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クエリ検索: "SIGNAL" ゲーム
1,074件中 1-20の結果を表示しています
  • 橋本 大輔, 塩見 康博
    交通科学
    2025年 55 巻 3 号 13-14
    発行日: 2025/01/15
    公開日: 2025/01/15
    研究報告書・技術報告書 オープンアクセス
  • 棟方 渚, 吉田 直史, 櫻沢 繁, 塚原 保夫, 松原 仁
    知能と情報
    2005年 17 巻 2 号 243-249
    発行日: 2005/04/15
    公開日: 2017/05/03
    ジャーナル フリー
    近年, コンピュータシステムの急速な普及により, 老若男女, 多様なユーザ層がコンピュータを利用している.このようなIT技術の進展の中で, ユーザがコンピュータを道具として使用するばかりではなく, コンピュータがユーザの身体情報に基づいてユーザと相互作用することにより, 人と機械の間にコミュニケーションを生み出すような新しいインタフェースを開発する試みがある[1].しかし, 人の身体情報の意味が十分に理解されつくしてはいないこと, また, 相互のコミュニケーションを可能とするには両者が能動的であることが要求されるため, そこに新しいコミュニケーションを生み出すことは困難である.本研究では, 人の生体信号を
    ゲーム
    に取り入れることで人とコンピュータの新しいインタラクションの実現を試みた.数ある生体信号の中でも皮膚表面抵抗に着目した.実験では, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動から心理状態の変化を読み取り, それをプレイヤに提示する一種のバイオフィードバック系を利用した
    ゲーム
    を作成した.この
    ゲーム
    は, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定し, その変動が大きいほど敵が多く現れ,
    ゲーム
    画面上のオシロスコープやインジケータにリアルタイムに皮膚表面抵抗の変動をプレイヤ自身へ提示する仕組みとした.実験はこの
    ゲームのバイオフィードバックの構成法やゲーム
    画面等の状態を変え, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定しそれらを比較した.比較は二通りの実験により行い, 一方はバイオフィードバックの有無によって皮膚表面抵抗の変動に与える効果を比較した.もう一方の実験では,
    ゲーム
    画面上に設けたオシロスコープやインジケータに, プレイヤの皮膚表面抵抗の信号を遅延させて表示し, リアルタイム表示の場合との変動の仕方を比較した.実験の結果では, バイオフィードバックがある
    ゲームと無いゲームではバイオフィードバックを使用したゲーム
    の方がプレイヤの皮膚表面抵抗の変動が大きかった.また, バイオフィードバックを遅延させた表示の
    ゲームよりもリアルタイムに表示させたゲーム
    のプレイヤの方が,
    ゲーム
    中の皮膚表面抵抗の変動が大きかった.これらの結果から生体信号を用いた
    ゲーム
    において, 生体信号を
    ゲーム
    の進行に反映させることの他に,
    ゲーム
    画面上のバイオフィードバックの表示を行うことが重要な要素であることがわかった.特に, 遅延表示の実験では, 表示を遅延したことに気付いた者はいなかったが, 変動量にはそれぞれ差がでたことから, リアルタイムに
    ゲーム
    の進行に反映させることや, バイオフィードバックの表示を行うことも重要であることがわかった.このような結果となったのは,
    ゲーム
    を通じて無意識の自分自身を意識することが, 更に皮膚表面抵抗の変動を生じさせたからであると推測される.
  • - テレビ受像機への描画からリアルタイムグラッフィクスへ -
    三部 幸治
    Synthesiology English edition
    2013年 6 巻 2 号 94-104
    発行日: 2013年
    公開日: 2014/01/22
    ジャーナル フリー
    1970年代に本格化した業務用ビデオ
    ゲーム
    は、さまざまな画像表示手法が投入され独自の進化をしてきた。「TTLロジック」による手法に始まり、「ビットマップ表示方式」によるスペースインベーダーの大ヒットを経て、業務用
    ゲーム
    独自の「スプライト表示技術」は市場を広げ、DSP等の高速演算機能を組み込んだ「リアルタイムポリゴン表示」等、他産業より数年早く新技術を投入活用してきた。そして、これら業務用
    ゲーム
    の技術は、家庭用
    ゲーム
    、携帯電話コンテンツ、通信カラオケ等多くの産業に繋がっている。この論文では、これら業務用ビデオ
    ゲーム
    の中心となる画像表示手法の進化とその背景を述べる。
  • 松田 剛, 開 一夫, 嶋田 総太郎, 小田 一郎
    シミュレーション&ゲーミング
    2003年 13 巻 1 号 21-31
    発行日: 2003/06/25
    公開日: 2020/11/02
    ジャーナル フリー

    本研究では,テレビ

    ゲーム
    の種類による脳活動の違いを検討するため,健常成人9名(男性8名,女性1名,平均25.2歳)が4種類のテレビ
    ゲーム
    をしているときの脳血流変化を近赤外分光法(NIRS)を用いて計測した.また比較のために単純な加算作業を行っているときの計測も行った.使用したテレビ
    ゲーム
    は,反射型
    ゲーム
    であるシューティングとリズムアクション,思考型
    ゲーム
    であるブロック落としとサイコロパズルであった.計測装置として24チャンネルの同時計測が可能なOMM-1080S(島津製作所)を用い,正中前頭部(Fz)を中心とした9cm四方の領域を計測した.

    その結果,テレビ

    ゲーム
    中は正中前頭部近傍の広い範囲で血流が減少しており,テレビ
    ゲーム
    中は前頭前野の活動がほとんど生じていないことが示唆された.またプロック落としでは右前頭前部に,加算作業では両側の前頭前部に局所的な活動の増加が認められた.これらはワーキングメモリの活動を反映していると考えられる.

  • *伊藤 成未, *高橋 義典
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 夏季研究発表大会 予稿集

    2023年 2023 巻
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/28
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    一般的なオンライン
    ゲーム
    では仲間とコミュニケーションをとる際にキーボード入力によるチャットやボイスチャットを採用している.しかし,入力時間の発生や,声を出すのに抵抗を感じるなどの課題がある.本稿では,音声認識インターフェースを提案する.提案するシステムでは,オンライン
    ゲームにおけるコミュニケーションとゲーム
    体験の質の向上が期待できる.本研究では,試作した
    ゲーム
    の実験協力者による体験を通して,音声認識の精度や効果の検証を試みた.
    ゲーム
    の試作には Unity を使用し,音声認識システムには Julius を使用した.その結果,音声と字幕の一致率は 23.1%であった.今後の課題として,音声認識精度の向上が必要である.
  • *刁 可心, 遠藤 雅伸
    画像電子学会研究会講演予稿
    2023年 22.04 巻 22-04-45
    発行日: 2023年
    公開日: 2024/01/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ゲーム
    は,プレイヤーがコミュニケーションを取ることで他者との関係性を体験でき,モチベーションと幸福感を生み出す.我々は,プレイヤーたちのコミュニケーションの発生と変化を探究するため,実験用カード
    ゲーム
    を制作した.テストプレイの分析より,
    ゲーム
    中だけでなく,
    ゲーム前とゲーム
    後にコミュニケーションが発生していた.
    ゲーム
    が不利な状況になるとコミュニケーションが盛り上がること,勝ちたいプレイヤーが自主的にコミュニケーションを増やすことが判明した.
  • *満田 将人, 大淵 康成
    画像電子学会研究会講演予稿
    2023年 22.04 巻 22-04-67
    発行日: 2023年
    公開日: 2024/01/31
    会議録・要旨集 認証あり
    「音楽
    ゲーム
    」とは,自動的に再生される音楽のリズムに合わせ,プレイヤーが特定の操作を行うことで得点を得て,設定された点数の獲得を目指すような
    ゲーム
    である.音楽
    ゲーム
    の譜面データを生成するには多くの手間がかかるため,自動化のために様々な研究が行われている.本稿では,単一の WAV 形式音声ファイルを入力とし,音源分離やテンポグラムの変化点検出を用いることで,音楽
    ゲーム
    用譜面データを自動生成する.その際,テンポグラムの分割数によって,
    ゲーム
    体験として表れる影響を評価する.今回の評価実験では,テンポグラムの分割数が与える影響を捉えることはできなかったが,実験方法の改善策を得られた.今後,実験を重ねることで,新たな発見が見つかる可能性がある.
  • *中島 光人, 上田 亮, 宮尾 祐介
    人工知能学会全国大会論文集
    2025年 JSAI2025 巻 3O4-OS-44b-04
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/07/01
    会議録・要旨集 フリー

    本研究では,マルチエージェント強化学習(multi-agent reinforcement learning, MARL)において,エージェント同士のコミュニケーションの中でやりとりされるシグナルの伝達範囲を,エージェントが自ら選択できるような

    ゲーム
    を設計し,エージェントが伝達範囲の制御を適切に行えるように学習できるかどうかを検証する.本研究で提案する
    ゲーム
    には,話し手,聞き手,敵と呼ばれるエージェントが存在する.人間のコミュニケーションでは,声の音量を調整することで効果的にメッセージを伝達することができる.このような音量の概念をMARLの環境に取り入れるため,話し手がシグナルの伝達範囲を調節できるようにモデル化した.話し手は聞き手にワールド上のゴールの位置を伝える必要がある一方,敵が先にゴールに到着するのを防がなければならないように
    ゲーム
    が設計されている.実験の結果,この
    ゲーム
    で訓練された話し手は音量を制御できているが,味方である聞き手にのみメッセージが聞こえるようにするといった戦略ではなく,味方が有利なほど音量を大きくするというアドホックな戦略に従っていることが示唆された.

  • ―集団評判効果の導入―
    大林 真也
    理論と方法
    2015年 30 巻 1 号 85-100
    発行日: 2015年
    公開日: 2016/07/10
    ジャーナル フリー
    本研究の目的は,集合財
    ゲーム
    において,集団の人数が増加することの影響を明らかにすることである.
    ゲーム
    理論の分野では,集団規模効果はこれまでワンショットの
    ゲーム
    または静的な分析が行われてきた.しかし本研究では繰り返し
    ゲーム
    ,とりわけ確率的
    ゲーム
    /動的
    ゲーム
    (stochastic game/dynamic game)の枠組みを用いて,
    ゲーム
    が繰り返されるごとに,集団の人数が大きくなることの影響を明らかにする.またその際に,単純に人数が増えるのではなく,前期の
    ゲーム
    の結果によって,増加する人数が変化するという集団評判効果(Group Reputation Mechanism,以下GRMと略記)を導入する.企業の評判(業績)が個人の転職や購買行動に与える影響や,社会運動体の集合行動の大きさや成功が新規会員の参入を促す効果が指摘されており,GRMは経験的にみられる現象である.しかし,これまで理論的に充分な分析がされてこなかった.本稿では確率
    ゲーム
    を応用して,こうしたGRMを分析する方法を提示する.分析の結果,非競合的で非排他的な純粋集合財供給
    ゲーム
    で,前期の協力者の人数に比例して集団規模が拡大するGRMの場合,懲罰のような選択的誘因がなくても協力が達成されることが明らかになった.
  • *山本 浩隆, 棟方 渚
    人工知能学会全国大会論文集
    2019年 JSAI2019 巻 3F3-OS-14a-02
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/06/01
    会議録・要旨集 フリー

    5人でプレイする人狼

    ゲーム
    を対象とし,生体信号を用いた「強さ」の分析を試みた.
    ゲーム
    中に複数のプレイヤで皮膚電気活動の同期的な上昇がみられたことから,その周辺に着目し,プロトコル分析によって重要なイベントを抽出した.そして,重要なイベントが発生した際の皮膚電気活動の振る舞いについて,勝率の高いプレイヤと低いプレイヤとで比較を行なった.結果から,強いプレイヤの皮膚電気活動の振る舞いに特有の傾向がみられた.弱いプレイヤは自身の発言や行動に起因した皮膚電気活動の変動がみられ,強いプレイヤは自身の発言や行動に関わらず,重要なイベント周辺において皮膚電気活動の変動がみられたことが理解できた.このことから,強いプレイヤは重要なイベントの周辺において戦略的に行動していたことが示唆された.

  • *赤井 亮太, *吉野 朱香, *中村 晴信, *沖田 善光
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 夏季研究発表大会 予稿集

    2023年 2023 巻
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/28
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    現在の
    ゲーム
    の入力インターフェース(IF)は健常者中心の設計で、障碍者のニーズは十分に対応されていない。そこで本研究では、誰もが自然に行っている動作である呼吸を用いた新しい入力 IF の開発を試みた。従来の呼吸の測定法は拘束感があり、長時間使用に適さないため、心電図から推定した呼吸信号を基に
    ゲーム
    へのコマンド入力を作成した。次に、心電図からの推定呼吸信号が
    ゲーム
    への入力として利用できるかを検討した。
  • 大塚 誠也, 前田 祐佳, 黒﨑 奏澪, 小川 充洋
    デジタル
    ゲーム
    学研究

    2018年 11 巻 15-28
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    われわれは、ゲームプレイ中の生体計測により、ストレスなどに関連する生体情報を取得し、 その解釈によって、「ゲームの面白さ」といったものを客観的に判断する指標あるいは方法を得ること を目標に研究を進めている。これまでの研究の過程で、従来型の生体計測専用の装置を単に用いるので なく、ゲームデバイスと親和性の高い生体計測法を開発して用いることが重要であるとの知見に至った。 今回、こうした装置の開発の一例として、VR用のヘッドマウントディスプレイ装置に埋設する光電脈 波センサを開発した。光電脈波計測は反射式で行うこととし、VRディスプレイ装置に埋設するために 額部から計測を行うこととした。近赤外光による計測と緑色光による計測を評価したところ、緑色光に よる計測ではより安定に脈波を得ることができるものと考えられた。また、緑色反射式光電脈波計測に おいて考え得るアーチファクトに関して、瞬目、息こらえによるバルサルバ反応およびディスプレイ明 滅に対する頑健性を評価したところ、いずれにおいても安定して計測が可能であった。また、約 6 分間 のVR映画視聴中の計測も安定して行うことができた。このことから、今回提案した額部からの緑色光 反射式光電脈波計測は、VRコンテンツ視聴中の生体計測法として有用であるものと考えられた。
  • 白鳥 和人, 塩入 健太, 星野 准一
    芸術科学会論文誌
    2008年 7 巻 2 号 65-74
    発行日: 2008年
    公開日: 2008/07/30
    ジャーナル フリー
    概要-本稿では,格闘対戦型
    ゲームの自動対戦キャラクタの仮想プレイヤにゲーム
    状況やプレイヤ行動に応じた発話音声を付加する手法を提案する.本提案ではまず
    ゲーム
    状況を画面内マーカ位置の画素変化からライフポイントや技パターンを読みとり獲得する.これに基づき計算機側プレイヤの感情パラメータを算出する.音声会話データは実際に
    ゲーム
    プレイ中の発話を録音し抽出しパラメータと対応付けておく.このシステムで遊ぶときこれらの会話セットを適切に選択し仮想プレイヤに発話させる.実際のユーザにプレイをさせた結果,対戦型
    ゲーム
    を計算機プレイヤと行う場合での手法の有用性が確かめられた.
  • *山田 千尋, *伊藤 彰教
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 年次大会 予稿集

    2020年 10 巻
    発行日: 2020年
    公開日: 2025/02/24
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究ではデジタル
    ゲーム
    を想定し、限られた状況・ 限られた音の種類によるプレイヤーの状況判断、行動選択を実証的に研究するための基礎として、音によるユーザー誘導
    ゲーム
    の試作を行なった。効果音3種類およびインストラクション音声4種による、アイマスクをして実際に歩く
    ゲーム
    を設計しプレイ実験を実施した。ポジティブである結果のゴールで利用する音の属性の大部分を動かさず、一部だけを変動させてネガティブな結果の位置に置くと、ポジティブ・ネガティブの判断を適切に下すほか、「ここで
    ゲーム
    は区切りとなる」という判断を下す可能性があることが示唆された。
  • 福田 樹人, 有本 泰子
    人工知能学会研究会資料 言語・音声理解と対話処理研究会
    2023年 97 巻
    発行日: 2023/02/27
    公開日: 2023/02/27
    会議録・要旨集 フリー

    本研究は,不意に笑った

    ゲーム
    プレイヤーに仮想世界を自動的に反応させることで,現実世界と仮想世界の無意識なインタラクションを実現することを目指している。本報告では,プレイヤーの笑い声に対して呈示した
    ゲーム
    イベントが与える心的影響を心拍,発汗,大頬骨筋,皺眉筋から検証し,笑い声に応答する
    ゲーム
    イベントがプレイヤーを仮想世界に惹きつけるのか明らかにする。実験条件は,プレイヤーが笑ったときに
    ゲーム
    イベントを呈示する笑い条件と、笑っていない場面で
    ゲーム
    イベントを呈示する非笑い条件の2つである。2つの条件を分散分析で比較した結果,笑い条件では心拍数が減少し,発汗が増大,大頬骨筋が非活性化する一方で,非笑い条件では心拍数が減少し,大頬骨筋と皺眉筋が活発化することがわかった。笑い声に応じた
    ゲーム
    イベントの呈示が,単に
    ゲーム
    イベントを呈示した時とは異なる感情を誘発することが明らかになった。

  • *和田 孝之, 藤崎 泰正
    自動制御連合講演会講演論文集
    2017年 60 巻 SaG2-3
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/12/18
    会議録・要旨集 フリー
  • 長谷川 晶一
    人工知能
    2008年 23 巻 1 号 56-61
    発行日: 2008/01/01
    公開日: 2020/09/29
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 太田 勝造
    理論と方法
    2004年 19 巻 1 号 53-65
    発行日: 2004/03/31
    公開日: 2008/12/22
    ジャーナル フリー
     法律学の持つ「後ろ向き」,「個別性」,「言語操作志向」,および「排他志向」の点で,法の分野での社会科学の利用には困難があり,エージェント・ベースト・モデルの利用もその例外ではない.しかし,法学と経済学の学際研究分野である「法と経済学」の近年の発展は,エージェント・ベースト・モデルの法の分野での利用に道を拓いている.たとえば,法現象の分析に,遺伝アルゴリズム,進化
    ゲーム
    論,シグナリング理論などの手法が利用され始めている.とはいえ,伝統的法律学自体もシグナル機能を有しており,エージェント・ベースト・モデルをはじめとする新たな社会科学方法論と法解釈学の鬩ぎ合いは続くであろう.
  • 中條 明彦, 柳原 圭輔, 長澤 卓也, 西 大輔, 佐藤 匠, 成田 裕志, 藤川 明子, 櫻沢 繁, 塚原 保夫, 松原 仁
    年次大会講演論文集
    2004年 2004.5 巻 3406
    発行日: 2004/09/04
    公開日: 2017/08/01
    会議録・要旨集 フリー
    There are many kinds of biological signals. We developed novel computer games using player's electromyograms and pulse. We expected that uncontrollability of these signals induced novel style of communication between man and machine and it make the game interesting. We used questionnaires to collect the information about entertainment features of the games. From the results, we could find that many subjects who experienced the games were exited.
  • *齋藤 憧弥, *杉沼 浩司, *Nadia Gloenwald, *栗飯原 萌, *古市 昌一
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 年次大会 予稿集

    2019年 9 巻
    発行日: 2019年
    公開日: 2025/02/05
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    In music classrooms for three to five years old kids, music teachers use picture book type textbooks and real musical instruments such xylophones or drums. In order to make their classrooms fun for kids, music teachers spend much time to prepare for class contents from scratch every time. If the teacher has many such classes, the amount of time that they spend for preparation becomes enormous, which is a big problem for teachers. In order to solve such problem, we have decided to develop a serious game type textbook used for music classrooms to support music teachers. In our prototype system, we used xylophone as a real musical instrument, and the xylophone is used as the input device for the serious game, so we have named it “XyloStories”. In order to link xylophe and the serious game, we used Arduino for sensor module and Rasberry pi as a
    signal
    processing unit. In this paper, we describe the outline of the serious game system. It will also be demonstrated at interactive session.
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