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55件中 1-20の結果を表示しています
  • 和田 剛明
    組織科学
    2007年 40 巻 3 号 93-102
    発行日: 2007/03/20
    公開日: 2022/08/19
    ジャーナル フリー

     魅力的な新製品が開発されながらも,流通がそのリスクを忌避することにより,市場導入が失敗に終わる流通構造があるとするならば,市場機会の損失が起こるとともに,長期的には市場全体の製品バラエティと魅力が減じることとなる.本研究では,家庭用ゲームソフト市場をケースとして,流通におけるリスクとリターンの構造の変化を追い,流通構造が新製品の市場機会遺失を生み,市場全体へ影響を与えることを示す.

  • 和田 崇
    地理科学
    2007年 62 巻 4 号 237-257
    発行日: 2007/10/28
    公開日: 2017/04/15
    ジャーナル フリー
    The geographical characteristics of communications through the online game "Virtual Farm" were examined, focusing on four analytical: design strategies to attract users, the actual communications themselves, the geography of the game as a communication space, and the relationships between cyberspace and real space. As a result, the followings were pointed out. (1) "Virtual Farm" was started as a pilot service to examine the possibility of cooperation between radio broadcasting and the Internet. In the beginning, users were attracted through radio broadcasts and offline meetings, held mainly in Hiroshima city. In addition, users were attracted through the Internet, regardless of their actual physical locations. After the radio broadcasts ended, users were attracted only through the Internet. (2) Users of "Virtual Farm" communicate using a bulletin board that is part of Virtual Farm and other media, such as websites, bulletin boards, and social networking services, which they create themselves. Although they communicated through radio broadcasts and offline meetings in the beginning, this stopped after the radio broadcasts ended. Since then, users have communicated with each other only through the Internet. (3) "Virtual Farm" provides a virtual world in which users conduct economic activities and communicate with each other. We can see characteristics of "locale", as defined by Anthony Giddens, in "Virtual Farm", except that the users do not physically exist there. User communications about "Virtual Farm" are concerned not with the real space in which the users live, but with the cyberspace in which they live virtually. In fact, user communications take place in two cyberspaces-the online game and the other communication media that they create themselves.
  • 仮想世界において創発的サードプレイスをいかに生み育てるか
    高田 佳輔
    社会学評論
    2019年 69 巻 4 号 434-452
    発行日: 2019年
    公開日: 2020/03/31
    ジャーナル フリー
    先行研究では,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの中に存在する仮想世界は,自宅や職場から隔離された心地の良い第3 の居場所である「サードプレイス」としての機能を有するとされる.しかし,仮想世 界におけるプレイヤーの本来の目的は「ゲームコンテンツ」を楽しむことにあり,どのような経緯で他者との世間話といった「交流」を目的に仮想世界に訪問するようになるかが明らかでない.本稿は,同一集団に属するプレイヤーら の語りや「ゲームコンテンツ」と「交流」の各プレイ時間の推移から,仮想世界はゲームコンテンツへの没入期および欠乏期を繰り返すことで,次第にゲームコンテンツを楽しむ場から交流を楽しむ場へと主役割が遷移する『創発的サ ードプレイス』であることを示した.また,創発的サードプレイスの成立には,サードプレイスの基盤を成す「交流」と,各成員の能動的な参加が肝要な「集団活動」との互恵関係が重要となることを示した.ゲームコンテンツ活動は, 集団を構成する成員が垂直的関係の中で共通目標の達成を目指すことで集団帰属意識を向上させ,交流活動の基盤となるコミュニティの成員間のつながりを維持・強化させていた.さらに,ゲームコンテンツ活動中の成員間の垂直的関係性と,交流活動における水平的関係性とが互いに侵食しないように作用させる関係規範の存在が,創発的サードプレイスの成立・維持に大きな影響を及ぼしていた.
  • 小野 文孝
    画像電子学会誌
    2012年 41 巻 6 号 673-675
    発行日: 2012/11/30
    公開日: 2014/03/31
    ジャーナル フリー
  • オンライン配信時代のコンテンツビジネスモデル
    細川 敦, 三木 雄信
    赤門マネジメント・レビュー
    2005年 4 巻 10 号 479-494
    発行日: 2005/10/25
    公開日: 2018/03/12
    ジャーナル フリー

    近年、音楽・ゲームをはじめとして様々なコンテンツのオンライン配信が普及し始め、オンライン配信がビジネス環境に及ぼす影響を把握し、オンライン化の本質について考えなくてはならない時期になっている。オンライン化という流通チャネルの抜本的な変革によって、コンテンツ創造やビジネスモデルが数年のうちに大きく変化した先端的事例である、ゲーム(オンラインゲーム)産業について考察していく。従来の家庭用テレビゲームは、ゲーム専用機とパッケージ・ソフトの売上高をいかに上げるかが議論の焦点となる物販モデルであった。しかし、パソコンとインターネットという汎用的なプラットフォームが誕生したことで、専用機・専用ソフトを販売するモデルから、ゲームというエンターテインメント・サービスを継続的に提供するサービス業へと、ゲームビジネスの定義が変わってきている。プラットフォーム・流通チャネルの変化は、「ゲームの面白さ」の定義を変えコンテンツ創造に影響し、そして、収益モデルをはじめとしたビジネスモデルや産業構造までも変えている。コンテンツ創造の側面については、ファミコン時代・プレイステーション時代・オンライン時代を俯瞰しつつ、ユーザーベネフィットという視点から、細川氏が論じている。ビジネスモデル・産業構造の側面については、オンラインゲームをパブリッシュするという立場から、業界が抱える問題とその解決方法について、三木氏が論じている。(要約:野島美保)

  • 飯塚 裕介, 長原 慎一, 内山 翔太, 川村 能勝, 末永 真樹, 中谷 友紀
    都市計画報告集
    2016年 14 巻 4 号 257-261
    発行日: 2016/03/04
    公開日: 2022/06/08
    研究報告書・技術報告書 フリー

    本研究は,小中学生向けの防災教育ツールとして,災害の種類や仕組みに関する知識を身に付けさせると同時に,周囲の地形や災害の種類や規模をもとに適切な事前・事後の対応を導く判断力を養うことができるゲームを提案することを目的としている。この目的のため,本研究では災害の種類や事前・事後の対応策を表すカードと地形を模したマップを組み合わせたボードゲームのプロトタイプを開発した。人間側プレーヤーと災害側プレーヤーが1対1でプレーする対戦形式とすることで,ファシリテーターや指導者を不要となった。本報告ではプロトタイプの概要を報告する。

  • 高田 佳輔
    社会情報学
    2016年 5 巻 1 号 89-105
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/11/22
    ジャーナル フリー

    これまでMassively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG)に関する先行研究において,仮想世界内での活動は,問題解決および対人関係能力を高めるという結果が量的な検討によって示唆されているが,MMORPGにはさまざまな集団および難易度の活動があり,それらの区別が十分に行われていない。その一因としては,仮想世界内の活動について,質的な検討が未だ十分に行われていないことが挙げられる。したがって,本稿は,我が国で流行するMMORPGの1つであるFinal Fantasy XIVを対象に,成員が流動的な集団における高難度クエストに焦点を当て,活動の内実およびプレイヤーに求められる能力について参与観察およびインタビュー調査による質的検討を行った。

     その結果,第1に,高難度クエストは,仕掛けられた罠に対処するための問題解決能力と,非言語的情報の多くが遮断された環境下での,対人関係能力が必要とされる環境であることが示された。第2に,高難度クエストにおけるプレイヤーの思考や行動を抽出し,コーディングを行うことで,高難度クエストでは「問題の明確化」,「根拠・事実の確認」,「原因の分析および解決策の案出」,および,「実行と評価」といったサブカテゴリーによって構成される合理的問題解決能力と,「同調行動」,および,「調和行動」によって構成されるチームワーク能力が重要であることが示された。さらに,以上の能力は,現実世界の集団作業で重要な2つのリーダーシップの機能として提示される「目標達成」と「集団維持」を包含し,それぞれがリーダーシップを介在せずに機能していることが示された。

  • ──外部デベロッパーのモデレート効果―─
    伊藤 泰生
    日本経営学会誌
    2020年 45 巻 3-14
    発行日: 2020年
    公開日: 2021/09/01
    ジャーナル フリー

     This study aims to identify the effect of a firm’s external resources on the relationship between within-industry diversification and firm performance. While previous within-industry diversification studies focused on the moderating effects of in-house resources on within-industry diversification and firm performance, these studies demonstrated mixed results suggesting another factor, which is not known yet. Our study identifies the effects of the degree of maturity on within-industry diversification, and the moderating effects of external resources on the within-industry diversification and firm performance.

     Using data from software vendor firms in the Japanese console game industry, consisting of 756 firm-year observations from 1997–2016, the results of our study are as follows: (1) We found the degree of maturity as a boundary condition of within-industry diversification and firm performance. Previous studies suggest that within-industry diversification and firm performance have a U-shaped relationship, but in the Japanese console game industry, within-industry diversification and firm performance show a negative relationship. This can be explained by the fact that the degree of maturity of within-industry diversification in the console game industry is low, and unlike prior research, the economy of scope is not exhibited, and negative transfer effects and transfer costs are affected. (2) External resources had a positive moderating effect on the relationship between within-industry diversification and firm performance; the use of external developers reduces negative transfer effects and transfer costs, thus mitigating the negative relationship between within-industry diversification and firm performance.

  • 半澤 誠司
    地理学評論
    2005年 78 巻 10 号 607-633
    発行日: 2005/09/01
    公開日: 2008/12/25
    ジャーナル フリー
    本稿の目的は,日本の家庭用ビデオゲーム産業について,分業形態を明確化した上で,主に労働市場と取引関係の視点から,その地理的特性を明らかにすることにある.当該産業において,労働者の離職率は全般的に高く,採用では中途者が好まれる.そして,中途者は新卒者よりも,就業先として都区部を好む傾向が強い.一方,多層的取引階層は存在しないが,外注の利用は一般的である.特に一部外注に際しては,迅速な対応が必要となるため,外注先との近接性が重要となる.こうした特性から,地域労働市場の厚みと,一部外注における対面接触の利便性を要因として,産業集積が形成された.しかるに,産業集積を主導する立場にある企業が存在しない上に,企業間の取引階層は浅く,取引関係が固定的なため,集積地域内には互いに独立した取引グループが多数存在している.こうした地理的特性の多くは,ゲーム産業固有の分業形態に規定されているといえる.
  • 木村 誠
    システム・ダイナミクス
    2025年 22 巻 1-16
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/03/25
    ジャーナル オープンアクセス
    本研究は、プラットフォーム競争の動的モデルを用いたシミュレーションから、競合プラットフォーム間の間接的ネットワーク効果強度の違いが、全エンドユーザー数におけるマルチホーミングユーザー数の割合であるマルチホーミング率にどのように影響を与えるのかを探索する。日本国内ビデオゲーム機プラットフォーム競争の実証分析から、プラットフォーム競争のライフサイクル終期におけるマルチホーミング率が、競合プラットフォームの間接的ネットワーク効果強度の組み合わせから推定可能であることを確認する.そのためにパラメータ最適化されたシステム・ダイナミクスモデルを実現可能な妥当性のある参照モデルとして扱い、生成AIであるChatGPT用プロンプトを作成してJuliaコードに変換する。シミュレーションによる計算値と非線形回帰モデルによる予測値に基づく等高線図を作成し、競合プラットフォームの間接的ネットワーク効果強度の組み合わせによるエンドユーザーのマルチホーミング率の変化パターンを比較し、妥当性を検証する。本研究で提示するプラットフォーム競争の分析手順とその実行結果は、生成AIを用いたSDモデルからJuliaコードによるシミュレーション、そして一般線形/非線形回帰分析への連結の簡便性と結果の視覚化の新たな可能性を示唆している。
  • 木村 誠
    経営情報学会誌
    2017年 26 巻 3 号 163-186
    発行日: 2017/12/15
    公開日: 2025/04/01
    ジャーナル フリー

    本稿は,2サイドプラットフォーム論の中核的概念であるクロスサイドネットワーク効果(CSNW効果)における萎縮効果とその時系列変化について論じる.最初に,ビデオゲーム産業における間接的ネットワーク効果の実証研究および直接的ネットワーク効果における萎縮効果,そして2サイド市場モデルのシミュレーションに関する先行研究を整理する.次にシステムダイナミックスを用いて,コンシューマゲーム産業の2サイド市場モデルを構築する.家庭用ゲーム機3事例のシミュレーション結果から,CSNW効果が萎縮効果を含まない場合,過渡的あるいは定常的な萎縮効果を含む場合の3分類と,業者側とユーザー側における追越型あるいは定常型のCSNW効果の2分類の組み合わせた類型化とその特性を記述する.最後に事例調査から得られた特徴的な事象とシミュレーション結果の対応づけによる,プラットフォーム事業者の経営方策に関する仮説提示を試みる.

  • 野島 美保
    組織科学
    2007年 41 巻 1 号 15-25
    発行日: 2007/09/20
    公開日: 2022/08/19
    ジャーナル フリー

     本稿は,仮想世界ビジネスについて,その価値と収益性の関係を中心に論点を整理し,研究上および実務上の今後の方向性を明らかにすることをねらいとする.仮想世界の一種であり商用サービスが早くから行われてきたオンラインゲーム業界を,実証調査の対象とする.ユーザーが知覚する価値として「新奇性」「コミュニティ」「アイデンティティ」が発見され,収益性に最も影響するのは「コミュニティ」であることが示された.

  • 〜独自ゲームによる初期研究 〜
    *牧 佑弥, *中村 隆之
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2023年 2023 巻
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/28
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ビデオゲーム動画配信市場が急成長している一方で、ゲーム機やモバイルゲームのプレイ時間が減少している。この傾向からビデオゲームをプレイせずプレイ動画を視聴する層が増えていると考えられる。本研究では実験用に独自のゲームを制作し、そのゲームをプレイした人とプレイ動画を見た人とでゲーム内容の記憶量に差が生じるかを調査する。ビデオゲームをプレイする被験者群、プレイ動画を視聴した被験者群それぞれに対し、プレイ後または動画視聴後にゲーム内容に関する記憶テストを実施し、結果を比較する。本研究は途中段階であるが実験用ゲームのプロトタイプおよび記憶量テスト手法の検討過程について発表する。
  • - 2D 脱出ゲームを用いた実験的研究 -
    *牧 佑弥, *中村 隆之
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2024年 14 巻 12-2
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ビデオゲーム動画配信市場が急成長している一方で、ゲーム機やモバイルゲームのプレイ時間が減少している。この傾向からビデオゲームをプレイせずプレイ動画を視聴する層が増えていると考えられる。本研究では実験用に独自の 2D 脱出ゲームを制作し、そのゲームをプレイした人とプレイ動画を見た人とでゲーム内容の記憶量に差が生じるかを調査した。ビデオゲームをプレイする被験者群、プレイ動画を視聴した被験者群それぞれに対し、プレイ後または動画視聴後にゲーム内容に関する記憶テストを実施し、結果を比較した。記憶に関するアンケートの自由記述を文字数で比較した結果、プレイ群よりも視聴群の文字数が有意に多かった。また、プレイ群のほうが視聴群に比べ古い情報を忘れる傾向にある可能性が示唆された。本研究の条件において、プレイ時と視聴時に記憶に関する違いが生まれている事を明らかにした。
  • 石井 裕明, 平木 いくみ
    マーケティングジャーナル
    2016年 35 巻 4 号 52-71
    発行日: 2016/03/31
    公開日: 2020/04/21
    ジャーナル フリー

    近年,感覚マーケティングに大きな注目が集まっている。特に小売店舗においては,市場環境の変化により,感覚マーケティングに寄せられる期待が高まっている。こうした中,店舗空間における感覚マーケティングを取り上げ,その影響の大きさと実務への適用可能性を検討することには大きな意義があるだろう。本稿では,まず,感覚マーケティングの議論の特徴に触れ,研究動向を感覚ごとに紹介することで,店舗空間における感覚マーケティングの概要を明らかにする。その後,感覚刺激間の適合性,店舗・製品特性と感覚刺激の適合性,消費者特性と感覚刺激の適合性の視点から先行研究を整理し,実務における活用方針を検討する。さらに,店舗空間において感覚マーケティングを展開する際の検討課題を指摘し,今後の研究上の課題について言及していく。

  • ──アーケードゲームとコンシューマゲームの比較事例分析──
    木村 誠
    組織科学
    2011年 45 巻 1 号 58-68
    発行日: 2011/09/20
    公開日: 2022/08/27
    ジャーナル フリー

     デジタルゲームは,アーケードゲームとコンシューマゲームに大別される.本稿はコンテンツの権利関係および継承関係と階層性の観点から,デジタルゲームのコンテンツ間関係モデルを導出し,原作・補完コンテンツの移行オプションのパターン化を試みる.デジタルゲームの事業者側が原作・補完コンテンツの移行オプションのデザインの視座を持つことは,エコシステムの構造把握や断続的な業績変化の予測に役立てることができる.

  • デザイン学研究特集号
    2015年 23 巻 1 号 70-71
    発行日: 2015/11/04
    公開日: 2021/04/16
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • ゲーム産業を中心に
    原田 信行
    赤門マネジメント・レビュー
    2004年 3 巻 3 号 115-124
    発行日: 2004/03/25
    公開日: 2018/03/18
    ジャーナル フリー
  • - ゲーム系メタバースの理想像を描く -
    *谷澤 正憲
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2024年 14 巻 7-2
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    2021 年、広く市場に認知されたメタバースだが、現在は幻滅期とされ、注目度は低下している。主因は、需要が保証されない環境下において、ユーザーニーズを明らかにしていない点にあると考えられる。本研究は、メタバースに訪れた経験を持つ562 人をサンプルとしたアンケートを実施し、ユーザーニーズとメタバースの現況を調査した結果とその解析、及び考察である。これにより、現在のメタバースはゲームとゲーマーに支えられているが、既存のゲームと比較すると、低い満足度にとどまっていることが示唆された。また、分析結果をふまえ、メタバースの特性を活かした空間を、非ゲーマーをターゲットとして展開することが、ゲーム系メタバースの活路となりうる点について言及した。
  • 書評『デジタルコンテンツ白書2008』
    小山 友介
    デジタルゲーム学研究
    2009年 3 巻 1 号 130-131
    発行日: 2009年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
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