日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
Online ISSN : 2758-6480
第14回 年次大会
選択された号の論文の66件中51~66を表示しています
インタラクティブセッション 2
インタラクティブセッション 3
インタラクティブセッション 4
インタラクティブセッション 5
  • 八巻 友香
    セッションID: In-17
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、情熱の二元論モデルに基づいて、ビデオゲームに対する情熱(調和的情熱、脅迫的情熱)がビデオゲームとウェルビーイングの因果関係をモデレートするという仮説を立て、分析を行った。前提となる因果関係の特定には、抽選による自然実験的な状況で収集したオンラインサーベイデータを用いた。分析の結果、調和的情熱のみがゲームとウェルビーイングの因果関係をモデレートすることがわかった。具体的には、調和的情熱の高い人はビデオゲームがウェルビーイングを高める効果が見られたのに対し、調和的情熱の値が低い人には、ビデオゲームがウェルビーイングを高める効果が見られなかった。一方、ゲームの因果効果に対する脅迫的情熱のモデレーションは、本研究では見られなかった。
  • - 難易度とモチベーションを変数としたデジタルゲーム研究 -
    LI Yulong, 渡辺 修司
    セッションID: In-18
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    先行研究(大塚、遠藤,2019)によるゲームにおける難易度と達成感の間に正の相関があると考えられる。一方、高難易度がゲーム離脱の原因となることも示されている(遠藤、三上,2020)。そのため、本研究では、高難易度のゲームにおけるプレイヤーのモチベーションに焦点を当て、内発的な難易度の構造化と階層化によるモチベーションを維持できる提案を実証し、ゲーム離脱を防ぎながら高い難易度で達成感を提供する方法を明らかにしたい。
インタラクティブセッション 6
  • Jeong Inhyeok, 高橋 涼吾, 金子 直嗣, 堂畑 茉由, 中澤 公孝
    セッションID: In-20
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    e スポーツとは電子機器を用いて行うスポーツ競技全般を指す言葉であり、e スポーツ熟練者は優れた身体的特性を持っていることで知られている。本研究では、e スポーツ熟練者の優れた身体的特性を反映する指標として、e スポーツ中の前腕筋と手内在筋の活動に着目した。筋活動の平均パワー周波数を調べる解析方法は、筋活動を定量的に評価する方法としてスポーツ科学の分野において幅広く用いられている。そこで、本研究ではe スポーツ熟練者の優れた身体的特性の一端を調べるために、e スポーツ中の前腕筋と手内在筋の平均パワー周波数とパフォーマンスレベルの相関関係を調べることを目的とした。e スポーツ経験を持つ健常成人男性10 名(年齢24.7±2.7 歳, 経験年数10.6±7.6 年,平均±標準偏差)を対象とした。参加者はAimLab を用いて作成された5 種類の課題を実施した。課題時における橈側手根屈筋、橈側手根伸筋、第一背側骨間筋、短母指外転筋の活動を表面筋電図法により測定した。相関解析の結果、橈側手根伸筋の活動の平均パワー周波数が低いほど、課題中の成功率が高く、反応速度が速いことが示された(p<0.05)。この結果から、前腕伸筋の活動が e スポーツ中の素早く正確な動作制御に貢献している可能性が示された。
  • 宮野 秀市
    セッションID: In-21
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    大学生114 名に、悪質商法対策の学習ツールとしての、本、パンフレット、ウェブサイト、スマートフォン対応ブラウザゲームについて、どの程度利用したいか選好度を求め、さらにどのような印象を持つか自由記述で評価を求めた。その結果、ブラウザゲームは「楽しい・面白い」など他のツールにはみられない肯定的な印象を持たれることがわかり、悪質商法について学習の機会を提供する有効な手段となりうることが示唆された。しかしながら、選好度についてはブラウザゲームよりもウェブサイトの方が好まれた。ブラウザゲームに対する評価文にあらわれたネガティブな評価を調べたところ、「信憑性がない」、「怖い」、「面白くなさそう」、「ゲーム自体が好きではない」、「面倒くさい」、「学習のためのゲームはしない」、「ゲームだけして学習に目が向かない」といったコンセプトが認められた。
  • 徐 笑然, 遠藤 雅伸
    セッションID: In-22
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    日本と中国ではゲームの好みに違いがある。特に中国では FPS の人気が高いため、FPS の好き嫌いについて、ネットを用いたアンケート調査を行った。結果として、日本では FPS に無関心な率が高く、好きな人より嫌いな人の方が多かった。中国では無関心な率が低く、好きな人が嫌いな人の 4 倍以上だった。この違いは、日本のプレイヤーが全年齢に分布しているのに対し、中国は若年層しかいないことと、中国では明確な勝利に価値を感じることにあると考えた。
  • 植松 彩奈, 齋藤 大輔, 鷲崎 弘宜, 深澤 良彰
    セッションID: In-23
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    K-12 を対象とした人工知能(AI)や機械学習(ML)の教育が盛んに行われるようになってきた.AI や ML の理解を促進するために AI/ML 教育用ゲームがいくつか開発されてきたが,多くのゲームは AI や ML の概念の理解ではなくコーディングに主眼を置いている.また,それらの多くは広く使用や評価がされていない.そこで,Roguelike Game for AI/ML Education (RGAME)を提案する.RGAGE は,敵と戦うことで得られるコードを実行することで攻撃力を取得し,ダンジョンを進めていく.RGAME はシリアスゲームとして学習を促進できるか,また,AI 学習ツールとして学習効果があるかを調べるためにアンケートとテストを用いて被験者実験を行った.その結果,集中力を高められるような工夫を施す必要があるものの,学習を促進できることが分かった.また,いくつかのAI コンピテンシーの学習の効果がみられた.したがって,RGAME は日本の K-12 の AI や ML の学習に役立てられると期待できる.
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