場の科学
Online ISSN : 2434-3766
4 巻, 3 号
選択された号の論文の6件中1~6を表示しています
  • 協創&競争サステナビリティ学会
    2025 年4 巻3 号 p. 0-
    発行日: 2025/01/31
    公開日: 2025/03/03
    ジャーナル フリー
  • 井手 李咲
    2025 年4 巻3 号 p. 1-4
    発行日: 2025/01/31
    公開日: 2025/03/03
    ジャーナル フリー
  • イノベーションによる創出・消滅とサステナビリティによる復元力の視座から
    菊池 純一
    2025 年4 巻3 号 p. 5-13
    発行日: 2025/01/31
    公開日: 2025/03/03
    ジャーナル フリー
    本稿では、超分散社会、e託販社会、セーフティネット社会の三領域の社会システムを対象に、イノベーション(変革;Innovation)による「場のシステム(System of Ba)」の「創成・創出(Creation)」の側面ではなく、社会システムにおける過剰な消滅(オーバーキル;Overkill)の現象を取り上げ、イノベーションによる復元力の縮減(Shrinkage of Resiliency)に係る一種の危機感の警鐘を鳴らしつつ、「サステナビリティ(持続可能性;Sustainability)」の課題との連携的な整合性を図り、社会システムの現場における復元力を維持・確保する工夫、例えば、「場のセーフティネットの多様化(Diversification in the Safety Net of Ba)」の構想が必要になるであろうと論じた。今後、新たな枠組み作りが創発されることを期待する。
  • Towards the transformation (elimination and creation) of social systems.
    田中 康之, 小野田 のり子, 佐藤 允都
    2025 年4 巻3 号 p. 14-25
    発行日: 2025/01/31
    公開日: 2025/09/08
    ジャーナル フリー
    「安全」はひとつの基準や認定、「安心」は人間としてのこころの安らぎとすれば、我々の「食」を支えている社会システムは健全なのであろうか。本稿では、主に採卵鶏の「場」を取り上げ、畜産工場として完成された社会システムの「場」は、効率の良い近代システムということであれば完成度はかなり高い。しかしながらこの近代システムによる我々が望まざる事象も直視する必要があるだろう。「大量生産・大量消費」は私たちの暮らしを便利で豊かなものにしてきた。一方で、過度な消費は自然環境に多大な負荷を与え、人間をはじめとする生物の健康や生命を脅かすほど深刻化している。出来上がった「食」の社会システムは、その需要がある以上消滅しないが、需要者の意識変化により、その需要がなくなった時に「場」は消滅する。エシカル消費は倫理的な消費者行動のひとつであり、SDGs の№12.は「つくる責任、つかう責任」であるが、環境や社会、人に対して配慮しつつ持続可能な社会の創成に向けて、畜産食品の見えない事象にも目を向け、「場」のシステムを科学して、社会システムを変革することを放棄してはならない。
  • 仲上 祐斗 , 中山 敬太
    2025 年4 巻3 号 p. 26-40
    発行日: 2025/01/31
    公開日: 2025/08/19
    ジャーナル フリー
    資源循環社会システムにおいて、3R(Reduce・Reuse・Recycle)などをはじめとする政策手法や「資源」および「循環」そのものが時代の変化とともに多様化している(一種の「場のシステムの破壊」が生じている)状況下において、その製品ライフサイクル上の全プロセスで化学物質への対処が重要な鍵となっている。本稿は、具体的な事例としてナノ・ マイクロプラスチック、PFAS、アスパルテーム、そして新型コロナウイルス(ワクチンを含む)などを取り上げ、共通する化学物質リスクをめぐる課題に対して、法的予防措置の「標準化」(規制の「標準化」と予防の「標準化」)に向けた新たな可能性(「場のシステムの創」)について検討と報告を行った内容である。
  • 今 智司
    2025 年4 巻3 号 p. 41-58
    発行日: 2025/01/31
    公開日: 2025/03/03
    ジャーナル フリー
    様々なゲームが日々、人々にプレイされている。従来のゲームは、日常とは明確に「敷居」によって切り離された時間空間でプレイされていると考えられる。つまり、「ゲームの時間空間」と「日常の時間空間」とは「敷居」で区切られ、そこに「場のシステム」における「境界の場」が生じる。しかし、そこに「触媒」となる「仕組み」を持ち込むことや、二つの時間空間が重なる「融合領域」を設けることで、「ゲームの時間空間」と「日常の時間空間」との間の行き来が容易になるか、そもそも地続きになる。それによりプレイヤは、日常の自身の行動の延長線上、若しくは日常の行動の中にゲームを取り込むことになり、結果として「敷居」は消失しているか若しくは希薄なものになっていると思われる。
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