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クエリ検索: "東方Project"
12件中 1-12の結果を表示しています
  • 石川 一稀, 村井 源
    情報知識学会誌
    2022年 32 巻 2 号 313-320
    発行日: 2022/05/28
    公開日: 2022/07/01
    ジャーナル フリー

     二次創作作品に関する物語研究は,原作が同一の作品群を対象に行われることが主だった.そこで本研究では原作が異なる二次創作群に対して,二次創作作品間の特徴の違いや共通する特徴がないか比較分析を試みた.その結果,二つの作品群に共通する『ネガティブ死亡』タイプや『キャラクター間関係変遷』タイプ,『ミーム具現化』タイプなどの二次創作作品の特徴的な物語タイプが発見できた.

  • 石川 一稀, 村井 源
    情報知識学会誌
    2021年 31 巻 2 号 310-317
    発行日: 2021/05/22
    公開日: 2021/07/03
    ジャーナル フリー

     昨今,意欲的に進められている物語の分析は一次創作作品を対象としたものであり,二次創作作品を対象としたものは少ない.そこで本研究では二次創作作品研究の第一歩として,各作品の特徴を表すと考えられるジャンルや登場人物などの属性を探索的に調査し,複数属性に基づく作品のデータ化を行った.得られたデータに対して計量的な分析を行った結果,二次創作作品の典型的な3種類の物語パターンなどが明らかになった.

  • *美馬 一博
    ロボティクス・メカトロニクス講演会講演概要集
    2022年 2022 巻 2P2-R05
    発行日: 2022年
    公開日: 2022/12/25
    会議録・要旨集 認証あり

    We are teaching "Fundamental Experiment on Mechatronics". In this experiment, we tried to have students prepare for the experiment by watching a short lecture video, which explains the principle of the experiment, before the day of the experiment together with reading the instruction manual. As a result, we found that while some students were able to gain sufficient understanding, others either did not watch the videos or skipped them, and thus did not fully understand the experiments. In this study, we made a video explaining the principle of the experiment using the “Yukkuri Kaisetsu” slow commentary technique often used on YouTube, etc. The students were asked to watch the video voluntarily, and the results of a questionnaire survey on the ease of understanding were reported.

  • *美馬 一博
    ロボティクス・メカトロニクス講演会講演概要集
    2023年 2023 巻 1P1-B24
    発行日: 2023年
    公開日: 2024/01/25
    会議録・要旨集 認証あり

    We are teaching "Fundamental Mechatronics Experiments," which is a required course for second-year students at this university. For the 2021-2022 academic year, we implemented a system where students were required to watch 5-15 minute lecture videos explaining the experimental principles, in addition to reading the experiment guidebook, before the actual experiment. As a result, while some students watched the videos and gained a sufficient understanding, there were others who did not watch the videos or watched them without gaining a sufficient understanding before the experiment. Therefore, improving the video viewing rate became a challenge. Starting in 2021, we created videos explaining the experimental principles using the "slow explanation" technique commonly used on YouTube and allowed students to watch them at their own discretion, conducting surveys to investigate their usefulness. In this report, we will present the results of the survey conducted in the 2022 academic year. We will also report on our findings regarding the use of short videos, which have been gaining increasing viewership in recent years.

  • 山本 一生
    アジア教育
    2012年 6 巻 65-78
    発行日: 2012年
    公開日: 2023/12/13
    ジャーナル フリー
  • 安斎 昌幸
    映像情報メディア学会誌
    2012年 66 巻 1 号 57-60
    発行日: 2012年
    公開日: 2014/01/01
    ジャーナル フリー
  • -同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析-
    七邊 信重
    デジタルゲーム学研究
    2009年 3 巻 2 号 171-183
    発行日: 2009年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究は、日本の同人・インディーズシーンにおけるゲーム制作の特徴と、これを持続的に可能にしている社会経済的条件、およびここから多様な表現が生み出されている要因を、質的データ分析によって解明することを試みたものである。インタビューデータのコード化の結果、同人・インディーズ のゲーム制作には、1志向性、2自律性、3柔軟性、4開発スピード、5ユーザーとの距離、6売上・ 収入において特徴があることが明らかになった。さらに、1数千本~1 万本程度の売り上げでペイライ ンを越えるビジネスユニットとエコシステムが形成されていること、2このエコシステムの中で、制作 者の個性を反映した尖った作品が持続的に開発されていることが示された。この結果は、日本における 持続的な小規模ゲーム開発の社会的・経済的可能性を示唆している。
  • 中谷 勇哉
    社会情報学
    2015年 3 巻 3 号 167-177
    発行日: 2015/03/31
    公開日: 2017/01/25
    ジャーナル フリー

    本発表の目的は, 与えられたテーマ(「現代日本にある多様な文化はそれぞれ, 情報技術とどのような相互作用を持っている(あるいは持っていない)」)のであろうか)について, 知覚の変化という観点から, 現代を「メタ複製技術時代」として捉え考察することである。事例としては, 初音ミクのライブを扱う。そのなかでまず, 既存の初音ミク論について整理した後, フラッシュモブとハクティビズムという現代の文化現象が, ロックフェスティバルとハッカー文化にその原型をもっていること, そしてそれらの関連性について述べる。その後それらのことから, 複製技術時代からメタ複製技術時代への移行と音楽聴取形態の変容が関連して起きていることを示す。また, 以上の議論から, 文化領域における情報の価値についても考察を試みる。

  • 水野 祐
    情報の科学と技術
    2022年 72 巻 3 号 101-107
    発行日: 2022/03/01
    公開日: 2022/03/01
    ジャーナル オープンアクセス

    クリエイティブ・コモンズ,Rights Statements等の著作権等に関する意思表示または権利状態を表記するツールは,情報資源の円滑な流通や利活用に資する。本稿では,著作権等に関する意思表示または権利状態を表記するツールを,(1)意思表示表記型,(2)権利状態表記型の2つに大別したうえで,(1)意思表示表記型については,(1-a)ライセンス表記型,(1-b)純粋意思表示表記型に区別する,という分類を試みている。そのうえで,これらの表記ツールの仕組み,普及状況及び意義に加えて今後の課題について考察している。

  • 池田 和子
    E-journal GEO
    2021年 16 巻 1 号 48-56
    発行日: 2021年
    公開日: 2021/03/02
    ジャーナル フリー

    本研究は,若者の「聖地巡礼」経験の実態を明らかにするため,小山工業高等専門学校1年次生205名へのアンケートを分析したものである.聖地巡礼経験は学生の約4分の1にみられ,未経験の学生も約3分の1は行ってみたいと考えていた.作品はアニメが中心だが,実写なども含まれた.訪問先は東京都区部が特に多く,次いで近隣の北関東が多いが,国外を含め広範囲にみられた.回答者の能動的な訪問では,効率よく回遊できる東京都心が選ばれる一方,地元への関心を背景とした訪問がある.訪問に至る過程は多様で,訪問意思の強さも一様ではない.訪問は作品の熱心なファンによるものだけでなく,他の目的のついでなどでも行われていた.また訪問には映像との関わりが強く,作品の映像美や聖地巡礼動画に触発されていた.若者の「聖地巡礼」は,幅広い関心度と多様な目的で行われる,身近な観光・レジャーといえる.

  • 「ラブコスみやしろ2016」を事例として
    菊地 映輝, 志塚 昌紀
    コンテンツツーリズム学会論文集
    2017年 4 巻 24-34
    発行日: 2017年
    公開日: 2021/08/27
    ジャーナル フリー
    本論文は、参加者が衣装のまま街中を自由に歩き回ってコスプレを楽しめる形態のコスプレイベント(本論文では「街コス」と称する)について、コンテンツツーリズムの側面から検討を行うことを目的としている。そのための事例として、2016年5月に埼玉県宮代町で開催された「ラブコスみやしろ2016」(「ラブコス」と略す)を事例として取り上げた。 コンテンツツーリズムへの社会的・学術的な関心は高まっているものの、コンテンツツーリズムが「アニメ聖地巡礼」を主に対象とすることもあり、街コスを含む、アニメやマンガの舞台・モデルになっていない場所で開催されるコスプレイベントについてはきちんと論じられてこなかった。しかし、社会状況を鑑みた時、サブカルチャーとしてのコスプレは活況を呈しており、コンテンツツーリズム研究としてどのように位置づけられるのかを検討する必要性があると筆者らは考えた。そこで本論文では、街コスの特殊性を確認した上で、先行研究の検討を通じて①「街コスはどのような観点からコンテンツツーリズムとして捉えることができるのか」②「街コスはどのような性質を持ったコスプレの場であるのか」という2つのリサーチクエスチョンを導出し、これらの問いを明らかにするためにラブコス内で撮影された写真や、参加者へのアンケート調査の結果について分析および考察を行った。 その結果、第一の問いに関しては〈物語性〉と〈感情的繋がり〉という2つの観点からコンテンツツーリズムとして捉えることが可能であるということが示された。第二の問いに関しては、これまでのコスプレを目的としたイベントとは異なり、街中や店舗内でコスプレ撮影やコスプレしたまま飲食ができる点を求めて参加者が参加していることが明らかになった。
  • 出井 甫
    アニメーション研究
    2022年 22 巻 1 号 15-29
    発行日: 2022/03/31
    公開日: 2023/02/01
    ジャーナル フリー

    現在、社会全体でデジタル化が急速に進んでいる。それに伴い投稿サイト等のプラットフォームでは、ユーザーによって生成されたコンテンツ(UGC)が急増している。UGCにはアニメを素材とするものも存在し、これらはアニメのプロモーション効果やマネタイズ効果をもたらし得る。もっとも、UGCの中にはコンテンツの品位を損なうものや権利者に損失を与えているものも見受けられる。そこで、UGCと日本のアニメ産業の現状を概観しつつ、双方が良好な関係を構築するための検討課題やその取組みについて調査した。その結果、UGCの創作等に伴う法的責任やアニメに関わる複雑な権利構造などが課題として存在するものの、プラットフォーマー、企業、権利者、ユーザー、国による取組みが進められていることが確認された。その上で、当該取組みがUGCとアニメ産業の良好な関係構築に寄与し得るかどうかを分析したところ、その可能性が見出された。

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