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クエリ検索: "プレイヤー" ゲーム
3,675件中 1-20の結果を表示しています
  • *早稲田 凌亮, 中原 航大, 渕田 孝康
    電気関係学会九州支部連合大会講演論文集
    2020年 2020 巻 07-1P-09
    発行日: 2020/09/18
    公開日: 2021/01/20
    会議録・要旨集 フリー

    近年、人狼

    ゲーム
    における人工知能の実現を目的とした人狼知能の研究がなされており、どのようなエージェントが強いかを評価する場として人狼知能大会が開催されている。人狼
    ゲーム
    は、不完全情報
    ゲーム
    のひとつであり、人工知能の実現が難しいとされている。人狼
    ゲーム
    では、他
    プレイヤー
    を説得することや、他
    プレイヤー
    の役職を推定することが重要である。本研究では、人狼知能において深層学習を用いた他
    プレイヤー
    の役職推定を行うことによって、自分の陣営にとって有利になる手法を提案する。

  • 栗栖 忠
    日本オペレーションズ・リサーチ学会論文誌
    1980年 23 巻 4 号 326-340
    発行日: 1980年
    公開日: 2017/06/27
    ジャーナル フリー
    次のような射撃コンテストの問題を考える。m人の
    プレイヤー
    1、2、…、mがいて、各
    プレイヤー
    は一発づつ弾丸の入った銃を持っており、時刻0から1までの間に各自の標的をめがけて弾丸を発砲するものとする。
    プレイヤー
    iが時刻xで発砲した時、弾丸が標的に当たる確率はA_i(x)である。A_i(x)は
    プレイヤー
    iの精度関数と呼ばれ微分可能な増加関数でA_i(0)=0、A_i(1)=1を満たすものとする。各
    プレイヤーは全てのプレイヤー
    の精度関数を予め知っており、m人の
    プレイヤーのうちで最初に標的に当てたプレイヤー
    の利得を+1とし、他の
    プレイヤー
    の利得は0とする。この
    ゲームでは各プレイヤー
    は精度がよくなるように発砲時刻をできるだけ遅らせようとするが、同時に他の
    プレイヤー
    が標的に当てるよりも先に発砲した方が有利であり、両者のバランスをとることが重要である。この問題は、連続型
    ゲームとして代表的な決闘ゲーム
    の非零和m人
    ゲーム
    ヘの拡張になっており。行動を起すタイミングをどのようにとればよいかという現実に多く存在する状況をモデル化したものである。決闘
    ゲームと同様にこのゲーム
    でも1人の
    プレイヤーが発砲したことが他のプレイヤー
    にわかるかわからないかが重要である。ある
    プレイヤーが発砲すれば直ちにこれが他のプレイヤー
    にわかる時、コンテストはnoisyであるといい、
    プレイヤー
    が発砲しても、他のどの
    プレイヤー
    もこれがわからない時、コンテストはsilentであるという。決闘
    ゲーム
    については既に種々の研究がある。又、射撃コンテストについてもm…2の場合およびmは一般でA_i(x)=xのsilentについては研究されている。本論文ではm=3のsilentコンテストについて考察する。一般の精度関数に対して各
    プレイヤー
    の均衡戦略と、均衡戦略による各
    プレイヤー
    の期待利得を求めた。均衡戦略の形はA_1(x)/A_2(x)A_3(x)、A_2(x)/A_1(x)、A_3(x)、A_3(x)/A_1(x)A_2(x)が単調減少であるか。あるいはこのうちの1つが単調増加であるかによって変化することがわかる。最後に、種々の精度関数に対して各
    プレイヤー
    の均衡戦略と期待利得を求め結果を例示した。
  • 梶並 知記
    Webインテリジェンスとインタラクション研究会 予稿集
    2013年 3 巻
    発行日: 2013年
    公開日: 2022/11/07
    会議録・要旨集 フリー

    本稿では,e-Sportsの一種である対戦型格闘

    ゲーム
    を対象にした,動画コンテンツを用いたプレイ分析支援のために必要な要素について検討する.対戦型格闘
    ゲーム
    の文化的価値向上を目指す上で,伝統的な盤上
    ゲームのようにプレイヤー
    の思考分析が可能であること,また他者へ
    プレイヤー
    の思考の伝達が可能であることが重要であると考える.本稿では,対戦型格闘
    ゲーム
    におけるプレイ技能のうち,戦略的な思考に着目し,それを
    プレイヤー
    自身または他者が理解可能な可視化手法について検討する.対戦型格闘
    ゲーム
    のプレイの特徴を,時間的な側面と空間的な側面から捉え,それらの特徴を考慮して,
    プレイヤー
    の戦略的思考の可視化を考える.本稿では,
    プレイヤー
    の思考の変化をグラフ構造の変化で表現する方法,
    ゲームフィールド内のプレイヤー
    の着目箇所について,参照枠を応用し矩形,円,矢印といった基本図形で表現する方法,これら2つのコンセプトについて述べる.

  • 寺田 智哉, 渋谷 雄, 梶村 昇吾
    人間工学
    2023年 59 巻 2 号 73-77
    発行日: 2023/04/15
    公開日: 2023/05/09
    ジャーナル フリー

    本研究の目的は,対戦型カード

    ゲームにおいてカードを引かれる側のプレイヤーの視線の動きを適度な粒度でカードを引く側のプレ
    イヤー
    に提示することにより,
    プレイヤー間のゲーム
    スキル差を埋めるなど,対戦をより楽しむことができる仕組みを構築することである.その前段階として,カードを引かれる側の
    プレイヤー
    が特定のカード(ジョーカー)を持っている際に採る戦術を客観的データである視線分析結果に基づいて分類し,その
    プレイヤー
    が意図した戦術との一致度を実験により調査した.また,カードを引く側の
    プレイヤーが相手プレイヤー
    の視線の動きを主とした外的表出から推定したジョーカーが正解かどうかを測定した.実験の結果「ババ抜き」を模した実験において,カードを引かれる側の
    プレイヤー
    はジョーカー以外のカードを最も注目する戦術,または,ジョーカーに最も注目する戦術を取りやすいことが分かった.また,ジョーカーに最も注目する戦術では,カードを引く側の
    プレイヤー
    がその意図や戦術を読み取ることができた.これらの結果や実験協力者への質問結果から,より多くの
    プレイヤーにとって楽しいと感じられるゲーム
    体験の実現方法についても検討した.

  • *犬田 悠斗
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 年次大会 予稿集

    2024年 14 巻 Sp-2
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿では、
    ゲーム内でのプレイヤー
    の自己表現と社会的交流の中でも、政治的、または社会的活動に注目し、これらの活動とそれに対する
    ゲーム
    開発者の対応について事例調査を行った。その後、これらを踏まえて、
    ゲーム内でのプレイヤー
    の政治的、または社会的活動において、
    プレイヤー
    、開発者それぞれが持つ必要があるリテラシーについて考察した。その結果、
    プレイヤーが持つゲーム
    リテラシーとして、
    ゲーム
    内で差別やいじめ、嫌がらせを行わない能力、そして利用規約に則った
    ゲーム
    プレイを行う能力が必要であると論じた。また、
    ゲーム
    開発リテラシーとしては、
    プレイヤーのゲーム
    内での政治的、または社会的活動において制限・禁止する基準を決める能力、そして、制限・禁止するか曖昧な事例について迅速に、かつ厳格に決定を下す能力が必要であると論じた。
  • *森谷 篤史, 反保 昌城, 巽 啓司, 谷野 哲三
    システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集
    2006年 SCI06 巻 5W1-1
    発行日: 2006年
    公開日: 2006/12/01
    会議録・要旨集 フリー
    従来の協力
    ゲーム
    理論では,全体提携の形成を前提に,得られる利得の
    プレイヤー
    間での分配(解)を重要な問題と考えてきた.しかし,各
    プレイヤー
    にとってはむしろ全体提携を形成しない方が自分自身の利得が多くなることもあり得る.このような場合に,
    プレイヤー
    間でどのような提携が形成されるのかを明らかにすることが重要な課題となる.そこで,協力
    ゲームの解を用いてプレイヤー
    の選好関係を決定し,その選好関係に基づく提携形成
    ゲーム
    に着目する.
  • *渡辺 観智, 福田 直樹
    人工知能学会全国大会論文集
    2017年 JSAI2017 巻 2O1-3in2
    発行日: 2017年
    公開日: 2018/07/30
    会議録・要旨集 フリー

    競争要素が含まれるチームバトル

    ゲーム
    において,
    プレイヤー
    のToxic behaviorが問題となっている.本研究では,
    ゲーム内におけるプレイヤー
    間の衝突改善に焦点を当て,記憶に基づいたインタラクションを行う共感的エージェントの実現について述べる.本エージェントの導入により,マルチ
    プレイヤーオンラインチームバトルゲーム
    におけるToxic Behaviorの発生や影響の緩和を目指す.

  • *岩田 航季, 鈴木 麗璽, 有田 隆也
    人工知能学会全国大会論文集
    2020年 JSAI2020 巻 4C2-GS-13-02
    発行日: 2020年
    公開日: 2020/06/19
    会議録・要旨集 フリー

    AI

    プレイヤー
    は,囲碁等の二人完全情報
    ゲーム
    では,プロの人間に勝つ段階に至っている一方,人狼等の多人数不完全情報コミュニケーション
    ゲーム
    では未だ大きな課題である.我々は,AI
    プレイヤー
    作成を通じて人間の認知特性の理解を目的とし,連想カード
    ゲーム
    Dixitを対象に研究を開始している.Dixitはすべて異なった絵柄のカードを用い,手番では選んだカードから連想される言葉を言う.他
    プレイヤー
    はそれに関連するカードを1枚出す.そして,手番以外の
    プレイヤー
    が投票するが正解者が0か全員だと手番
    プレイヤー
    は得点が得られないという
    ゲーム
    である.他
    プレイヤー
    の思考や連想が重要となる. 本研究ではGoogle Cloud Vision APIを用いた絵柄からのラベル抽出,MeCabとword2vecを用いたラベルと言葉間の類似度計算により,AI
    プレイヤー
    を実現した.AI
    プレイヤーを交えたゲーム
    を行った結果,人間はAIの投票先の傾向を感じ取り,手番時にはAIには連想困難で,人間には連想しやすい言葉を積極的に用いる戦略を取ることが認められた.今後,AI
    プレイヤー
    の強化を通じて,人間の認知の特性を明らかにしていく.

  • *鈴木 稔哉, 渡辺 大地, 阿部 雅樹
    画像電子学会研究会講演予稿
    2021年 20.03 巻 20-03-086
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    多人数対戦
    ゲーム
    では、一部の
    プレイヤー
    が非常に優位になり、その
    プレイヤーによる一方的な展開が発生しゲーム
    の面白みが欠けてしまう場合がある。こういった状況を防ぐため、人間同士でプレイしている際には、劣位な
    プレイヤー
    同士が協力関係を結ぶ場合がある。これにより
    プレイヤー
    間の均衡を保持している。しかし、コンピュータが操作する
    プレイヤー
    間では、協力関係を結ぶに値する状況を見極めるのが難しい。そのため協力関係による
    ゲーム
    の均衡保持が発生することは少ない。本研究では、協力
    ゲーム
    理論のコアという解を用いて、協力関係を結ぶに値する状況を判断する手法を提案する。
  • *西崎 一郎, 片桐 英樹, 林田 智弘, 原 憲行
    システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集
    2008年 SCI08 巻 2U2-2
    発行日: 2008年
    公開日: 2010/04/02
    会議録・要旨集 フリー
    2人の個人が行動を協調させることによってより大きい利得を受けとる相互作用を表現する協調
    ゲーム
    に対して,多くの
    プレイヤー
    が戦略のみならずパートナーも選択するモデルは,
    プレイヤー
    はノードで,
    プレイヤー
    間の相互作用をリンクで表現することによって,ネットワークで表現される.これらのモデルでは,
    プレイヤーは協調ゲーム
    をプレイすることによって利得を得ることができるが,リンク形成にはコストがかかる.とくに,複数のリンクを通じて結ばれた
    プレイヤー
    間の通信にはコストがかからないことが仮定されていた.本研究では,通信コストがある場合の,社会的協調
    ゲーム
    のネットワーク構造と戦略分布における均衡を分析する.
  • 田中 謙輔, 涌田 和芳
    日本オペレーションズ・リサーチ学会論文誌
    1978年 21 巻 1 号 17-28
    発行日: 1978年
    公開日: 2017/06/27
    ジャーナル フリー
    この論文では連続時間マルコフ
    ゲーム
    を6つの組(S、A、B、q、r、α)で定義している、ただしS={1、2、・…}は状態空間、Aは
    プレイヤー
    Iの行動空間、Bは
    プレイヤー
    IIの行動空間、q(・|i、a、b)はS。上の関数で状態変化の推移率、rはS×A×B上の関数で
    プレイヤー
    Iの利得、αは割引因子で正の実数。この
    ゲームでは各プレイヤー
    はシステムの状態を連続的に観測し現在の状態iのみで行動a、bを選ぶ。この結果
    プレイヤー
    Iは利得r(i、a、b)を得て状態iはq(j|i、a、b)にしたがって新しい状態jに移る。
    プレイヤー
    Iの戦略π=π(t)は{μ_t}で定める、ただし各μ_tは各iに対してA上の確率測度であってtの可測関数である。時にtに無関係ならば定常戦略と呼ばれる。
    プレイヤー
    IIに対しても同様に定義されている。よって
    プレイヤー
    I、IIが戦略の組(π、σ)を用いたときの推移率は各t≧0に対して次のように定義される。[numerical formula]ただし戦略π、aはそれぞれ{μt}、{λt}によって定められている。このとき推移率q(j|i。t、π、a)の上に適当な条件を課すことによって対応する推移確率f_<ij>(0、t、π、σ)が一意に定まり、
    ゲーム
    は常に0から出発するものとしてf_<ij>(0、t、π、σ)の代りにf_<ij>(t、πσ)と書くことにする。さらに
    プレイヤー
    Iの期待利得率は[numerical formula]で定義されるから
    プレイヤー
    Iの総期待割引利得は[numerical formula]で得られる。またπ*が
    プレイヤー
    Iの最適戦略とは[numerical formula]が成立することである。同様にしてσ*が
    プレイヤー
    IIの最適戦略とは[numerical formula]が成立することであり、[numerical formula]ならば
    ゲーム
    は結着すると呼ばれる。ここではこのような
    ゲーム
    がある条件のもとで結着し、各
    プレイヤー
    は最適な定常戦略をもっていることを示している。
  • Jesper Junl, 増田 泰子
    デジタル
    ゲーム
    学研究

    2008年 2 巻 1 号 85-91
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    この論文では抽象化の水準を探求する。表象的な
    ゲーム
    はフィクションの世界を表現するが、その世界の中で
    プレイヤー
    は一定の行動しか取れない。その
    ゲーム
    のフィクションの世界を詳細に実行す るには限りがあるからだ。 本論文ではテレビ
    ゲーム
    デザインの中心的要素としての抽象化と、プレイ中に
    プレイヤー
    が解読する ものとしての抽象化と、
    プレイヤー
    が時間をかけて作っていく一種の最適化としての抽象化を区別する。 最後に本論文では、抽象化が
    ゲーム
    のマジックサークルやルールそれ自体と関連し合っていることを論じる。
  • *西村 明子, 鶴見 昌代, 乾口 雅弘
    システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集
    2005年 SCI05 巻 3B2-2
    発行日: 2005年
    公開日: 2008/06/14
    会議録・要旨集 フリー
    協力
    ゲーム
    では,各
    プレイヤー
    は提携に参加するかしないかのどちらかであると仮定している.これに対して,参加しない
    プレイヤーを反対者と中立者に区別して定義されるゲームは双協力ゲーム
    と呼ばれる.本研究では,双協力
    ゲーム
    における貢献度に基づく力関係の評価を与える概念として,各
    プレイヤー
    の擬バンザフ値を提案する.擬バンザフ値はすべての提携が等確率で生じる場合の貢献度の期待値として定義される.擬バンザフ値の合理性を示すために公理系を与える.
  • 河野 敬雄
    理論と方法
    2016年 31 巻 1 号 138-150
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/08/06
    ジャーナル オープンアクセス
     現在の標準的
    ゲーム
    理論においては,展開形
    ゲームと標準形ゲーム
    とは目的に応じて使い分けているが,原理的には区別をしていない.つまり,表現の仕方が異なるだけである,という理解の仕方をしている.しかし,日常的
    ゲーム
    を考えてみると容易に観察されるように,複数の
    プレイヤー
    の手番が交互に,あるいは順を追ってプレイされる囲碁・将棋,トランプ
    ゲーム
    の類と,複数の
    プレイヤーの手番を同時にプレイしなければならないジャンケンゲーム
    の類とは原理的に異なる
    ゲーム
    であると認識すべきである.一度この違いを受け入れると,逐次
    ゲーム
    である展開形
    ゲーム
    においては,先手番
    プレイヤーがもつ優先的選択権をすべてのプレイヤー
    が受け入れざるを得ない結果,採用すべきナッシュ均衡は原則として
    プレイヤー
    全員の一致した選好の結果として一意に決まり,かつ複数のナッシュ均衡の中から敢えてパレート劣位なナッシュ均衡を選んでしまうことがあるという,従来の
    ゲーム
    理論の〈非合理的〉な欠陥が解消される.
  • *千邑 峻明, 荒井 幸代
    人工知能学会全国大会論文集
    2018年 JSAI2018 巻 4J2-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/07/30
    会議録・要旨集 フリー

    本論文では,シグナリング

    ゲームにおけるプレイヤー
    の意思決定を強化学習によりモデリングする.シグナリング
    ゲームのようにプレイヤー
    間に情報の非対称性がある状況は実社会でも広くみられる.実際にシグナリング
    ゲーム
    は経済における諸問題の解決のため発展し応用されているが,既存の均衡概念とその精緻化ではシグナリング
    ゲームにおけるプレイヤー
    の行動を十分に予測できない場合がある.本論文では,提案する強化学習モデルがシグナリング
    ゲームにおける既存の均衡概念とその精緻化では予測できないプレイヤー
    の振る舞いを再現できることを示す.

  • 小澤 太郎
    公共選択の研究
    2005年 2005 巻 45 号 102-105
    発行日: 2005/12/05
    公開日: 2010/10/14
    ジャーナル フリー
  • *稲葉 通将, 鳥海 不二夫, 大澤 博隆, 片上 大輔, 篠田 孝祐, 西野 順二
    人工知能学会全国大会論文集
    2014年 JSAI2014 巻 1E4-OS-23a-1
    発行日: 2014年
    公開日: 2018/07/30
    会議録・要旨集 フリー

    我々は,コミュニケーション

    ゲーム
    「人狼
    ゲーム
    」を行う人狼
    ゲーム
    エージェントの実現を目指している.人狼
    ゲーム
    では,
    プレイヤー
    は自分の真の意図を隠しつつ意見を述べる必要がある.本研究では,人間らしく振る舞う人狼
    ゲーム
    エージェントの実現に有用な知識獲得を目指し,出された意見に対する
    プレイヤー
    の行動を同調・反駁という観点から分析を行う.

  • *刁 可心, 遠藤 雅伸
    画像電子学会研究会講演予稿
    2023年 22.04 巻 22-04-45
    発行日: 2023年
    公開日: 2024/01/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ゲーム
    は,
    プレイヤー
    がコミュニケーションを取ることで他者との関係性を体験でき,モチベーションと幸福感を生み出す.我々は,
    プレイヤー
    たちのコミュニケーションの発生と変化を探究するため,実験用カード
    ゲーム
    を制作した.テストプレイの分析より,
    ゲーム
    中だけでなく,
    ゲーム前とゲーム
    後にコミュニケーションが発生していた.
    ゲーム
    が不利な状況になるとコミュニケーションが盛り上がること,勝ちたい
    プレイヤー
    が自主的にコミュニケーションを増やすことが判明した.
  • 武田 海人, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司
    人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会
    2022年 96 巻
    発行日: 2022/12/01
    公開日: 2022/12/01
    会議録・要旨集 フリー

    本研究では簡易な

    ゲーム
    シナリオを対象とし、テーブルトークロールプレイング
    ゲーム
    (TRPG)の司会進行役である
    ゲーム
    マスターをテキストチャットにより演じるAIを試作した。TRPGは対話とダイスを振った結果により進行する
    ゲーム
    である。複数
    プレイヤー
    が参加し、分身となるキャラクターのロールプレイを通して問題や謎を解決する。
    ゲーム
    内の行動は対話で宣言し、行動の成否はダイスの出目とキャラクターの能力値を比較し決定する。
    ゲーム
    マスターは対話によりシナリオの描写を行い、
    プレイヤー
    の発話や行動に応じて適切な対応と発話をしなければならない。本研究では
    プレイヤー
    の行動可能範囲が限定され、
    ゲーム
    マスターが担当する人間キャラクターが存在しない簡易なシナリオを作成した。そのシナリオを用いて経験者、素人、本研究のAIの3者の
    ゲーム
    マスターが、協力的、非協力的な
    プレイヤー
    群に対しTRPGを進行した実験について報告する。

  • *清水 大輔, 長谷部 浩二
    人工知能学会全国大会論文集
    2020年 JSAI2020 巻 2F5-OS-20b-05
    発行日: 2020年
    公開日: 2020/06/19
    会議録・要旨集 フリー

    近年,不完全情報

    ゲーム
    をプレイするプログラムに関する研究が活発である。その中でも特に人狼
    ゲーム
    は,プログラムどうしを対戦させる競技会が行われるなど,研究開発が盛んに行われている。人狼
    ゲーム
    をプレイするためには,自分以外の
    プレイヤー
    の役職を推定しながら適切な行動を選択することが重要である。本研究は,
    プレイヤー
    5人の人狼
    ゲーム
    を対象として,
    プレイヤー
    の発言内容に関するルールに基づいた役職推定の手法を提案する。特に,占い師であると名乗り出た
    プレイヤー
    の発言内容に注目してルールを作成し,さらに統計的調査の結果に基づくルールを追加した。そのうえでシミュレーションにより提案手法を評価した。その結果,
    ゲーム
    のうち約87%で
    プレイヤー
    の役職の組合せを正しく絞り込むことができた。また,
    プレイヤー
    が人狼であるか否かに関して,約77%を正しく予測することができた。

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