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クエリ検索: "増川宏一"
37件中 1-20の結果を表示しています
  • 大野 峻, 田村 一樹, 飯田 聡, 甲斐 誠也, 高見 友幸
    映像情報メディア学会技術報告
    2013年 37.17 巻 AIT2013-86
    発行日: 2013/03/08
    公開日: 2017/09/21
    会議録・要旨集 フリー
    現代の日本の将棋が完成したのは、安土桃山時代であると考えられているが、それ以前にも、様々な種類の将棋の存在が伝えられている。本発表では、鎌倉時代に創案されたと思われる摩詞大将棋に焦点をあて,古文書を読解し、そのルールの復刻を試みた。また、デジタル将棋盤や摩詞大将棋アプリケーションによる主に初心者への対局支援ツールを構築し、摩詞大将棋の駒数の多さに起因する対局の難しさを軽減した。
  • *松元 一織
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2024年 2024 巻
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    将棋には江戸期から確立している公式的なハンディキャップ「駒落ち」が存在している。昭和後期には、将棋賭博を専業とする者が現れ、将棋が賭博として用いられるようになることで、駒落ちとは異なる、賭け将棋独特のハンディキャップが考案された。公式のハンディキャップ「駒落ち」と賭け将棋でのハンディキャップとを比較し、その歴史的背景と表象される平等の捉え方の差異を明らかにする。
  • 佐々木 宣介, 梶原 羊一郎, 飯田 弘之
    日本応用数理学会論文誌
    2000年 10 巻 4 号 327-334
    発行日: 2000/12/15
    公開日: 2017/04/08
    ジャーナル フリー
    It is supposed that HEIAN SHOGI is an ancient variant of the MODERN SHOGI (Japanese CHESS). When two experienced players play a game of HEIAN SHOGI, they often reach a 'King-and-Gold vs King'endgame. This paper presents the results of computer analyses of this 'King-and-Gold vs King'endgame to explore the evolutionary changes of the characteristics of games. The analyses were done in the various sizes of square board. The loop positions, that are included neither in the winning position of 'King-and-Gold'side nor in the obvious draw positions, appear in larger than 11×11 board, and these loop positions account for above 80% of all positions. And the number of steps of the longest position-to-mate approach to a certain value. These results mean that the characteristics of games radically change in the different size of the board. It is hoped that these results give us important suggestion to suppose why the ancient SHOGI variant changes to 9×9 board (MODERN SHOGI).
  • 吉川 肇子
    シミュレーション&ゲーミング
    2009年 19 巻 1 号 1-8
    発行日: 2009/08/25
    公開日: 2020/09/14
    ジャーナル フリー

    すごろくは日本人にとっては,なじみのあるゲーム形式である.本稿では,大学生に自分自身の人生の物語(ライフストーリー)を,すごろくを使って語らせる試みについて報告する.まず第1に,すごろくによって語られているライフストーリーについて概観した.第2に,大学の授業において,すごろくを作成させる手続きを紹介した.第3に,作成されたすごろくの中から,大学生のライフストーリーの内容を検討した.エピソードとしては大学合格が,また,将来の物語の多くに「分岐」が現れているという共通の特徴が見られた.さらに,自分自身へのメッセージが含まれているものも見られた.すごろくの制作が,学生の自己認識および自己受容につながっていることが示唆された.第4に,この試みの将来の展望を,(1)手法の洗練,(2)研究ツールとしての活用,(3)心理臨床場面での活用,の3分野について検討した.

  • *高見 友幸, 中根 康之, 原 久子
    画像電子学会研究会講演予稿
    2016年 15.04 巻 15-04-45
    発行日: 2016年
    公開日: 2020/06/01
    会議録・要旨集 認証あり
    1592 年に記された大型将棋の古文書,象戯圖には 5 種類の大型将棋が記載されている.本論文では,これらの大型将棋の成立順について考察した.特に,摩訶大将棋と大将棋の成立順に焦点を当てた.通説では,大型将棋の発展方向は,将棋盤のマス目および使用する駒数が増える方向に,つまり,将棋が大型化する方向に発展していったと考えられている.ゲームの進化の一般論と同じく,将棋も単純なものから複雑なものへ進化したという考え方であるが,古代日本の大型将棋はそうではなかったようである.本論文では,将棋の古文書の解読結果と平安時代の古文書の記述に基づき,この結論を導く.
  • 高見 友幸, 中根 康之, 原 久子
    映像情報メディア学会技術報告
    2016年 40.11 巻 AIT2016-86
    発行日: 2016/03/02
    公開日: 2017/09/22
    会議録・要旨集 フリー
    1592年に記された大型将棋の古文書,象戯圖には5種類の大型将棋が記載されている.本論文では,これらの大型将棋の成立順について考察した.特に,摩訶大将棋と大将棋の成立順に焦点を当てた.通説では,大型将棋の発展方向は,将棋盤のマス目および使用する駒数が増える方向に,つまり,将棋が大型化する方向に発展していったと考えられている.ゲームの進化の一般論と同じく,将棋も単純なものから複雑なものへ進化したという考え方であるが,古代日本の大型将棋はそうではなかったようである.本論文では,将棋の古文書の解読結果と平安時代の古文書の記述に基づき,この結論を導く.
  • 杉浦 淳吉, 三神 彩子
    シミュレーション&ゲーミング
    2020年 30 巻 1 号 45-54
    発行日: 2020/07/10
    公開日: 2020/07/10
    ジャーナル フリー

    本研究では,住環境と省エネルギーに関する学習教材を開発し,その学習効果を検討した.知識の獲得だけでなく行動につなげるという課題から行動変容に関する社会心理学の理論を背景とし,手法としてゲーミング・シミュレーションを選定し,すごろくを開発した.すごろくではテーマに関するエピソードが問題認識,対処としての住宅リフォーム,問題解決,省エネに関する行動変容,地球環境とのつながりの5つの観点から整理された.学習者はエピソードの読み上げとポイントの増減を通じて課題を理解し行動変容につながるようにした.首都圏の中学校・高等学校の計555名を対象として学習効果を検討した.ゲーム後の振り返りとしてのアンケート調査の結果から,ゲームによる学習は住生活学習への関心を高め,楽しく学べることで学習への動機づけを高めていた.また,ゲームでの学びの際に現実の生活を意識させることで行動変容への意欲が高まっていた.自由記述のキーワードからは「エコ」「地球環境」「省エネ」といった環境にかかわることが高く意識されていた.自由記述における動詞の使われ方として認知・理解,意識改善,行動改善を意味するキーワードが出現したことから,学習内容と現実の生活とが関連づけられていた.

  • 木子 香, 高見 友幸
    国際ICT利用研究学会研究会研究論文誌
    2021年 2 巻 1 号 10-17
    発行日: 2021年
    公開日: 2022/06/30
    ジャーナル オープンアクセス
    盤双六は,中国においても日本においても古くからある盤上遊戯であるが,その遊戯ルールは中国と日本では違いが見られ,日本においても古代と近世では違いが見られることがわかっている。また,中国の盤双六に関する最古の古文書『譜雙』によれば,古代中国において様々なルールの盤双六の存在したこともわかっている。盤双六の遊戯ルールを記述する古文書は非常に少なく,その明確な遊戯ルールを導くことは,現状では困難な状況である。本論文では,これまでに解読がなされていない17 世紀の中国で編纂された『三才図会』の盤面図を解読することで遊戯ルールについての検討を加えた。その結果,当時の双六盤は片側10 列のマスを持つことが明らかとなった。これを遊戯ルールの時代変遷の結果とみるか,ルールのローカル化とみるかは今後の検討課題である。
  • 競馬を事例として
    麻生 征宏
    スポーツ社会学研究
    2001年 9 巻 50-59,133
    発行日: 2001/03/21
    公開日: 2011/05/30
    ジャーナル フリー
    スポーツと賭けの関係は密接であるにもかかわらず、これまで賭けの研究はあまりなされてこなかった。遊びを出発点とする社会学の中で賭けは論じられてきたが、遊びの中から生まれてくる勝ち負けや誇示が、どのように社会に拡大するのかについては検討されてこなかった。この点については差異や顕示的消費を主題とする消費社会論が、研究の糸口を提示するのではないかと考えられた。
    そこで本研究では、現代社会を消費社会ととらえ、まさにその消費社会的な発展を遂げた競馬を事例として、そこにかかわる《賭けのマイクロシステム》としてのファンを通して現代社会における賭けについて検討した。
    予想という独特の行為を通して紡がれていったファンの語りは、競馬メディアによって、中身のない「語り」にされてきたことが明らかになった。しかし、最近になって、この「語り」を「語り」と承知の上で競馬を楽しもうとする新たなファンが登場してきた。そして、同時進行的に変化を遂げていく競馬メディアがさらに絡み合うことによって、ファンはスクリーンを通して提供される情報を、自分なりに解釈して編成しなおすという段階に来ていることが新たなファンの検討から推察された。予想とは、または競馬を見るとは、各々が「ターミナル (情報端末)」となって、情報を受信し、情報を解読し自分なりの映像を作り上げているということである。言い換えると、予想という行為において「わたしの場合」ということを常に考えながら、自分とは何かという問いかけを繰り返していくということである。それによって主体としての認識と客体の具体化を同時に行い、消費社会で展開される差異の獲得をよりはっきりとしたかたちで目指していっていることが推察された。
  • 永田 恵子
    技術と文明
    2003年 14 巻 1 号 1-18
    発行日: 2003/11/10
    公開日: 2022/12/25
    ジャーナル フリー
  • : 「スポーツとの共生」に着目して
    山口 裕貴
    Journal of Kanagawa Sport and Health Science
    2021年 54 巻 1 号 19-23
    発行日: 2021年
    公開日: 2022/10/19
    ジャーナル フリー

    Sports education simply evaluates the essential characteristics of sports themselves and makes them a viable element of PE. Sports education means "teaching sports" and is conceptualized as "education of sports itself". If so, in order to justify the rationality of Sports education, the essential characteristics of sports must be clarified. In this paper, I would like to present an essay on the rationality of Sports education from the perspectives of "play education" and "exercise education," especially "coexistence with sports."

  • 木子 香
    国際ICT利用研究学会論文誌
    2024年 6 巻 1 号 19-26
    発行日: 2024/01/31
    公開日: 2025/01/31
    ジャーナル オープンアクセス
    中国の雙陸は約1500年の歴史を持っており,古くからある盤上遊戯である。雙陸の文献資料は多くあるが,遊戯法に関する記載は非常に少ない。雙陸ルールに関する最古の文献資料は12世紀に書かれた『譜双』である。筆者は,古文書『譜双』を根拠資料とし,『譜双』の解析を行い,中国の北雙陸と南雙陸のローカルルールを推論してきた。また,AIプログラムを用いて,初手の指し方がゲーム勝率に与える影響を検討した。本論文では,これまでの研究成果に加え,『譜双・巻第五総録』に記載されている「常局格制」が,雙陸の一般的なルールであることを証明し,「常局格制」と雙陸ローカルルールの関係を検討する。現代中国において雙陸ルールに関する議論はほとんどなされておらず,この論文は雙陸ルールの研究に対して一助になることを期待したい。
  • シミュレーション&ゲーミング
    1990年 1 巻 1 号 51-54
    発行日: 1990/04/20
    公開日: 2020/12/24
    ジャーナル フリー
  • 藤本 徹
    情報の科学と技術
    2012年 62 巻 12 号 502-507
    発行日: 2012/12/01
    公開日: 2017/04/18
    ジャーナル フリー
    本稿では,「サービスとしてのゲーム」を一つの切り口として,ゲームの要素や枠組み,そしてその社会的利用における考え方を論した。ゲームの社会的利用に関連する概念を検討し,「サービスとしてのゲーム」の観点から,ゲーム産業におけるゲームのサービス化や情報サービス産業におけるサービスのゲーム化といった異なる角度から考察した。その上で,情報サービスにおいてゲームの要素を取り入れるアプローチを3つのレベルに整理して,それぞれの特徴について図書館におけるサービス開発の文脈で例示しながら,今後このような取り組みに向かう際に考慮すべき課題を検討した。
  • 真殿 修治
    地域活性研究
    2024年 21 巻 173-180
    発行日: 2024年
    公開日: 2025/01/10
    ジャーナル 認証あり
    2000年代以降、各地で地域通貨が導入され、コミュニティの活性化や地域経済の活性化を目指したが、その効果は限定的であり、とりわけ中長期的な経済成長への寄与は不十分と考える。一方、近世の日本では藩札制度が地域経済の成長に貢献した例があり、これには現代通貨理論(Modern Monetary Theory)との共通点が見られる。この点に着目し、現代通貨理論を地域経済に適用し、地方自治体が地域通貨を発行することによって財政支出を行うプロトタイプを作成、地域通貨が中長期的な地域経済の成長に寄与する可能性について検討をした。
  • 増川 宏一
    シミュレーション&ゲーミング
    2017年 25 巻 2 号 85-92
    発行日: 2017/11/25
    公開日: 2019/10/08
    ジャーナル フリー

    本講演では,盤上遊戯と遊戯盤の歴史について概観する.最初に,遊びやゲームの始まりについて検討する.次に世界の遊戯盤の歴史をたどっていく.遊戯盤の変遷だけではなく,遊び方の変遷をたどっていくことも,興味深い視点といえる.いくつかの古代の盤上遊戯は既に廃れてしまったが,新しく生まれたゲームもある.また,古代の盤上遊戯のうち,遊び方や形を変えて,いわばその子孫として遊び継がれているものもある.盤上遊戯を変えたのは遊び手の意志によるもので,遊び手は夫々の時代の社会的環境,慣習,感性に影響される.このように,盤上遊戯や遊戯盤の歴史をたどることは,とりもなおさず人間の知恵,感性の推移を研究することであり,遊びという人間の生活に欠かすことのできない側面を通じて人間を解明することである.

  • 段級制度とその周辺
    西山 哲郎
    スポーツ社会学研究
    1994年 2 巻 35-51
    発行日: 1994/03/10
    公開日: 2011/05/30
    ジャーナル フリー
    本研究において、“翻訳”という言葉は、次に挙げる、関連するがしかし個々別々の三つの出来事を指している。すなわち、1) 明治以降、英国パブリック・スクールに端を発しアマチュアリズムを精神的支柱とした近代スポーツが輸入される中で、各種武術が、学校式教育法を基盤とし武士道を精神的支柱とした武道として再構築されたが、この過程において、段級制度が、以前より日本の身体文化を支えて来た家元制度から切り離され、武道という近代スポーツを支える装置として〈再定義〉されたこと。2) この段級制度が、スキーのような純然たる外来スポーツの〈輸入〉に転用されたこと。そして、3) この段級制度の活用によって、ブルジョワ・スポーツの最たるものであったスキーが大衆スポーツとして〈読み替え〉られて行ったこと。この三つである。
    これら三つの“翻訳”を通じて、私は、スポーツと社会の関係に対するジョン・ハーグリーヴズの見解を裏付ける事例を見いだしたと信じている。彼のヘゲモニー理論は、上部構造/下部構造の図式に捕らわれ硬直したマルクス主義イデオロギー理論の批判から生まれたものだが、スポーツを、宗教や政治や、果ては経済とも同等の社会実践と解釈することで、それを資本主義社会における大衆のアヘンとして見下す態度や、反対に普遍的な人間形成の一助として手放しで評価する態度の両方から我々を解放するものである。
    なお、本論文はスポーツの脱・進化論的な歴史記述としても読み取れるが、そのある種弁証法的な配列の中で、自民族中心主義の温床である「日本特殊論」の一神話が脱構築されているとしても、それは偶然ではない。
  • 吉川 肇子
    シミュレーション&ゲーミング
    2017年 25 巻 2 号 59-67
    発行日: 2017/11/25
    公開日: 2019/10/08
    ジャーナル フリー
  • 鐘ヶ江 秀彦
    シミュレーション&ゲーミング
    2017年 25 巻 2 号 33-43
    発行日: 2017/11/25
    公開日: 2019/10/08
    ジャーナル フリー

    2015年7月17日から21日の5日間にわたって,立命館大学朱雀キャンパスにおいて,立命館大学と京都大学をホスト開催校として,NPO法人日本シミュレーション&ゲーミング学会(Japan Association of Simulation & Gaming: JASAG)と国際シミュレーション&ゲーミング学会(International Simulation & Gaming Association: ISAGA)の共同開催により,ISAGA/JASAG2015が盛会のうちに開催された.

    今回のISAGA/JASAG2015の大会テーマは,“Hybrid Simulation and Gaming in the Network Society(邦題:ネット社会におけるハイブリッド・シミュレーション&ゲーミング)”であった.大会テーマに即した全体セッションでは,5本の基調講演が行われ,毎回ともに今後のシミュレーション&ゲーミングのあるべき姿について白熱した議論が行われた.

    大会開催までに,厳密なピアレビューによる事前査読と修正後,再提出が行われ,シミュレーション&ゲーミングに関するさまざまな研究報告が行われた.世界中より,論文を基にした口頭発表が45件,ポスター発表が22件,ゲームプレーセッションが17件,大会テーマに即した企画提案されたスペシャルセッションが3件と活発な学術面から実務面までの国際学術交流が行われた.参加者は,約30カ国から200名以上の研究者,専門家,実務家や企業の方が参加された.大会プログラムのそれぞれのセッションでは,Education,Planning & Policy,Psychology and Communication,Business, Marketing and Organizational Behavior,Hybrid Simulation & Gaming,Literacyの6つのセッションで,研究発表と討議が行われた.これらの白熱した口頭発表,ポスター発表については覆面の審査員が会場で評価を行い集計されて,ポストプロシーディングスのスクリーニングとともに,ISAGA/JASAG2015の優秀賞が選定された.

  • 中嶋 斉
    デザイン学研究特集号
    1994年 2 巻 3 号 72-77
    発行日: 1994/11/30
    公開日: 2017/11/27
    研究報告書・技術報告書 フリー
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