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クエリ検索: "大阪電気通信大学総合情報学部"
88件中 1-20の結果を表示しています
  • 三崎 揮市, 本庄 大介, 梅田 三千雄
    日本鑑識科学技術学会誌
    2002年 7 巻 1 号 71-81
    発行日: 2002年
    公開日: 2009/04/11
    ジャーナル フリー
      A new database and software for the study of writer recognition was created. The database of handwritten characters is based on 100 character types written 50 times by 100 writers. The software, called Characom Imager 100 (Character data Computer-processing Imager 100), is capable of displaying the collected characters on the computer screen and comparing character forms while conducting basic image processing.
      Previously, such an enormous database of handwritten characters that could be used for writer recognition study did not exist. This common, large-scale database will facilitate comparison and evaluation based on data from other studies and will contribute to the improvement of writer recognition technique and reliability.
      Characom Imager 100 is capable of quickly searching out a character from a vast database and displaying it on the computer screen under prescribed conditions, with the center of the character pattern placed on the center line of the display screen. The software carries out a comparative analysis of characters while conducting seven types of image processing: sampling, border following, distance transformation, labeling, thinning, projection profiling and feature extraction. This software adds new dimensions to the comparison of character patterns. The characteristics of characters obtained through image processing can be used to analyze character forms and can be translated into graphs or figures for analysis. Application of this software could produce new character-identification methods not only in terms of writer recognition, but also in terms of handwriting identification.
  • 理学療法士技能の巧みさに関する研究
    西村 敦, 升谷 保博, 林 義孝, 越智 久雄, 小柳 磨毅
    理学療法学Supplement
    2010年 2009 巻 O1-223
    発行日: 2010年
    公開日: 2010/05/25
    会議録・要旨集 フリー
    【目的】ロボット工学の研究者と共に開発した関節運動再現ロボットに対し、徒手的技術を実施すること以外では計測できない、徒手的な関節操作技術で加えられている外力と外的トルクを時系列で測定し、一定の熟練度の関節操作技術の至適量と巧みさを明らかにすることにある。

    【方法】対象は、理学療法士資格取得後1年から35年(平均9.72年)の理学療法士100名と、その比較対象群として理学療法士養成施設4年生42名とした。測定は、対象者にいつも行っている膝関節可動域運動を関節運動再現ロボットに対し行わせ、その時に膝関節部(下腿部)に加えられる力とトルクを20Hzの計測頻度で計測した。本ロボットは、その形態、触った感触、そして人体の膝関節運動を模擬した運動が可能な機能を持たせた。下腿近位部には光学式6軸力覚センサ(ミネベア株式会社製OPFT-500N-S01)が内在され、下腿部に加えられる外力及び外的トルクを計測できるようになっている。また、膝関節運動の駆動はアウターローター型DDモータ(日本精工株式会社製SSB045FN502)からのタイミングベルトにより実現させ、そのモータの制御とセンサのデータ保存と視覚化は、制御部のPC(IBM Think Centre A51)により行わせ、OS はVine Linux 3.1をベースにART Linux(Another Real Time Linux)を加えたものが採用された。今回の研究では、膝関節可動域制限を屈曲80°、伸展(-)30°に設定した。統計学的検討は、計測される各項目に関して、理学療法士の熟練者群(Expert以下、E群)と学生の初学者群(Novice以下、N群)の間でt検定を実施し、その有意差(p<0.05 或いは p<0.01)を検討した。関節可動域運動の技術精度(習熟度)について、どの要素が習熟度として重要かについて多重ロジスティック回帰分析(Multiple Logistic Regression Analysis、以下、ロジスティック分析)を用いて分析した。

    【説明と同意】対象者には、研究の目的と方法について面接にて説明し、同時に、氏名、経験年数、経験内容を聴取した。この個人情報を特定するものについては、研究の分析に限定し、公開しないことを伝え同意を得た。

    【結果】膝関節再現ロボットのセンサによる実測値を、E群とN群で比較すると、膝関節の最大屈曲角度、最大外的屈曲力、最大伸展角度、最大外的伸展力、下腿に加えられる最大内旋トルク、下腿に加えられる最大外旋トルク、下腿最大外旋トルクが加えられる膝関節屈曲角度、以上の7項目ではE群が有意に大きかった。また、関節可動域内で加えられている平均外的屈曲力と最大屈曲力の比は、E群が有意に小さかった。しかし、関節可動域内で加えられている平均外的屈曲力、下腿最大内旋トルクが加えられる膝関節屈曲角度の2項目では有意差は認められなかった。一方、技術の精度(習熟度)について、E群データの内、経験年数1年未満の対象者と明らかな外れ値を示す対象者を除いた70名とN群の全例42名のデータを使い、関節可動域運動の10項目を説明変数、初学者であるN群(学生42名)と熟練者であるE群(理学療法士70名)を目的変数としてロジスティック分析を行った結果、技術の精度(習熟度)が熟練者のE群であると有意に判別する要素としては、膝関節伸展方向の可動域運動により伸展方向への改善の大きさ、屈曲方向の可動域運動で加えられる内旋トルクが大きさ、屈曲方向の可動域運動の最大外的屈曲力が大きさ、そしてその結果得られる最大屈曲角度が大きさが、危険率p<0.05、的中率83.9%により判別された。

    【考察】理学療法の評価と治療では、理学療法士の徒手的な関節操作技術が多用されている。しかし、その技術の精度や習熟度は、未だ主観的で経験的な側面が多く、技術の質に関する研究報告もほとんど見られない。また、医師や看護師などの同様の研究では、ビデオを使った研究や人体の構造を模擬した患者ロボットを使用した研究が多いが、人体の機能までも模擬再現した患者ロボットを使用した研究は未だほとんど見られない。その点では今回の研究は数少ない貴重なデータになると考えている。

    【理学療法学研究としての意義】理学療法士の基本的技能においても、巧みのわざにつながる初学者との差が客観的に測定された。理学療法技術の習熟度を計測する基礎データとなり、主観的、経験的に伝えてきた技術教育において、技術の視覚化が果たす役割が認識された。また、対象者に直接接触し、相互にコミュニケーションが成立することの重要性が認識され、正確で精度(習熟度)の高い技術の実施とそれをコミュニケーションの重要な手段にした相互信頼関係の樹立が重要性をより客観的に認識できる意義は大きい。
  • 情報デザインの視点を加えて
    *渡部 隆志, 有賀 妙子
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2003年 50 巻 B-19
    発行日: 2003年
    公開日: 2003/08/01
    会議録・要旨集 フリー
    大学・高等学校のWebページ制作演習授業を対象に、情報デザインの観点を取り込んだ演習プロセスと評価のための教材を開発した。
    企画ワークシートにて、テーマ、目的、対象を決定し、イメージプロットとカテゴリーリストによってデザインイメージを明確化する。イメージプロットはWebページがめざす性格(イメージ)を表現する言葉を配置したもの、カテゴリーリストはWeb内容を分類した一覧である。これらシートは、企画されたページに関して、評価者と制作者が共通理解を持つためのツールである。
    イメージプロット、カテゴリーリストで明確化されたページの性格がどう具現化されているかを、プレゼンテーションを通して検討する。評価者のために、スタンダードデザインテーブルを用意した。これはデザイン表現上の観点を示した評価指針である。デザインの意図を制作者が説明できるかが学習のポイントとなる。
    さらに、評価のためのrubricを開発した。rubricとは、複雑で主観的な規準を査定するために使われる採点方法である。
    今後、本教材を授業に用い、その妥当性を検討する予定である。
  • 木子 香
    国際ICT利用研究学会論文誌
    2024年 6 巻 1 号 19-26
    発行日: 2024/01/31
    公開日: 2025/01/31
    ジャーナル オープンアクセス
    中国の雙陸は約1500年の歴史を持っており,古くからある盤上遊戯である。雙陸の文献資料は多くあるが,遊戯法に関する記載は非常に少ない。雙陸ルールに関する最古の文献資料は12世紀に書かれた『譜双』である。筆者は,古文書『譜双』を根拠資料とし,『譜双』の解析を行い,中国の北雙陸と南雙陸のローカルルールを推論してきた。また,AIプログラムを用いて,初手の指し方がゲーム勝率に与える影響を検討した。本論文では,これまでの研究成果に加え,『譜双・巻第五総録』に記載されている「常局格制」が,雙陸の一般的なルールであることを証明し,「常局格制」と雙陸ローカルルールの関係を検討する。現代中国において雙陸ルールに関する議論はほとんどなされておらず,この論文は雙陸ルールの研究に対して一助になることを期待したい。
  • ~都城の思想と大型将棋の将棋盤~
    高見 友幸
    国際ICT利用研究学会論文誌
    2020年 4 巻 1 号 18-28
    発行日: 2020年
    公開日: 2021/11/06
    ジャーナル オープンアクセス
    造営当初の初期平安京および平安宮,朝堂院,大極殿院の復原を試みた。前提となる主要な仮説は,次の5つである。1)平安京の北端を一条大路(後世の土御門大路)とする,2)この一条大路の幅を17 丈とする,3)平安京の南端を八条大路とする,4)初期の八条大路の幅を28 丈とする,5)朝堂院の建造物には,地面を測る物差し(1 尺=29.8cm)とは別に,1 尺=28.1cm の物差しX が使われている。得られた結論は,次のとおりである。1)初期平安京は一辺が1500 丈の正方形である,2)平安宮は東西384 丈,南北383 丈であり,ほぼ正方形である,3)大極殿院は一辺40 丈の正方形である。このように,初期平安京は,平安京の正方形の中に,より小さな正方形を含む正方形の階層構造をもっている。
  • *高見 友幸, 上善 恒雄, 平井 史郎
    工学・工業教育研究講演会講演論文集
    2005年 2005 巻 4-215
    発行日: 2005/09/09
    公開日: 2018/08/15
    会議録・要旨集 フリー
  • *海原 優斗, 宮本 泰蔵, 小枝 正直, 澤田 篤郎, 曲渕 敏博, 小林 恭, 大西 克彦, 登尾 啓史
    日本VR医学会学術大会プログラム・抄録集
    2022年 2022 巻
    発行日: 2022/08/27
    公開日: 2022/09/10
    会議録・要旨集 フリー
  • ~プログラミング教材としての活用~
    横山 宏, 福井 昌則, 松本 貴裕, 高見 友幸
    国際ICT利用研究学会論文誌
    2020年 4 巻 1 号 29-34
    発行日: 2020年
    公開日: 2021/11/06
    ジャーナル オープンアクセス
    人がソフトウェアを用いて行う事務作業を,人の手作業ではなく,コンピュータプログラムに肩替わりさせる仕組みはRPA(Robotic Process Automation)と呼ばれる。本研究では,このRPA の考え方をPC画面で動作するデジタルゲームに対して適用した。本来,ゲームというものは,人がプレイするということそれ自体が楽しみの目的であるが,RPA プログラムにゲームをプレイさせることは,また別の楽しさをもつ。本研究ではこの点が,プログラミング初学者や中級者に対して,学習する上での大きなモチベーションになるだろうと考える。RPA プログラミングに用いられる,問題の解決手法やアルゴリズムはプログラミング学習の教材として大いに活用できるものである。
  • 水本 雅晴
    日本ファジィ学会誌
    2002年 14 巻 1 号 1-
    発行日: 2002/02/15
    公開日: 2017/09/11
    ジャーナル フリー
  • *千菊 敦士, 澤田 篤郎, 寺田 直樹, 小枝 正直, 水篠 公範, 大西 克彦, 登尾 啓史, 小川 修
    日本VR医学会学術大会プログラム・抄録集
    2016年 2016 巻
    発行日: 2016年
    公開日: 2020/04/06
    会議録・要旨集 フリー
  • ─芸術表現と科学技術の往来─
    原 久子
    日本バーチャルリアリティ学会誌
    2019年 24 巻 1 号 6
    発行日: 2019/03/31
    公開日: 2021/05/01
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 高見 友幸, 中根 康之, 原 久子
    映像情報メディア学会技術報告
    2016年 40.11 巻 AIT2016-86
    発行日: 2016/03/02
    公開日: 2017/09/22
    会議録・要旨集 フリー
    1592年に記された大型将棋の古文書,象戯圖には5種類の大型将棋が記載されている.本論文では,これらの大型将棋の成立順について考察した.特に,摩訶大将棋と大将棋の成立順に焦点を当てた.通説では,大型将棋の発展方向は,将棋盤のマス目および使用する駒数が増える方向に,つまり,将棋が大型化する方向に発展していったと考えられている.ゲームの進化の一般論と同じく,将棋も単純なものから複雑なものへ進化したという考え方であるが,古代日本の大型将棋はそうではなかったようである.本論文では,将棋の古文書の解読結果と平安時代の古文書の記述に基づき,この結論を導く.
  • 新谷 綾子, 細見 智貴, 高見 友幸
    映像情報メディア学会技術報告
    2015年 39.14 巻 AIT2015-84
    発行日: 2015/03/07
    公開日: 2017/09/22
    会議録・要旨集 フリー
    デジタルボードゲームの駒を3Dプリンタで造形し,駒の内部にLPC1114FN28 (ARM Cortex M0)と各種センサを組み込むことで,駒と駒,駒とボードの間に様々なインタラクションを持たせた.これらの駒を用いて,デジタルボードゲームの設計および試作を行った.センサの形状やサイズ,CPUと電池の配置等に応じて駒は外形のデザイン設計だけでなく,内部構造の設計も必要となる点が通常の3Dプリント用の設計とは大きく異なる点である.また,自分がプランニングしたゲームシナリオを成立させるという,きちんとした目的と実用性を持っている点でハードウェア設計の実習題材としても有用である.
  • 大杉 友哉, 岡西 諒大, 山本 大貴, 高見 友幸
    映像情報メディア学会技術報告
    2012年 36.16 巻 AIT2012-45
    発行日: 2012/03/09
    公開日: 2017/09/21
    会議録・要旨集 フリー
    床大画面マルチタッチシステムを利用したエクサテインメントシステムの設計および制作を行った.本制作のプラットフォームとして使用されている床大画面マルチタッチシステムはプロジェクタと測域センサを用いて床面にマルチタッチ機能を備えた大画面ディスプレイを生成するシステムであるが,通常の床をそのまま利用できるため,床上を激しく動き回ったり,飛び跳ねたりするような動作が可能であり,この特徴をエクサテインメントに応用している.システムには心拍計のリアルタイム計測も組み込まれており,フィジカルトレーニングやフィットネス効果の検討もなされている.
  • *池本 博紀, 大西 克彦, 水篠 公範, 登尾 啓史, 小枝 正直
    日本VR医学会学術大会プログラム・抄録集
    2013年 2013 巻
    発行日: 2013年
    公開日: 2020/04/06
    会議録・要旨集 フリー
  • ~ 将棋に組み込まれた陰陽五行 ~
    *小島 大輝, 北田 大河, 松本 貴裕, 高見 友幸
    画像電子学会研究会講演予稿
    2019年 18.04 巻 18-04-064
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    摩訶大将棋の復刻に関する最近の発展について報告する。従来のルールから変更された大きな点は、 将棋盤のサイズ、成りのタイミング、勝敗のルールである。これらの知見は古文書の記述に基づくものの、古文書 のだけからの導出はむずかしく、将棋と陰陽道との密接な関係性に注目しなければならない。本稿では、摩訶大将 棋が陰陽五行で構成されることを起点として、将棋の古文書「象戯圖」の序文に関する新しい解釈を提起した。こ れらの新しい解釈をコンピュータ摩訶大将棋に組み入れるとともに、deep learning による摩訶大将棋の AI も開発中 である。
  • *高見 友幸, 中根 康之, 原 久子
    画像電子学会研究会講演予稿
    2016年 15.04 巻 15-04-45
    発行日: 2016年
    公開日: 2020/06/01
    会議録・要旨集 認証あり
    1592 年に記された大型将棋の古文書,象戯圖には 5 種類の大型将棋が記載されている.本論文では,これらの大型将棋の成立順について考察した.特に,摩訶大将棋と大将棋の成立順に焦点を当てた.通説では,大型将棋の発展方向は,将棋盤のマス目および使用する駒数が増える方向に,つまり,将棋が大型化する方向に発展していったと考えられている.ゲームの進化の一般論と同じく,将棋も単純なものから複雑なものへ進化したという考え方であるが,古代日本の大型将棋はそうではなかったようである.本論文では,将棋の古文書の解読結果と平安時代の古文書の記述に基づき,この結論を導く.
  • *新谷 綾子, 細見 智貴, 高見 友幸
    画像電子学会研究会講演予稿
    2015年 14.03 巻 14-03-50
    発行日: 2015年
    公開日: 2020/02/28
    会議録・要旨集 認証あり
    デジタルボードゲームの駒を3D プリンタで造形し、駒の内部に LPC1114FN28(ARM Cortex M0)と各種センサを組み込むことで、駒と駒、駒とボードの間に様々なインタラクションを持たせた.これらの駒を用いて、デジタルボードゲームの設計および試作を行った.センサの形状やサイズ、CPUと電池の配置等に応じて駒は外形のデザイン設計だけでなく、内部構造の設計も必要となる点が通常の3Dプリント用の設計とは大きく異なる点である.また、自分がプランニングしたゲームシナリオを成立させるという、きちんとした目的と実用性を持っている点でハードウェア設計の実習題材としても有用である.
  • *駒田 隆之, 富永 昌治
    画像電子学会研究会講演予稿
    2005年 04-07 巻 04-07-05
    発行日: 2005/03/01
    公開日: 2005/04/01
    会議録・要旨集 認証あり
    我々は美術絵画のディジタルアーカイブを目的として,絵画表面の計測,記録,映像再現に関する研究を実施してきた.これまでに油絵のように表面に光沢や鏡面反射をもつ絵画に対して,表面形状や表面反射の特性を獲得する方法を開発した.またこれに基づいて表面の3次元反射モデルを決定して,リアルな画像をレンダリングする手法を提案した.本論文では美術絵画として水彩画を取り扱う.水彩画の表面特性は油絵とかなり異なる.絵画表面に光沢がなく,画用紙の緩やかな凹凸や,紙自体のざらつきなどが存在する.水彩画をディジタルデータとして記録するにはこれらの特性を考慮する必要がある.絵画を計測するシステムとしてマルチバンドのイメージング系を使用する.これで絵画表面の法線と分光反射率を推定する.光反射モデルにはOren-Nayarモデルを採用する.最期に,推定した水彩画の表面特性情報を用いて絵画画像のレンダリングを行う.
  • 山﨑 貞彦, 内海 雄太, 千谷 玲央, 池本 尚暉, 上野 幸輝, 西村 雄二, 南角 茂樹, 登尾 啓史
    電気学会論文誌C(電子・情報・システム部門誌)
    2023年 143 巻 7 号 660-670
    発行日: 2023/07/01
    公開日: 2023/07/01
    ジャーナル 認証あり

    In embedded system industry in Japan, few young engineers have a comprehensive understanding the important embedded software skills that determine the product performance, especially interrupt processing skill. As a result, this is a factor that causes a failure. I propose a curriculum for the purpose to improve this problem and method to verify the training effect.

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