実践的IT教育シンポジウム rePiT 論文集
Online ISSN : 2758-5549
最新号
選択された号の論文の13件中1~13を表示しています
  • 小出 洋
    p. i
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
  • 本田 澄, 伊藤 恵, 名倉 正剛
    p. ii
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
  • 本田 澄, 伊藤 恵, 名倉 正剛
    p. iii
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
  • 樋口 美咲, 槇原 絵里奈, 吉田 則裕, 井上 克郎
    p. 1-10
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    プログラミング学習において,プログラムの理解は重要な要素の一つである.しかし既存研究では被験者の回答結果に注目することが多く,回答過程の正誤について調査が不足している.そこで本研究ではプログラム理解時の躓きについて,理解が困難であった場合と,理解を誤っていた場合の2つを想定し,視線情報の比較調査を行った.結果として,理解困難箇所ではサッカードなど視線の動きに関する部分が,回答誤り箇所では停留や瞳孔の部分がそれぞれ変化していたことが確認された.
  • 新 伊織, 戸田 航史, 井垣 宏
    p. 11-20
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    プログラミング演習では学生が様々な形で流用を行うことが報告されている.我々の研究グループでは,ファイル編集履歴を用いた学生によるコードの流用動向の分析を行っている.先行研究では,Java言語を対象とした学部2年生向けのある授業において,約89.2%の学生が平均3回程度の流用を行っていることや流用の大半は課題についてのコーディングをしながら同一課題内で行われていること,着手直後や完了直前の流用が多いことなどが確認された.本研究では,先行研究において特定したコード流用の中でも同一課題内における自己流用678件について著者らが目視で確認を行い,誤検出かどうか,誤検出でない場合もどのような意図によるコード流用なのかを流用行動5カテゴリ,誤検出4カテゴリに分類した.分析の結果,目視で確認を行った678件のうち流用行動は642件(約94.7%)を占め,誤検出は36件(約5.3%)であった.流用行動については,課題着手直後には機能追加を目的とした流用,エラーを解消するためなどの短期的な試行錯誤の割合が多く,中盤ではコードの位置を変更するといったものの割合が増加した.さらに,完了直前では機能追加を目的とした流用,エラーを解消するためなどの短期的な試行錯誤に加え,改善を目的としたリファクタリングによる流用などの割合が増加したことが確認された.
  • 小澤 隆, 槇原 絵里奈, 吉田 則裕, 井上 克郎
    p. 21-31
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    Scratchは教育用途を中心に広く利用され,多くの公開プロジェクトが存在するが,それらを活用した効果的なプログラミング支援は十分とはいえない.特にRemix機能は完成作品の複製に留まりやすく,ユーザの独創性を促しながらコーディングを支援する仕組みが不足している.そこで本研究では,Scratchプログラムを解析し,制御構造の深度とコンテキストを考慮したN-gram辞書を構築することで,文脈に応じたコード片推薦に向けた基盤を提案する.18,500件のプロジェクトを対象とした分析の結果,ジャンルおよび深度ごとに頻出N-gramの傾向に明確な差が確認され,本手法の有効性を示した.
  • 齊藤 悠太, 田中 昂文, 櫨山 淳雄, 橋浦 弘明
    p. 32-43
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    現在,情報系の高等教育機関ではソフトウェアの開発対象に関するモデリング演習が行われている.演習中に学習者が作成するモデルには要素の欠落などの欠陥が多く存在するだけでなく,クラス図の要素のレイアウトが教授者が作成した正解例と大きく異なっていることが多い.本論文では,このような問題に着目し,演習中の学習者に対してライフタイム分析に基づいたレイアウトに自動変換することで,モデリング演習中の学習者への効果的な支援を行う.提案した手法をツールとして実装し,評価を行った結果,レイアウトの自動変換が学習者への有効なフィードバックになることが示された.
  • 江頭 俊亮, 小形 真平, 竹内 広宜, 奥田 博隆, 岡野 浩三
    p. 44-55
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    UML (Unified Modeling Language) クラス図学習の演習方法の一つとして,要求文と空欄付きクラス図を提示し,クラス名などの選択肢から適切なものを選択させることで理解度の測定および向上を図る「クラス図穴埋め問題」が設けられることがある.それでもなお,問題空間を限定しても,初学者によっては選択肢を検討する際の着目点がわからず,解答が停滞し,試行錯誤の機会が失われることがある.しかし,正解提示型教材では正解を写すだけになるリスクがあり,その緩和を目的とした ITS(Intelligent Tutoring Systems)による段階的ヒントは,ルール設計の高コスト化が問題である.そこで本稿では,UMLクラス図穴埋め問題を対象に,学習者の要求に応じて現在の解答状態に基づく三段階ヒントをLarge Language Model(LLM)により提示する手法を提案する.評価実験の結果,提案手法は,正解提示型教材と比べて学習効果に明確な差は確認されなかったが,支援利用や解答修正行動に違いがみられ,試行錯誤を促す可能性が示唆された.
  • 伊澤 勇気, 小形 真平, 近藤 将成, 岡野 浩三
    p. 56-65
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    C言語のポインタは,メモリ操作の基礎であり,配列などを柔軟に扱うために必要な概念である一方,初学者にとっては理解が難しい.そのため,メモリ構造や文法を可視化する手法が従来から提案されてきたが,多くは構文的に正しいコードの記述を前提としており,文法理解が不十分な初学者には試行錯誤の機会や学習意欲を損なう要因となっている.そこで本稿では,C言語のポインタ向け学習支援ゲームPointerPuzzleを提案する.PointerPuzzleは,コードの記述を必要とせず,メモリを模したグリッド上で変数,配列,ポインタの各種ブロックを操作しながら,ポインタによるメモリ領域の参照・操作およびそのC言語コード表現をゲーム的な試行錯誤を通じて視覚的に学べるように設計されている.情報系学科2年生16名を対象とした小規模実験の結果,PointerPuzzleの利用前後でポインタ基礎概念を問うテストの総合得点は統計的に有意に向上し,SUS (System Usability Scale) によりユーザビリティが概ね良好であることが定量的に示された.
  • 寺﨑 優葵, 山内 正人
    p. 66-77
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    ネットワーク技術教育において,不可視なプロトコルの動作プロセスを初学者に理解させることは容易ではない.CS アンプラグドに代表される体験型教材は概念理解に有効である一方,多くが特定プロトコルに特化した個別設計であり,異なる環境下での再利用性や汎用性、教育知見の蓄積・共有に課題があった.そこで本研究では,DNS・ARP・ルーティングなどに複数のネットワークプロトコルに共通する機能を「盤面」「役割」「メッセージ媒体」「台帳」の 4 要素としてモデル化し,共通ルールと可変シナリオを分離した汎用アンプラグド教材フレームワークを提案する.大学 1 年生を対象に DNS を題材とした教材を設計・実践し,DNS 理解度やアクティビティの分かりやすさ・楽しさに関するリッカート尺度のアンケートで概ね肯定的な評価が得られ,本フレームワークがプロトコル概念の導入用アクティビティの基盤として十分な実施可能性と受容性を持つことを確認した.
  • 留目 健太, 伊藤 恵
    p. 78-89
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    PBLは実践的な学習手法として普及しているが,経験の乏しい学生がPBLにおいてプロジェクトマネジメントを担うことは容易でなく,プロジェクトマネジメントについて学習する講義で得た知識をPBLで活用するには座学と実践の間にギャップがある.本研究ではその橋渡しとして,PBLにおけるプロジェクトマネージャの役割を疑似体験できるPBLシミュレータを提案する.提案するシミュレータは,LLMを用いてPBLのシチュエーションや仮想メンバの情報を提示し,学習者の回答内容に応じて次の場面へと分岐したり進行したりするPBLのシミュレーション体験を実現する.PBLシミュレータの試作を行い,シミュレータがPBLとして機能しているかを確認する予備実験を実施した.その後,シミュレータの改良を行い,再度,シミュレータの有用性を予備的に評価した.本論文では,提案するPBLシミュレータの概要を示すとともに,作成したシミュレータの有用性に関する予備的な評価結果を報告する.
  • 井垣 宏, 本田 澄, 福安 直樹
    p. 90-99
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    近年,GitHub CopilotやClaude Codeなど自律的なAIエージェントが急速に普及しつつある.本研究では,AIエージェントを前提としたソフトウェア開発手法である仕様駆動開発(Spec-Driven Development)を,学部3年生対象のソフトウェア開発PBLに導入した実践事例を報告する.我々は調査・計画・実装・レビューの4工程からなるワークフローを定義し,各工程でAIエージェントがドキュメントやコードを生成する環境をソフトウェア開発PBL向けに整備した.学生の主観的AI利用状況,追加行数,コード理解度の3つの観点から分析した結果,AIエージェントの活用により開発効率が向上する一方で,学生がコードを十分に理解せずに開発を進める傾向も確認された.教員による定期的なコード理解度確認と適切なフィードバックが,教育効果を維持するために不可欠であることが明らかとなった.
  • 吉田 隼, 橋浦 弘明, 櫨山 淳雄
    p. 100-111
    発行日: 2026/02/17
    公開日: 2026/02/17
    会議録・要旨集 フリー
    本稿では,ソフトウェア開発PBLにおける要求仕様書(SRS)レビューの遅延と品質ばらつきを解消するために,教育理論に基づくAIインスペクションシステムの設計と実践システムの設計,実践を報告する.まずISO/IEC/IEEE~29148を土台にしたCRAFTNルーブリック評価指標とプロンプトを整備した.続いてGitHub Actionsと独自Webダッシュボードを組み合わせた実践システムを構築し,AIレビュー参照有無を切り替えながらレビュアーの活動量・評価軸分布・アンケート結果を取得した.AIは検証容易性や非機能要件に強みを示す一方,妥当性や完全性は人手レビューが補完する必要があること,AIレビュー提示後はレビュー効率や視点の多様化に一定の効果があるものの,過信すると読み込みの深さが下がる危険があることが明らかになった.
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