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クエリ検索: "デジタル" 麻雀
76件中 1-20の結果を表示しています
  • -ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形-
    川﨑 寧生
    デジタル
    ゲーム学研究

    2015年 7 巻 2 号 1-12
    発行日: 2015年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    ビデオゲーム機が導入された喫茶店は1970年代末に起きたテーブル型ビデオゲーム機の流行に寄 与した功績以外あまり重要視されていなかった。本研究ではこの喫茶店が持っていた役割を改めて見直すため、この喫茶店の実態を文献資料と現存する喫茶店へのフィールド調査やインタビュー調査を用いて明らかにすることを目的とした。本研究では特に導入ゲーム機種とゲーム機の導入時期、利用方法、 ゲーム機を利用する客層の4つの点を中心に調査した。結論として、この喫茶店は、テーブル型ビデオゲーム機により1980年代の現代日本における会社員向けの短時間の余暇を提供する、新たな役割を作り出したことを明らかにした。
  • 藤本 徹, 鈴木 真保, 福山 佑樹, 池尻 良平
    デジタル
    ゲーム学研究

    2021年 14 巻 2 号 1-8
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/09/24
    ジャーナル フリー
    本研究は、教育的な観点でゲームに関心を持ち、多様なゲーム経験を持つ人々を対象に、自身のゲーム経験を 振り返って、どのような学びや役に立つ経験を得たと認識しているかを調査し、認識されたゲームのタイプや学習の性質 の傾向を明らかにすることを目的に行った。202 件の回答データについて質的内容分析を行い、どのようなゲームからど のような学びにつながる経験を得たと認識しているかを分析し、考察を行った。その結果、ゲームプレイヤーがゲーム経 験を学習経験として認識するゲームジャンルや学習の性質の傾向が確認された。性別や世代などの経験してきたゲーム の違いの影響や、日常的なゲームプレイ頻度の違いが影響している可能性が示唆された。ゲームをプレイする頻度が少 ない人は情意領域の学習認識に寄りやすい傾向が見られるのに対し、ゲームをよくプレイする人の方が情意領域にとど まらず、より幅広い性質の学習を認識する傾向があることが確認された。
  • 藤原 正仁
    シミュレーション&ゲーミング
    2018年 28 巻 1 号 2-11
    発行日: 2018/11/30
    公開日: 2019/06/17
    ジャーナル フリー

    本稿では,台湾のゲームレーティングについて紹介し,他国・地域のレーティングシステムと比較しながら,その特徴を整理した.2011年,「

    デジタル
    ゲームレーティング委員会」が発足し,ゲームのコンテンツに対して,業界団体や学者,保護者団体など,さまざまな意見が反映されるようになった.2012年,「コンピュータソフトウェアレーティング規制」から「ゲームソフトウェアレーティング管理規制」へ修整され,普遍級,保護級,輔導級,限制級の4区分から,普遍級,保護級,輔12級,輔15級,限制級の5区分に変更された.台湾のゲームレーティングでは,遊技測試員がゲームを実際にプレイして審査書類が作成されている.また,「ゲームソフト評価基準表」は,年齢別レーティングの根拠となる性,暴力と恐怖,麻薬,タバコとアルコール,不適切な言葉,恋愛,反社会性という項目について明文化され,Webサイトで公開されており,透明性と客観性がある程度担保されている.審査員は,学者,有識者,保護者団体,教師団体などのメンバーで構成されており,ゲーム業界と利害関係のない独立した組織として機能している.

  • 岩谷 徹
    日本ロボット学会誌
    1997年 15 巻 4 号 524-527
    発行日: 1997/05/15
    公開日: 2010/08/25
    ジャーナル フリー
  • ―社会主義的病棟から客観的AI 病棟へ―
    堀 芳樹
    バイオメディカル・ファジィ・システム学会大会講演論文集
    2017年 30 巻
    発行日: 2017/11/25
    公開日: 2021/02/01
    会議録・要旨集 フリー

    著者の精神病院通院歴は、大学 4 回生時から通算 35 年間(初受診 昭和 57 年 10 月25 日)で、病名は、統合失調症である。この間、戦前の純日本的なコロニーから、SNS や電子掲示板に伴うホームページの世の中への浸透の流れに従い、精神病院がコロニー的なものからコミュニティ的なものに変化してきた。本稿では、患者の目から見た精神看護の移り変わりと今後の変化を病棟レクレーションと電子カルテの導入に焦点を当て説明し、統合失調症の応用統計学的な取り組みを述べる。

  • 高野 修一
    画像電子学会誌
    2005年 34 巻 5 号 688-693
    発行日: 2005年
    公開日: 2011/06/24
    ジャーナル フリー
  • -ゲームユーザー保護者へのインタビュー調査をもとに-
    藤原 正仁
    デジタル
    ゲーム学研究

    2018年 11 巻 1-13
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    近年、家庭用ゲーム機のみならず、スマートフォンなどのさまざまなプラットフォームによってゲームがプレイされている。そこで、本研究では、普段、
    デジタル
    ゲームをプレイしている子どもを持つ保護者12名に対して半構造化面接調査を実施した。その結果、第一に、保護者と子どもではゲームに初めて接する時期が異なる、第二に、小学生の保護者は「共同プレイ」、中学生と高校生の保護者は「制限的介入」を採っている、第三に、保護者はゲームの内容をさまざまに評価して、ゲームのネガティブな影響から子どもを守ろうとしている、第四に、社会におけるゲームレーティングシステムの定着と消費者の主体的なゲームとの関わりが求められていることが明らかにされた。
  • 異なる歩行条件による検討
    *大平 雄一, 柳川 禎
    理学療法学Supplement
    2007年 2006 巻 562
    発行日: 2007年
    公開日: 2007/05/09
    会議録・要旨集 フリー
    【はじめに】
    運動イメージは身体運動の計画及び実行の脳内シミュレーション過程である。様々な脳イメージング研究により運動イメージ中の脳活動が明らかにされているが、一次運動野の活動の有無等については一致せず、その要因の1つとして運動イメージの種類が考えられている。運動イメージには視覚的運動イメージ(visual-motor imagery:VMI)と筋感覚的運動イメージ(kinesthetic motor imagery:KMI)がある。これらを比較した報告は少なく、今後の課題であるとされている。経頭蓋磁気刺激を用いた研究では、KMIのみに皮質脊髄路の興奮性増大を認めたことが報告された(Stinear,2006)。運動イメージにおける時間的側面の評価指標として心的時間測定法がある。心的時間が運動実行時間と一致し心的時間においてもFittsの法則が認められる(Decety,1996)が、VMIではFittsの法則を認めないとした報告もある(Stevens,2005)。本研究では、条件を変化させた歩行について、VMIとKMIの心的時間について比較することを目的とした。
    【対象及び方法】
    対象は若年健常者24名(男性10名、女性14名、平均年齢23.3±1.7歳)とした。なお、12名は理学療法士で12名は看護師等の医療従事者とした。
    運動課題は10mの平地自由歩行とし、通常の歩行(通常歩行)と短下肢装具装着下での歩行(装具歩行)を実施した。それぞれ実際の運動実行時間、VMI及びKMIによる心的時間を測定した。
    デジタル
    ストップウォッチを用い、運動実行時間、心的時間ともに被験者自身で測定した。各々の測定を3回実施しその平均値を採用した。運動実行時間と心的時間の一致度として心的時間/運動実行時間の比率を求めた。統計は二元配置分散分析ならびに多重比較検定を用い、有意水準5%とした。
    【結果】
    心的時間/運動実行時間の平均は、通常歩行ではVMIで0.87±0.27、KMIで0.89±0.19であった。装具歩行ではVMIで0.94±0.21、KMIで0.93±0.23であった。運動実行時間は装具歩行で有意に遅くなったが、心的時間/運動実行時間は通常歩行と装具歩行、VMIとKMIの比較において全てに有意な差は認めなかった。また、装具歩行へのイメージに影響があると推測される理学療法士とそれ以外の対象にも有意な差は認めなかった。
    【考察】
    本研究ではStevensらの報告とは異なり、VMIとKMIの違いは認められなかった。比較的自動化されている歩行においてはVMIとKMIの違いに影響されない可能性が示唆された。しかし、通常歩行と装具歩行の差が小さかったこともその要因として考えられ、今後イメージの質的評価も含めてVMIとKMIの違いを明らかにし、運動イメージを用いた歩行への介入効果についても検討する必要がある。
  • 機能的MRIによる分析
    *村上 仁之, 渡邉 修, 来間 弘展, 松田 雅弘, 津吹 桃子, 妹尾 淳史
    理学療法学Supplement
    2007年 2006 巻 561
    発行日: 2007年
    公開日: 2007/05/09
    会議録・要旨集 フリー
    【はじめに】
    近年,PETや機能的MRIなどのイメージング技術により,随意運動や認知活動の脳内機構が明らかにされている.しかし,随意運動遂行中に密接に関連する触覚認知の脳内機構に焦点化した研究は極めて少ない.触覚認知がどのように行われ,どのように学習されるのかを明らかにすることは,脳損傷後の理学療法の治療戦略を立てる際に,重要な示唆を与えると考えられる.そこで本研究は,触識別時の脳内機構および学習の影響を明らかにすることを目的に,機能的MRIを用いて
    麻雀
    牌を題材として,初心者と熟練者を対象に,触識別に関する脳内神経活動を感覚運動野(sensorimotor cortex: 以下,SMC)と小脳に焦点化して定量的,定性的に分析を行った.
    【対象】
    対象者は健常者16名である.内訳は,
    麻雀
    経験のない初心者が10名(対照群)と、5年以上の
    麻雀
    経験を持ち,母指掌側のみで牌を識別できる熟練者6名(熟練者群)である.
    【方法】
    GE社製1.5T臨床用MR装置を用いて,閉眼にて利き手母指掌側での
    麻雀
    牌の触知覚時および触識別時の脳内神経活動の測定を行った.データ解析はSPM99を用い,得られた画像データを位置補正,標準化,平滑化を行い,有意水準95%以上を持って賦活領域とした.加えて,両群間の差の検定をt‐検定を用いて分析した.
    【結果】
    対象者16名中,触知覚時では,対側SMCが14名で賦活した.さらに触識別時では,SMCの賦活のなかった2例を加えた16名で,SMCの賦活領域の増大を確認した.加えて,同側SMCが12名と同側小脳が11名の賦活を認めた.また,全脳賦活領域をボクセル数として定量化した平均値は,対照群は触知覚時467.0ボクセル,触識別時4193.0ボクセル,熟練者群は触知覚時408.5ボクセル,触識別時2201.8ボクセルであった.両群とも触知覚時に比べ,触識別時では有意に増加した.また熟練者群は対照群に比べ,触識別時に全脳賦活領域が有意に減少した.
    【考察】
    触知覚時は,対側SMCの賦活が認められ,触識別時は,対側SMCだけでなく,さらに同側SMC,小脳でも賦活が認められた.つまり,単なる触知覚に比べ,触識別という認知活動時には,両側SMCや小脳などの広い領域が関与していると考えられる.しかし,熟練者においては,全脳賦活領域が減少し,限局したことから,“学習”により,全脳賦活領域の縮小,限局をもたらすことが示唆された.触識別という認知的要素が脳内機構として明確化され,学習により縮小,限局するという脳内の可塑的現象は,脳損傷者に対する理学療法において,認知的要素が中枢神経系になんらかの影響を及ぼす可能性を示唆しているではないかと考えられる.
  • 国会議事録の調査分析を中心に
    *川﨑 寧生
    日本
    デジタル
    ゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集

    2022年 2022 巻 5-2
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究の目的は、ゲームセンターに対する社会的認識の変遷とそのありようを明らかにすることにある。本発表ではその一端として、社会統制などの政策決定者である国会議員や官僚たちの発言を、国会会議録から調査分析する。本発表では「国会会議録検索システム」を用いて関連する単語を調査し、前後の文脈について社会背景を基に分析することで、国会の発言におけるゲームセンターへの認識の変化とありようについて分析を試みた。結果として、本発表ではゲームセンターに対する国会議員の認識について、主に青少年保護と賭博問題を中心に認識されているほか、これらの認識のうち、特に青少年保護の観点から規制を継続したいという流れが継続していることを明らかとした。その上で、今後はこの認識が続いている要因について調査分析を継続する必要性があることについて示唆した。
  • 川原 耕治
    電気設備学会誌
    2009年 29 巻 3 号 230-231
    発行日: 2009/03/10
    公開日: 2014/11/27
    ジャーナル フリー
  • 学生時代の堀井雄二の活動を支えた社会的文脈の探究
    *小林 信重
    日本
    デジタル
    ゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集

    2021年 2021 巻 8-1
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/08
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    淡路島から上京した無名の大学生だった堀井雄二の学生時代を調査・分析し、大学漫研の出身者たちの互助集団、彼らにフリーライターという仕事のチャンスを提供したマスメディア(新聞社・出版社・テレビ局)、及び、多数の大学とマスメディアを集中させていた東京という都市が、堀井の活動を支援する重要な役割を果たしたことを明らかにする。
  • 電気学会誌
    2024年 144 巻 1 号 54-55
    発行日: 2024/01/01
    公開日: 2024/01/01
    ジャーナル 認証あり
  • 岸野 正剛
    応用物理
    1989年 58 巻 4 号 493-499
    発行日: 1989/04/10
    公開日: 2009/02/09
    ジャーナル フリー
    IC産業の発展に寄与した独創技術について概観するとともに,日本の果たした役割について湾察した.また,独創技術の少ない日本がIC農業において成功している状況を.技術開発の面から捉え,科学技術研究の分類を行うことによって, LSI研究の位置付けを試みた.その結果,日本におけるIC産業の成功の秘訣は,技学研究の強力な推進とその成功にあることを確認した.最後に,技術研究の他に,工学研究,理学研究などの,より社会への貢献度の高い研究の強化が,今後の日本において望まれることを指摘した.
  • 笠井 均, 馬場 耕一, 中西 八郎, 宮下 陽介
    色材協会誌
    2009年 82 巻 9 号 411-416
    発行日: 2009/09/20
    公開日: 2009/12/20
    ジャーナル フリー
    われわれは対象化合物の溶液を貧溶媒中に注入し,溶質を再沈澱させるという簡単な操作「再沈法」により,有機ナノ結晶が水分散液の状態で得られることを約20年前に見いだした。その後,再沈法における有機ナノ結晶の生成過程の解析などの研究を踏まえて,数十ナノメーターにまでサイズ制御された顔料ナノ結晶が得られている。その微細化された顔料ナノ結晶を用いたカラーフィルタのコントラストなどの性能指数は,従来法により作製された顔料ナノ結晶を用いたものに比べて,数倍以上向上していることがわかった。また,微細化にともなうと予想された耐候性の低下は認められないことも明らかとなり,現在実用化に向けた取り組みがなされている。
  • ―ASSP型システムLSI開発の事例―
    永井 明彦, 田辺 孝二
    開発工学
    2010年 30 巻 2 号 133-142
    発行日: 2010年
    公開日: 2012/09/03
    ジャーナル フリー
    There are successful ASSPs for blood pressure monitors and "Digital Pachinko", developed by the collaboration of a semiconductor distributor along with a electronic company and a semiconductor company.
    This paper analyzes the reasons behind the success of the development of these ASSPs and the roles of a semiconductor distributor. It demonstrates that a semiconductor distributor contributed to solve problems related to development cost burdens and production/sales volumes, and realized sharing "Secret Information" vital to LSI development among project members.
  • 小宮 一三
    画像電子学会誌
    2018年 47 巻 1 号 13
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/12/25
    ジャーナル フリー
  • 山本 賢太
    Electrochemistry
    2004年 72 巻 9 号 656-660
    発行日: 2004/09/05
    公開日: 2019/06/08
    ジャーナル フリー
  • *立場 貴文
    日本
    デジタル
    ゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集

    2021年 2021 巻 2-1
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/08
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿の目的は、ビデオゲーム におけるチート行為の不正さについて、どのような場合にそれが不正になるか、またチート行為が不正である場合には、なぜそれが不正であるかについて考察することである。近年とりわけ問題となっているオンラインゲームにおけるチート行為の事例を日本で争われた裁判も参照しつつ検討し、経済的損失や通常業務の妨害などの法理では、かならずしもそうした行為の不正さを取り扱うことができないことを示す(第2 節)。最後に、広くゲームに関して議論してきたスポーツの哲学の立場を手掛かりに、オンラインゲームにおけるチート行為の不正さはどこにあるのかということに関する考察を行う(第3 節)。
  • 山本 英幸
    溶接学会誌
    2008年 77 巻 6 号 547-548
    発行日: 2008年
    公開日: 2012/10/05
    ジャーナル フリー
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