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クエリ検索: "隣人" ゲーム
497件中 1-20の結果を表示しています
  • *陳 寛, *小山 友介
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 年次大会 予稿集

    2022年 12 巻 6-1
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/20
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、
    ゲーム
    市場に大きな影響を与えている「ソーシャル
    ゲーム
    」の従来の
    ゲーム
    との大きな違いは、
    ゲーム
    の面白さの評価軸に「持続可能性」が加わったことがある。そのため、これまでの
    ゲーム
    になかった、リアルタイムの「運営」の良し悪しが
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    のサービス存続に大きな影響を与えていると考えられる。本研究では複数のソーシャル
    ゲーム
    のSNS運営を調査・比較し、
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    運営におけるプラスの行為やNG行為を模索する。
  • 長澤 満波, 南石 晃明, 町田 武美
    農業情報研究
    2006年 15 巻 4 号 349-358
    発行日: 2006年
    公開日: 2007/05/11
    ジャーナル フリー
    ゲーム
    に慣れ親しんでいる青年を対象に,
    ゲーム
    を通じて農業への興味を喚起させるためのシステムを開発した. このシステムでは,
    ゲーム
    という仮想空間の中で利用者が主人公となり, 新規就農生活を体験することが出来る. 農作業や作物の画像を活用することで新規就農生活を視覚的に理解することや,
    ゲーム
    中のイベントを通して農業に関する初歩的な知識を習得することが出来る. このシステムに対する利用者アンケート調査を実施し,
    ゲーム
    を通じて農業への興味を喚起する効果があることなどを明らかにした. また,
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    性と現実性のバランス, 農業経営・作物に関する内容の充実等が今後の課題であることも明らかになった.
  • 丹羽 正之
    夙川学院短期大学教育実践研究紀要
    2017年 2017 巻 10 号 39-45
    発行日: 2017年
    公開日: 2019/09/13
    研究報告書・技術報告書 オープンアクセス
     漢字の学習では部品を意識することが重要である。そのために筆者は独自の漢字
    ゲーム
    を作って、授業で実践している。その内容は昨年度の研究紀要(2015年度版)にまとめたが、その論文に目を留めたNHK Eテレの番組担当者から依頼があり、テレビ番組用に新しい漢字
    ゲーム
    を作ることになった。新
    ゲーム
    は、部品カードを組み合わせて漢字を作るという、,これまでとは逆方向の
    ゲーム
    で、放送は好評であった。その
    ゲーム
    を、さらに改良して,教室での授業で使えるように、マグネット式の部品カードによる漢字
    ゲーム
    も考案した。ここでは放送された新
    ゲーム
    と、それを教室用に改良した
    ゲーム
    を紹介し、部品カードの全データも示すこととする。
  • 西郡 椋也, 塩田 星児, 衞藤 祐樹, 西水 翔子, 藤谷 直明, 山本 恭子, 宮崎 英士
    医学教育
    2021年 52 巻 3 号 283-284
    発行日: 2021/06/25
    公開日: 2021/07/22
    ジャーナル フリー
  • 増田 直紀
    人工知能
    2008年 23 巻 5 号 652-658
    発行日: 2008/09/01
    公開日: 2020/09/29
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 谷本 潤
    日本応用数理学会論文誌
    2011年 21 巻 1 号 25-36
    発行日: 2011/03/25
    公開日: 2017/04/08
    ジャーナル フリー
    ジレンマの解消・緩解プロトコルの一つであるネットワーク互恵に関連して,トポロジーと戦略に加えネットワーク適応の速度(リンク切断確率)と戦略適応方法そのものを適応させる4重共進化モデルを提示し,それに基づく数値実験結果を報告する.協調と裏切りが併存平衡する相では,協調エージェントはリンク切断確率を高い側に進化させ,game exitオプションを行使しようとする.また,全エージェントがImitation Maxであれば相対的に高利得が得られるにも不拘(かかわらず),適応方法を進化させるとほぼ全員がPairwiseを採るようになる.戦略適応と適応方法進化に関する適応速度より,ネットワーク適応とリンク切断確率適応のそれらを小さくすることで,大きな協調サポート効果が達成される.
  • 秋山 英三
    組織科学
    2017年 51 巻 2 号 38-48
    発行日: 2017/12/20
    公開日: 2018/03/30
    ジャーナル フリー

     社会集団や組織における協力行動の形成の問題は,様々な分野の研究者の興味を引いてきた.本稿では,集団における協力状態を実現するメカニズム,特に,直接互恵,関節互恵,マルチレベル淘汰,ネットワーク互恵を,計算機シミュレーション研究を中心とした近年の動向を踏まえつつ概説する.

  • 野村 晶子
    日本性格心理学会発表論文集
    1997年 6 巻 16
    発行日: 1997/12/01
    公開日: 2017/08/23
    会議録・要旨集 フリー
  • 神取 道宏
    三菱経済研究所 経済研究書
    2015年 2015 巻 113 号 1-81
    発行日: 2015/07/05
    公開日: 2023/08/01
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 太田 勝造
    理論と方法
    2004年 19 巻 1 号 53-65
    発行日: 2004/03/31
    公開日: 2008/12/22
    ジャーナル フリー
     法律学の持つ「後ろ向き」,「個別性」,「言語操作志向」,および「排他志向」の点で,法の分野での社会科学の利用には困難があり,エージェント・ベースト・モデルの利用もその例外ではない.しかし,法学と経済学の学際研究分野である「法と経済学」の近年の発展は,エージェント・ベースト・モデルの法の分野での利用に道を拓いている.たとえば,法現象の分析に,遺伝アルゴリズム,進化
    ゲーム
    論,シグナリング理論などの手法が利用され始めている.とはいえ,伝統的法律学自体もシグナル機能を有しており,エージェント・ベースト・モデルをはじめとする新たな社会科学方法論と法解釈学の鬩ぎ合いは続くであろう.
  • 加藤 太一
    シミュレーション&ゲーミング
    2008年 18 巻 2 号 117-120
    発行日: 2008/12/25
    公開日: 2020/08/03
    ジャーナル フリー
  • 岩田 学, 秋山 英三
    人工知能学会研究会資料 知識ベースシステム研究会
    2010年 89 巻
    発行日: 2010/03/29
    公開日: 2021/07/14
    会議録・要旨集 フリー

    現実世界で見られる個人(個体)の協力行動については様々な要因が存在するが,その1つに相手の協力度(どれぐらい協力的かを示す指標)を考慮した意思決定があるものと考えられる.\n岩田&秋山(2010)は,相手の協力度を考慮して意思決定を行うような戦略を有するプレイヤーの集団において,協力行動が進化し得ることを示した.\nしかし,現実世界の集団では相手の協力度を考慮するプレイヤーと考慮しないプレイヤーが混在することも多く,集団内のプレイヤーの戦略が同一であるという仮定は現実的ではない.\nそこで,本研究では,集団を構成するプレイヤーが異なる戦略を有する状況下で,この戦略が進化し得るかどうかを分析した.\nその結果,(1)相手の協力度を考慮する戦略が進化するかどうかは集団のネットワーク構造に依存すること,(2)集団が特定の戦略に支配されず,相手の協力度を考慮する戦略と考慮しない戦略が共存した状態で均衡が達成されることが分かった.

  • 栗田 昌裕
    国際生命情報科学会誌
    2000年 18 巻 1 号 216-231
    発行日: 2000/03/01
    公開日: 2019/04/30
    ジャーナル フリー
    われわれは先の一連の研究で高次の精神活動における共鳴現象を具体的なメッセージに注目して定量的に解析する手法を確立した。その手法では数字や文字のようなデジタル情報が任意の人数の集団でどのような共鳴をどの程度引き起こすかが解析できる。方法の概略は、参加者を着席させて、定められた指示に従って任意に思い浮かぶ情報をカードに記入させ、隣接する者同士での一致の度合い(すなわち、共鳴の度合い)をスコアとして与えて、確率論的な道具で評価するものである。この試行をシンクロXと呼ぶ。ここでは、56人の参加者によって共鳴を意図して繰り返された試行(ポジティブ試行)のデータを解析し、座席の空間位置がスコアに影響を与えるかどうかを調べた。具体的には、配置の辺縁を形成する「辺縁群」と、配置の内部領域を形成する「内部群」でスコアに差が生ずるかどうかを検討した。2日間に2時間づつ間をおいて3回づつの試行を行いこれを1セッションとして合計6セッションの共鳴試行を行った(計18回)。内部群はさらに辺縁群に接する境界群と、残りの中心群に分けた。辺縁群のスコアはルールに従って補正される。解析の結果、境界群は中心群より平均スコアが有意に高く、辺縁群と内部群には平均スコアに差がないことが示された。以上からスコア補正の妥当さが分かり、補正を受けない内部群で境界群と中心群のスコアに差があることから、座席位置がスコアに影響を与える可能性が示唆された。
  • 栗田 昌裕
    国際生命情報科学会誌
    1998年 16 巻 2 号 332-360
    発行日: 1998/09/01
    公開日: 2018/12/29
    ジャーナル フリー
    われわれは先の一連の研究で高次の精神活動における共鳴現象を具体的なメッセージに注目して定量的に解析する手法を確立した。その手法では数字や文字のようなデジタル情報が任意の人数の集団でどのような共鳴をどの程度引き起こすかが解析できる。方法の概略は、参加者を着席させて、定められた指示に従って任意に重い浮かぶ情報をカードに記入させ、隣接する者同士での一致の度合い(すなわち、共鳴の度合い)をスコアとして与えて、確率論的な道具で評価するものである。今回はその手法を用いて「通常
    ゲーム
    」と「八漢字
    ゲーム
    」という二種の
    ゲーム
    ・ルールの下で、共鳴を意図しないで行なう試行(ニュートラル試行)と、共鳴を意図して行なう試行(ポジティブ試行)と共鳴しないことを意図して行なう試行(ネガティブ試行)の三種の試行を、十週間にわたり計37回繰り返した38名のデータを解析した。通常
    ゲームと八漢字ゲーム
    の両方とも、スコアの平均点はポジティブ試行、ニュートラル試行、ネガティブ試行の順に有意に低下た。時系列で見るとスコアは低下傾向を示した。十週間の累積スコアには大きな個人差があった。その値に従って高得点者群、中間得点者群、低得点者群の三群を定めると、各週の三群の合計スコアにも一貫した群間差が示された。十週間の累積スコアには、男女間の平均値の有意差は認めず、年齢との正の相関を認めた。以上から、1)集団の共鳴の度合いは意図的にコントロールできること、2)本研究の条件下では繰り返しで共鳴の度合いはむしろ低下すること、3)高い共鳴能力を持った部分集団が存在すること、が示唆された。
  • 栗田 昌裕
    国際生命情報科学会誌
    2000年 18 巻 2 号 540-551
    発行日: 2000/09/01
    公開日: 2019/04/30
    ジャーナル フリー
    われわれは先の一連の研究で高次の精神活動における共鳴現象を具体的なメッセージに注目して定量的に解析する手法を確立した。その手法では数字や文字のようなデジタル情報が任意の人数の集団でどのような共鳴をどの程度引き起こすかが解析できる。方法の概略は、参加者を着席させて、定められた指示に従って任意に思い浮かぶ情報をカードに記入させ、隣接する者同士での一致の度合い(すなわち共鳴の度合い)をスコアとして与えて確率論的な道具で評価する。この試行をシンクロXと呼ぶ。本研究では
    隣人
    同士の一致度に、空間的方位に関する非対称性があるかどうかを調べた。17集団の合計598人で行った51試行のデータを解析した。スコアは
    隣人
    同士の座席配置の四方向に従って四つの部分スコアに分解された。四方向とは左右(LR)、右前左後ろ(RO)、左前右後ろ(LO)、前後(AP)である。スコアの合計は2126で、部分スコアはLR、RO、LO、APの順に630、458、470、568となった。部分スコアの理論的期待値は同じ順に571、576、490、489だった。これにカイ2乗分布の適合度検定を施行し、LR=RO=LO=APという帰無仮説は否定された(P<0.03)。より詳細なカイ2乗検定によりLR>AP(p<0.05)、LR>RO(p<0.007)、LR>LO(p<0.02)、LR>AP(p<0.05)、LR>RO(p<0.007)、LR>LO(p<0.02)であることと、RO、LO、APの間には有意差がないことも示された。以上の結果は、隣同士で座っている人間の間には無意識の相互作用があることと、その作用には空間的な非対称性があることを示唆している。
  • 谷本 潤
    混相流
    2014年 28 巻 3 号 280-287
    発行日: 2014/09/15
    公開日: 2014/11/01
    ジャーナル フリー
    This paper overviews how the author's group has been exploring on the decision-making process with social dilemma of individual vaccination, namely whether or not to be vaccinated, by means of the model of dynamics for epidemic spreading on a social network applied to evolutionary game theory. On underlying networks, both epidemic and information of agent's strategy are transferred, where the former is modeled by SIR and the latter is emulated as a spatial evolutionary game. Simulation results imply that both the vaccination acceptance fraction and final epidemic size are significantly affected by how strategy updating happens; namely whether he/ she copying from a neighbor or imitating a social trend, and underlying network topologies. The study poses one example of how the social physics helps to understand complex phenomenon taking place in a real world.
  • *林田 智弘, 西崎 一郎, 片桐 英樹
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
    2009年 25 巻 3A2-04
    発行日: 2009年
    公開日: 2009/12/15
    会議録・要旨集 フリー
    Bala and Goyal (2000) はネットワーク形成に関する数理モデルを構築し,周辺支援スター型ネットワークが狭義ナッシュ均衡であることを示した.これに対して,Berninghaus et al. (2007) 被験者実験を行っており,周辺支援スター型ネットワークが形成されたが,均衡が形成された後,一部のプレイヤーの戦略変更によって均衡から逸脱するようなネットワーク形成過程が観測された.特に,ナッシュ均衡が一度形成された後,複数のプレイヤーの均衡戦略からの逸脱によりスター型ネットワークの中心プレイヤーが入れ替わるようなネットワークの形成過程が観測された.この理由の1つとして,人間の意思決定が必ずしも合理的ではなく,試行錯誤的であることが考えられる.このため,本論文ではこのような人間の意思決定構造を模倣することのできるエージェントベースシミュレーションシステムを用いた分析を行い,被験者実験において狭義ナッシュ均衡から逸脱した原因を探る.
  • 栗田 昌裕
    国際生命情報科学会誌
    1999年 17 巻 1 号 170-190
    発行日: 1999/03/01
    公開日: 2019/04/30
    ジャーナル フリー
    われわれは先の一連の研究で高次の精神活動における共鳴現象を具体的なメッセージに注目して定量的に解析する手法を確立した。その手法では数字や文字のようなデジタル情報が任意の人数の集団でどのような共鳴をどの程度引き起こすかが解析できる。方法の概略は、参加者を着席させて、定められた指示に従って任意に思い浮かぶ情報をカードに記入させ、隣接する者同士での一致の度合い(すなわち、共鳴の度合い)をスコアとして与えて、確率論的な道具で評価するものである。今回はその手法を用いて「通常
    ゲーム
    」と「八漢字
    ゲーム
    」という二種の
    ゲーム
    ・ルールの下で、共鳴を意図しないで行う試行(ニュートラル試行)と、共鳴を意図して行う試行(ポジティブ試行)と、共鳴しないことを意図して行う試行(ネガティブ試行)の三種の試行を、十週間にわたり計37回繰り返した38名のデータを解析した。高いスコアを得た人を「共鳴者」と呼ぶと、本研究では、スコアを加算した累積スコアと二十種類の生理学的な指標との相関解析を通じて共鳴者を特徴づけることを目指した。解析の結果、共鳴者には、年齢が高く、女性が多く、身長も低く、体重も低く、やせており、握力は低く、七種の訴えで定義づけられる種々の身体不調を持つ、という諸傾向があることが明らかになった。これらの結果は、「共鳴者」の集団が、確率的な蓋然性によって決まる抽象的な集団を指すのではなく、具体的な生理学的特徴で裏付けられる現実的な集団であることを示す。
  • Kouji MIYAWAKI, Shinya ODAGAWA, Shihori AOKI, Yoshiaki HAYASAKA, Takahito KOUOU, Taisuke IWAGAMI, Kenji IKEDA, Kiyoyuki YAMAZAKI, Katurou OKAMOTO
    Journal of Advanced Science
    1999年 11 巻 1 号 54
    発行日: 1999/08/15
    公開日: 2010/02/25
    ジャーナル フリー
    The purpose of this study is to investigate the change of autonomic functioning induced by an emotionally stimulating game. In the game, subjects were asked to give words which can be classified designated category in limited time. The pulse transit time were measured and analyzed before, during and after the game. Characteristics of autonomic functioning in mentally cornered condition were discussed.
  • 岩田 学, 秋山 英三
    コンピュータ ソフトウェア
    2011年 28 巻 1 号 1_103-1_115
    発行日: 2011/01/25
    公開日: 2011/02/18
    ジャーナル フリー
    本研究では,様々なネットワーク構造を有する集団において,各プレイヤーの「相手の協力度(相手がどの程度協力的か)」を考慮した意思決定が協力の進化に与える影響を分析した.コンピュータシミュレーションを用いて,プレイヤーが相手の協力度を考慮しない場合,相手の「自分に対する」協力度を考慮する場合,相手の「皆(全
    隣人
    )に対する」協力度を考慮する場合について,集団における協力の進化を分析した.この結果,以下の2点の知見を得た.(a) 各プレイヤーが相手の協力度を考慮して意思決定を行う場合,たとえ協力者を裏切る誘惑が大きくなっても,集団における協力行動はそれ程衰退しない.一般に,各プレイヤーが相手の協力度を考慮しないとき,相手を裏切る誘惑が大きいほど協力は起こりにくいが,相手の協力度を考慮したプレイヤーの意思決定は,裏切行動の進化を抑制することができる.
    (b) 特に,スモールワールドネットワークやスケールフリーネットワークのような複雑ネットワーク構造を持つ集団においては,プレイヤーが相手の「皆(全
    隣人
    )に対する」協力度を考慮する場合の方が,相手の「自分に対する」協力度を考慮する場合よりも協力が進化しやすい.
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