/11/30
    ジャーナル フリー
  • 矢野 均, 西崎 一郎
    知能と情報
    2016年 28 巻 4 号 756-763
    発行日: 2016/08/15
    公開日: 2016/09/28
    ジャーナル フリー
    本論文では,複数のファジィ利得行列を持つ多目的2人
    ゼロ和
    ゲームに対するファジィアプローチを提案する.各プレイヤーが,2人のプレイヤーの混合戦略に対応するファジィ期待利得に対してファジィ目標を持つものと仮定する.ファジィ期待利得に対する可能性測度の概念を導入することにより各プレイヤーのファジィ目標の達成度を定義する.各プレイヤーがファジィ目標の達成度に対してミニマックス戦略をとる場合に対して,各プレイヤーの悲観的パレート最適解を定義する.各プレイヤーの悲観的パレート最適解集合の中から悲観的妥協解を導出するための,線形計画法に基づく対話型アルゴリズムを提案する.
  • —コンピュータ将棋の挑戦と展望—
    伊藤 毅志
    電気学会誌
    2014年 134 巻 5 号 293-296
    発行日: 2014年
    公開日: 2014/05/01
    ジャーナル フリー
  • 西崎 一郎, 坂和 正敏
    日本ファジィ学会誌
    1993年 5 巻 3 号 505-515
    発行日: 1993/06/15
    公開日: 2017/09/24
    ジャーナル フリー
    本論文では、複数のファジィ利得行列をもつ2人
    ゼロ和
    ゲームを考察する。各プレイヤーは各利得に対して、ファジィ目標をもつと考える。そのとき、ファジィ目標の達成度が定義され、この達成度に関するmax-min戦略が考察される。特に、利得を表すファジィ数のメンバシップ関数とファジィ目標のメンバシップ関数が線形であるとき、2分法とシンプレックス法の第1段の併用と緩和法と変数変換の3つの方法により、ファジィ目標に関するmax-min解を計算する方法が線形計画法を基礎として与えられる。
  • 乾口 雅弘, 西崎 一郎, 坂和 正敏, 村田 晋一
    日本ファジィ学会誌
    1994年 6 巻 2 号 305-318
    発行日: 1994/04/15
    公開日: 2017/09/24
    ジャーナル フリー
    本論文では, 可能性測度と必然性測度を用いてmax-min解が定義される.このmax-min解は, 西崎らのmax-min解の定義の拡張となっていることから, 拡張max-min解と呼ばれる.三角型ファジィ数をもつファジィ多目的行列ゲームにおけるmax-min解に対して, 西崎らにより計算方法が与えられていたが, 任意のL-Rファジィ数をもつファジィ多目的行列ゲームにおける拡張max-min解に対しても同様な方法で容易に求められることが示される.すなわち, 拡張max-min解も, 二分法とシンプレックス法により計算できることが明らかになる.ファジィ多目的行列ゲームにおける解のファジィ目標の達成状況を図示するためには, 純粋戦略の数と目標の数の積だけの図が必要になり, 大局的に達成状況を把握することが困難であった.そこで, 得られた解の各ファジィ目標の達成状況を大局的に把握する方法を提案する.この方法では, ファジィ目標の数だけの図により, 達成状況が把握できる.したがって, 意思決定者は意図した解が得られているか否かを容易に確認できる.最後に, 簡単な数値例が与えられる.
  • 同時選択方式との比較において
    齊藤 勇
    実験社会心理学研究
    1975年 15 巻 2 号 129-141
    発行日: 1975/12/20
    公開日: 2010/11/26
    ジャーナル フリー
    本研究は二人非
    ゼロ和
    ゲームの逐次選択方式によるゲーミングの研究を目的としている. 実験はプリゾナーズ・デレンマ・タイプのマトリックスを用い, 比較のための通常の同時選択方式と逐次選択方式により, 中学生を被験者としてゲームを20試行行なった. 逐次選択方式とは, 一試行が次のような経過をもつ. プレイヤー二人のうち一方が先行者として先に選択を決定し, それを後行者に知らせる. 後行プレイヤーは先行者の選択を確認してから自分の選択を決め, それを先行者に知らせて二人の利得が決定される. 本研究はこの逐次選択方式のゲーム結果, ゲーム行動の検討に加えて, さらにプレイヤーが選択決定する際の選択動機の分析をプレイヤーに直接問う形で調査し, ゲーム行動の動機的側面を明らかにすることを目指した.
    結果は次の点を明らかにしている. 逐次選択方式のゲーミングは共栄関係の実現率が高く, 特にインタラクションを重ねるとともに, 増加傾向を示すこと, 逆に共貧関係は減少傾向を示すこと, これは同時選択方式のゲーミングと比較すると, 対称的な傾向であること, またいわゆる協同解が, 同時選択方式に比較して高く, 試行を追って増加傾向を示すことなどである. これらの点にさらに動機的側面からのアプローチを加えて考えると, 逐次的なインタラクションはゲームを共栄関係実現の方向に促進させ, プレイヤーの協同的, 利他的動機を誘発させ, 利己的, 防衛的動機を抑える方向に働きかけ, 協同解選択率を高めさせるように作用していることが示唆される.
    選択動機に関しては, 同時選択におけるいわゆる協同解は, 協同的動機と利他的動機との二つの動機のいずれかから選択されることが多く, またいわゆる競争解は, 利己的動機と防衛的動機とのいずれかから選択されており, ともに一つの動機と結びつけるわけにはいかないことが明らかにされた. 他方, 逐次選択方式における先行条件の協同解は, 協同的動機から選択される率が高い. 先行条件の競争解は, 同時選択方式同様, 利己的動機と防衛的動機の二つが高率を示している. さて最も, 選択行動と動機とが一対一対応しているのは, 逐次選択方式の後行条件である. 先行者が競争解は利己的動機と防衛的動機とに分かれているが, 他の三条件においては, かなり高率で一対一対応する. 先行者が協同解のときの後行者の協同解は協同的動機から, 他方先行者が競争解のときの後行者の協同解は同じ協同解ではあるが, 利他的動機から, また先行者が協同解のときの後行者の競争解は利己的動機からという対応がかなり明確にされている.
  • 高橋 伸夫
    組織科学
    1998年 31 巻 4 号 14-27
    発行日: 1998年
    公開日: 2022/07/22
    ジャーナル フリー
     日本企業で見られる意思決定の多くは,ゲーム理論や決定理論から見ると一見不合理なものに感じられるが,実は「未来の重さ」によって導かれた合理的なものである.非
    ゼロ和
    の世界では均衡も安定ももはや説得的ではなく,これらに代わって経営の現場で実際の行動に意味を与え続けてきたのが「未来の重さ」である.単に概念としてではなく,実際に手応え,やりがい,生きがいとなって,われわれの日常感覚の基礎をなしてきている.
  • 関数による出荷計画への接近
    笠原 浩三, 仙北谷 康
    農業経営研究
    1999年 37 巻 2 号 75-80
    発行日: 1999年
    公開日: 2012/10/29
    ジャーナル フリー
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