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クエリ検索: "XI" ゲーム
3,122件中 1-20の結果を表示しています
  • -「橙光」の投稿作品のゲームデザインを中心に-
    *黄皙喃, *向江 駿佑
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 年次大会 予稿集

    2024年 14 巻 1-2
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    中国では、女性の社会進出によって彼女たちの自己意識が高まっていることを背景に、乙女
    ゲーム
    においても主体性を強調する動きがみられる。たとえば女性向けコンテンツ全般における「大女主」の流行は
    ゲーム
    でも共通しており、
    ゲーム
    システムもプレイアビリティが重視される傾向にある。本稿では、中国のオンラインプラットフォーム「橙光」に投稿された作品の
    ゲーム
    デザインに注目し、中国の女性プレイヤーのニーズを考察する。また日米の乙女
    ゲーム
    との比較を通して、中国ならではの社会的背景の下での女性向け
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    の特徴を明らかにする。
  • *齊田 純也, *今給黎 隆
    日本デジタル
    ゲーム
    学会 夏季研究発表大会 予稿集

    2021年 2021 巻 2-2
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/03/08
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    デジタル
    ゲーム
    の進化に伴い、音声を用いて会話する
    ゲーム
    は頻繁にみられるようになってきた。しかしながら、違和感を感じる場面がある。会話文章では自分で設定した名前が表記されるものの、音声では「きみ」等の二人称代名詞で呼ばれることがある。このような
    ゲーム
    では、文字として期待される会話と実際に耳に聞こえる会話が一致しないため、違和感を感じ、没入感を損なう結果となる。一方、名前が自由入力できる
    ゲーム
    において、名前を会話中に自然な形で呼ぶことは技術的な困難があることも想像される。本研究では、実際に世の中にリリースされている
    ゲーム
    において、この問題にどのように取り組んでいるのか調べ、どのような対応が行われているのか調べ、どのような対応するのが好ましいであろうか考察を行うことで、今後の
    ゲーム
    における主人公の呼称に関する示唆を与えたい。
  • 中川 武夫, 湊谷 弘
    武道学研究
    2014年 47 巻 1 号 29-45
    発行日: 2014/09/30
    公開日: 2015/09/30
    ジャーナル フリー
    本論文は,情報力学モデル(
    ξ
    ηm,ここで,
    ξ
    は試合結果の確かさ,ηは無次元試合長さ,そしてmは正の実数)を用いて柔道の試合を解析したものである。ここで,提案された解析方法は柔道の試合を分析するにあたり非常に有用であることが判明したので,柔道指導者のみならず,柔道選手が彼らの技能を高めるために本モデルを活用することができる。情報の分野に力学を導入することの有用性は,第5回,並びに第6回世界柔道選手権における二つの決勝戦を解析することにより証明された。本研究を通して,試合結果の確かさと試合結果の不確かさを表す二本の曲線の交点において,試合結果が決まるという新たな知見が得られたので,この点を特に,“
    ゲーム
    ・ポイント”と名づけ,これら二つの試合の分析を行った。
  • 平田 敦志, 福留 清博, 秦 一貴, 西 智洋, 川井田 豊, 前田 誠, 米 和徳
    理学療法学Supplement
    2012年 2011 巻
    発行日: 2012年
    公開日: 2012/08/10
    会議録・要旨集 フリー
    【目的】 我々は高齢者に対して心身機能の向上や転倒予防を目的としたリハビリテーションへの応用として,運動ビデオ・
    ゲーム
    を用いたバランス訓練に注目している. 最近,市販のみならず自作の運動ビデオ・
    ゲーム
    を用いた介入の効果が研究されるようになり,Gil - Gomezらの研究ではBerg Balance Scaleにおいて平均4点増加し,TUGテストにおいて計測時間が平均2秒短縮するなど,運動ビデオ・
    ゲーム
    が静的,動的バランス能力の改善をもたらすと報告されているが,運動ビデオ・
    ゲーム
    のどのような要素がそれらのバランス能力の改善に寄与しているかは不明なままである.これを解明できれば,より効果的なバランス訓練を始めとする運動ビデオ・
    ゲーム
    を設計できるはずである.そこで,今回,
    ゲーム中の運動の理解の第一歩として足圧分布計を用いて足圧中心位置の移動速度や移動範囲からゲーム
    運動の定量化を試みた.印象の異なる2種の運動ビデオ・
    ゲーム
    について,確かに運動方向および速度に実際に定量的差異を見出すことができたので報告する.【方法】 健常成人6名(平均年齢25.2 ± 4.7歳)を被験者とし,足圧分布計(シロク社製)をサンプリング時間94 msで使用し,2種の運動ビデオ
    ゲーム
    (任天堂Wii Fit,ヘディング(
    ゲーム
    1),コロコロ玉入れ(
    ゲーム
    2))の足圧分布を測定した.その後,足圧中心位置r(
    xi
    yi)より足圧中心の移動速度v,およびvの二乗平均平方根より算出した実効速度vrms,(1/N)[Σ{vi, x2/(vi, x2+vi, y2)}]1/2で定義する速度の向きの指標である速度異方性を算出した.両
    ゲーム
    試行群間は対応のあるt検定(有意水準5%未満)で比較した.【倫理的配慮、説明と同意】 あらかじめ説明や同意に関する方法を含む本研究計画について鹿児島大学医学部疫学・臨床研究等倫理委員会の審議を受け承認(第187号)を得た.その上で,被験者に説明文書を用いて書面および口頭で,研究の目的他,参加が強制ではないことなどを説明した.被験者に同意が得られた場合のみ,同意書に署名を得て研究に参加していただいた.【結果】 実効速度vrms
    ゲーム
    1の場合が0.33 (m/s)と,
    ゲーム
    2の場合0.20 (m/s)より有意に大きい.速度異方性についても,
    ゲーム
    1が0.92と
    ゲーム
    2の0.77より有意に大きかった.【考察】 実効速度vrmsは運動ビデオ・
    ゲーム
    時の足圧中心の移動速度を示しており,
    ゲーム
    1が
    ゲーム
    2よりも約7割大きくなった.
    ゲーム
    1は主にフィードバック制御を必要とする運動で構成されており,瞬時に判断をすることが求められ,そのことがvrmsの増加の原因であると考える.対して
    ゲーム
    2は比較的ゆっくりとした動作で運動を随時修正することができ,フィードフォワード制御となることが考えられる.このことから,vrmsを 考慮することにより各
    ゲーム
    の運動の速度,および関与する運動制御の違いを見出すことができる.速度異方性は0から1の範囲で与えられ,その値が0に近づくと前後方向へ,1に近づくと左右方向へ,そして0.71となるときに全方位へ運動していることがわかるという特徴がある.
    ゲーム
    1では0.92 となり,左右への運動が主に行われていることがわかる.一方
    ゲーム
    2は0.77となり,左右方向のみならず前後方向への運動が行われることがわかり,各
    ゲーム
    間の運動の方向に関しての違いが定量的に理解できる.今回の研究ではバランス能力の改善に寄与している運動ビデオ・
    ゲーム
    の要素を具体的に解明することはできなかったが,2種の
    ゲーム
    の差を見出すことができた.今後は運動の定量的理解に基づいた,バランス訓練に適した運動ビデオ・
    ゲーム
    の設計を行っていきたい.【理学療法学研究としての意義】 このような基礎研究を継続していくことで,運動ビデオ・
    ゲーム
    を応用したバランス訓練に必要となる映像等刺激の要件を明確にすることができれば,
    ゲーム
    本来の娯楽性を保持しながら運動ビデオ・
    ゲーム
    を科学的に設計することができ、患者自身が仮想環境の中で状況を判断し能動的に反応して運動できるという,従来の訓練とは質的に異なるバランス訓練を患者に提供することができるだろう.
  • 鶴見 昌代, 谷野 哲三, 乾口 雅弘
    日本ファジィ学会誌
    2000年 12 巻 1 号 193-202
    発行日: 2000/02/15
    公開日: 2017/09/22
    ジャーナル フリー
    本論文では, 協力ファジィ
    ゲーム
    におけるいくつかの解概念を扱う.協力ファジィ
    ゲーム
    とは, ファジィ提携をもつ
    ゲーム
    であり, ファジィ提携とは, 各提携におけるプレイヤーの参加度の表現を可能にするものである.著者らのこれまでの研究では, ファジィ
    ゲーム
    の自然なクラスとShapley関数の定義を導入し, さらに, そのクラス上のShapley関数の陽な表現を与えた.本論文では, ファジィ
    ゲーム
    とファジィ提携の組が与えられたときにコアや優越コアを導く関数として, コア関数および優越コア関数を導入する.
    ゲーム
    が優加法的で, かつプレイヤーの参加度に関して単調非減少であるときに, それらが一致することを示す.また, 平衡の概念を定義し, クリスプ
    ゲーム
    と同様に, コアが空でないための必要十分条件が
    ゲーム
    が平衡であることを示す.さらに, 著者らが提案したクラスの凸
    ゲーム
    のコアの重心がShapley値となることを示す.最後に, 説明的な例を与える.
  • 南出 成康, 中村 嘉平
    計測自動制御学会論文集
    1970年 6 巻 5 号 465-472
    発行日: 1970年
    公開日: 2009/03/27
    ジャーナル フリー
    In the present paper, the minimum effort control problem under phase constraint is considered by functional analysis approach. The abstract version of the problem can be stated as follows; Let X, Y and Z be real Banach spaces. Let S, from X into Y, and T, from X onto Z, be bounded linear transformations. With
    ξ
    Y and η∈Z, find an element (if one exists) uX satisfying η=Tu and ||
    ξ
    -Su||≤ε, while minimizing ||u||. Throughout the paper, the pair (
    ξ
    , η) is assumed to be regular in the sense that there exists at least one element uX which satisfies the constraints η=Tu and ||
    ξ
    -Su||<ε. Initially X, Y and Z are taken to be arbitrary Banach spaces and the necessary and sufficient conditions for the existence of the solution to a regular pair are discussed.
    It is then required that either X be a reflexive Banach space, or each of the three Banach spaces be the conjugate of another normed space. After having established the existence of the solution, the primal problem is transformed into the dual one in the conjugate space by virtue of the Kahn-Banach produced hyperplane of support to a convex body. As a result, the optimal solution is completely characterized in terms of the hyperplane. Incidentally, the conjugate equation and the conjugate problem are derived. It is shown that this conjugate problem provides a useful computational procedure forr obtaining the explicit solution through an example.
  • 越山 修, 鈴木 久敏, 吉川 厚, 寺野 隆雄
    シミュレーション&ゲーミング
    2009年 19 巻 2 号 145-156
    発行日: 2009/12/25
    公開日: 2020/07/10
    ジャーナル フリー

    本研究は,ビジネス

    ゲーム
    開発者のための新しいフレームワークとビジネス
    ゲーム
    の評価方法を提案する.フレームワークの目的は,1)ビジネス
    ゲーム
    の開発経験が少なくても,想定したビジネスの特徴を捉えたビジネス
    ゲーム
    を開発できる,2)
    ゲームプレイヤがビジネスの特徴を理解しやすいビジネスゲーム
    できる,の2点である.一方,ビジネス
    ゲーム
    の評価方法の目的は,新たに考案した「ビジネス
    ゲーム
    理解度シート」を用いて,プレイヤのビジネス
    ゲーム
    の要素や構造についての理解を測定し,プレイヤに対する教育効果が高いビジネス
    ゲーム
    とは何かを明らかにすることである.フレームワークの効果測定は,筑波大学大学院ビジネス科学研究科の「ビジネスモデリング」講座と「ビジネス
    ゲーム
    」講座において,社会人MBA学生を対象に二年間に亘り実施した.その結果,フレームワークの有効性を検証するとともに,ビジネス
    ゲーム
    開発に必要な手順を示した.

  • 坂口 実
    日本オペレーションズ・リサーチ学会論文誌
    1978年 21 巻 4 号 486-508
    発行日: 1978年
    公開日: 2017/06/27
    ジャーナル フリー
    1個ずつ逐次に観察される2変量独立確率変数の列からbestな数個を選択する問題の最適戦略を求める。具体的には例えば、夫と妻とが1年間のrecreationを実行するのに、逐次にやってくる機会(offer)に際して、それをacceptするかrejectするかを選択する問題がこれである。また別の例は、同じ教室の2人の教授が何人かの秘書を採用したいという問題である。(
    Xi
    、Yi)、i=1、……n、は与えられた。cdf H(x、y)をもつiid r。v。列であって逐次に1つずつ観察されるとする。(
    Xi
    、Yi)が観察されたとき、まずplayer Iがrejectか、acceptかどちらかを決める。Iが/(reject/accept)したら次に(すぐに/IIがrejectかaccceptかを選ぶ。前者のときは)(X_<i+1>、Y_<i+1>)が観察される。ゆえにI一IIがaccept-acceptのときに限り、(
    Xi
    、Yi)は"se1ect"されて、Iは
    Xi
    をIIはYiをもらう。全部でr個"select"しなければならないとする。selectされたものを全部で(Xj'、Yj')、j=1、……r、とする。目的はI、IIにとってそれぞれE(Σ^^r__1Xj')、E(Σ^^r__1Yj')を最大にすることである。これはIが先手、IIが後手の双辺逐次非0和
    ゲーム
    である。動的計画法により、(1)と(2)との最適戦略を求める。IIが先手、Iが後手となっても結果は不変である。(2)3人の間の多数決
    ゲーム
    に拡張できる。(3)もしもrejectionの回数が制限されていたら、先手に立つことは後手のときより有利である、ことが示される。
  • *桝屋  聡, 乾口 雅弘
    自動制御連合講演会講演論文集
    2009年 52 巻 B3-1
    発行日: 2009年
    公開日: 2010/01/22
    会議録・要旨集 フリー
    古典的な協力
    ゲーム
    の理論では,すべての提携の提携値がわかっていると仮定してきた.しかし,現実には,一部の提携に対する提携値しかわかっていないことも少なくない.本研究では,提携値情報が不完全な協力
    ゲーム
    とその解について考察する.優加法性を仮定し,与えられた情報から求められる上限
    ゲームと下限ゲーム
    とそれらの性質を議論する.また,最も単純な場合に,多くの観点から合理的と考えられる焦点解の存在を示す.
  • 坂口 実
    日本オペレーションズ・リサーチ学会論文誌
    1980年 23 巻 3 号 287-293
    発行日: 1980年
    公開日: 2017/06/27
    ジャーナル フリー
    次の問題を解いている:(1)2人のplayerI、IIとN個の"もの"2組があって、各playerは独立に、よく知られた秘書の問題の条件のもとにある。(2)一方のplayerが停止したとき、他方のplayerはそれを知らされないでplayを続ける。bestが"もの"において、かつ相手より早く停止すればwinとする。(3)各人は自分のPr(win)を最大にするようふるまう。時点1、2、…、Nのかわりに1/N、2/N、…、N/Nと考え、極限N→∞にゆくと単位正方形形上の非ゼロ和2人
    ゲーム
    を得るが、それの唯一の平衡解は、ある簡単な超越方程式の単一根に等しいことが示される。同じ解析が他のクラスの秘書問題にも適用できる。次の問題を解いている:(1)2人のplayerと、同一の到着率λをもつ2つのPoisson過程の上の最適停止問題がある。I(IIにとっても同様)にとって(la){
    X_i
    }はiid rv列で共通のcdfF(x)=x、0≦x≦1、をもつ。(1b)X_1、X_2、…は到着率λのPoisson過程により逐次に1つずつ出現し、計画期問は〔0、1〕とする。(1c)最大の
    X_i
    を得て停止する確率を最大にしたい。(2)と(3)とは既出と同一である。
  • *張 忠強, 穴田 啓晃, 川本 淳平, 櫻井 幸一
    電気関係学会九州支部連合大会講演論文集
    2014年 2014 巻 11-1P-08
    発行日: 2014/09/11
    公開日: 2016/02/10
    会議録・要旨集 フリー
    オンライン
    ゲーム
    は最も人気のある
    ゲーム
    の一つとなった. しかし,同時に,ボットやリアルマネートレードなどの不正行為も増加している.仮想世界における
    ゲーム
    バランスを維持するために,オンライン
    ゲーム
    の運営者は不正行為を行うプレーヤーに対して厳しい対応を取っている.本研究では,MMORPG を対象に不正なプレーヤー発見を支援するために,プレーヤー行動の分類を行っている.本稿では,World of Warcraft Avatar History Dataset に対してK-means 法を用いてプレーヤーの分類を行い,特異な行動を持つプレーヤーグループを検出した.
  • 福山 佑樹, 森田 裕介
    日本教育工学会論文誌
    2014年 37 巻 4 号 365-374
    発行日: 2014/02/20
    公開日: 2016/08/10
    ジャーナル フリー
    社会的ジレンマにおいて協力行動を取ろうとする「道徳意識」を獲得するためのカード
    ゲーム
    教材である「The irreplaceable Gift」を開発した.
    ゲーム
    は,参加者にこれまでの
    ゲーム
    では体験できなかった「社会的ジレンマによる悪影響の時間的遅れ」を体験させ,協力行動を取ろうとする道徳意識を獲得することができるようにデザインされた.「The irreplaceable Gift」を用いた実験群と,「時間的遅れ」の要素を除いた
    ゲーム
    を用いた統制群との比較実験の結果,本
    ゲーム
    の参加者は「道徳意識」を獲得しており,その獲得は
    ゲーム
    終了時のリフレクションを通して「未来への世代」への影響を参加者が判断した結果によることが示唆された.
  • 杜崎 群傑
    アジア研究
    2016年 62 巻 2 号 67-71
    発行日: 2016/04/30
    公開日: 2016/05/17
    ジャーナル フリー
  • 瀬尾 芙巳子, 坂和 正敏, 西崎 一郎
    日本ファジィ学会誌
    1993年 5 巻 3 号 577-586
    発行日: 1993/06/15
    公開日: 2017/09/24
    ジャーナル フリー
    国際的な葛藤解決のための国際協約の有効形成には、特性関数型n人協力
    ゲーム
    が利用されうるが、本論文では特に特性関数の評価にあいまいさを導入することによって、特性関数型協力ファジィ・
    ゲーム
    として定式化し、その有効な解の性質について考察する。特性関数型n人協力ファジィ・
    ゲーム
    は、特性関数値がある許容範囲としての間差のある値をもつように拡張され、定義される。通常の特性関数型n人協力
    ゲーム
    における解である仁が、このファジィ・
    ゲーム
    においても同様に定義でき、ファジィ制約付き線形計画問題として定式化され、その性質が吟味される。
  • *長谷川 祐太, 金澤 尚史
    自動制御連合講演会講演論文集
    2018年 61 巻 1B2
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/12/21
    会議録・要旨集 フリー
  • 志田 基与師
    理論と方法
    2003年 18 巻 2 号 197-209
    発行日: 2003/09/30
    公開日: 2009/01/20
    ジャーナル フリー
     進化
    ゲーム
    理論を(数理)社会学に応用する際の有効性と限界とについて方法論的な議論するのがこの論文の目的である。進化
    ゲーム理論の特徴は古典的なゲーム
    理論とは異なり、プレイヤーにたいして「合理的な主体」としての解釈ないし理解を行わない点にあり、進化
    ゲーム
    理論の応用を行うことの利点も限界もそこから生じている。一方で、進化
    ゲーム
    理論には既存の社会学・社会科学の静学性や演繹予測能力の低さなどの弱点を指摘し、それを補強するという建設的な役割も期待できる。しかしながらこのような方法を社会科学にそのまま導入するならば、以下のような限界が存在することが指摘できる。(1)進化
    ゲーム
    理論の応用は社会科学における実証性という点で問題がある。少なくともそれは実証の問題を、伝統的な社会科学のそれと異なるレベルに移行させる必要がある。(2)進化
    ゲーム
    理論が想定している状況は「制度」を説明するには不十分な道具立てにならざるをえない。それは制度にたいしてアドホックな説明にしかならないからである。(3)社会科学における「合理性」の位置づけから見る限り、社会科学的な問題構成を十分に体現していない。
  • 柴田 大平, 玉垣 庸一, 小原 康裕
    デザイン学研究作品集
    2006年 11 巻 1 号 72-75
    発行日: 2006/03/30
    公開日: 2017/10/27
    ジャーナル 認証あり
    メディアは大きく分けて、記号とメディアそのものの二つから構成される。従来のビデオ
    ゲームでは記号がゲーム
    コンテンツにあたり、メディアがテレビや携帯
    ゲーム
    機などのモニターにあたる。そのモニターに映し出された
    ゲーム
    と人との間を媒介するコントローラがインタフェースにあたる。本提案では
    ゲーム
    と人との間を媒介するものだけをインタフェースとして捉えるのではなく、
    ゲーム
    コンテンツとそれを映し出すモニターを含めたものをインタフェースとし、ビデオ
    ゲーム
    自体をデザインした。具体的なデザインを順をおって説明する。まずビデオ
    ゲーム
    は、モニターに映すのではなく物理空間に配置された台の上に投影する。また、
    ゲーム
    は指によって直接操作できるようになっているため、コンテンツ自体も視覚・聴覚をメインにしたものではなく、触覚に対してもフィードバックが得られるようになっている。指で操作するためのインタフェースとして、台に触れるときに違和感を与えない人差し指用のデバイスをデザインした。ビデオ
    ゲーム
    内のアクションと、身体の動きとを同期させることにより、
    ゲーム
    内での経験をより実体験に近づけることが出来る。
  • 松原 健二
    赤門マネジメント・レビュー
    2013年 12 巻 1 号 69-80
    発行日: 2013/01/25
    公開日: 2016/08/01
    ジャーナル フリー

    現在家庭用

    ゲーム
    の市場が停滞・縮小している中で、SNS の普及に伴い、ソーシャル
    ゲーム
    の市場が急速に拡大している。ソーシャル
    ゲームと家庭用ゲーム
    の間には開発・運営の部分で違いが多々あるが、大きな違いとしてソーシャル
    ゲーム
    は基本プレイ無料であるという違いがある。そのような状況下でマネタイズする要素として、ユーザーを
    ゲーム
    に没入させ、時間のマネタイズなどをしてもらう。その手軽さや基本プレイ無料などの利点を生かし、今後ソーシャル
    ゲーム
    の市場はますます拡大していくであろう。

  • 西崎 一郎, 坂和 正敏
    日本ファジィ学会誌
    1992年 4 巻 2 号 316-324
    発行日: 1992/04/15
    公開日: 2017/09/23
    ジャーナル フリー
    本論文では、n人協力
    ゲーム
    において提携の満足度という概念を導入し、この満足度をファジィ集合で表現する。その結果、
    ゲーム
    はプレイヤー全体の集合Nと利得に対する満足度を表すファジィ集合のメンバシップ関数μと利得の総和Gの3つの要素(N, μ, G)で表現される。
    ゲーム
    (N, μ, G)において、Bellman と Zadeh のファジィ決定を用いて、この
    ゲーム
    に適した解を提案する。さらに、従来の
    ゲーム
    (N, υ)における特性関数υを用いてメンバシップ関数を構成する。このことは、
    ゲーム
    (N, υ)を
    ゲーム
    (N, μ, G)に拡張することを意味する。メンバシップ関数が、線形のみの場合と、非線形な関数として正接双曲線型のメンバシップ関数のみの場合のそれぞれについて線形計画問題として定式化し、提案した解の計算方法を示す。また、線形、正接双曲線型を含み、指数型、逆正接双曲線型、区分的線形型の5つのタイプのメンバシップ関数を各提携に対して任意に割り当てた場合について考察する。この問題は非線形性をもつが、2分法と線形計画法併用することによって解の計算方法を示す。最後に、数値例を示し関連する解である仁と比較し、提案した解の性質について検討する。
  • 坂口 実
    日本オペレーションズ・リサーチ学会論文誌
    1980年 23 巻 1 号 81-90
    発行日: 1980年
    公開日: 2017/06/27
    ジャーナル フリー
    1個ずつ逐次1こ観察されるiid確率変数の列からbest次数個を選択する問題の最適戦略を求める。具体的には例えば夫(II)と妻(I)、(親と子、あるいは企業とその系列下の販売店など)とで、IIは1年間に何回かIに。ffer(恩典)を与えるつもりがあるが、その和をIIは最小にIは最大にしたい。逐次にやってくる機会(opportunity)に際して、それをacceptするがrejectするかを選択する問題がこれである。
    X_i
    、i=1、2、。。。、は与えられた。dfF(x)をもつiid r。v、列であって逐次に1個すっ観察される。I、IIがともにacceptのときに限りその値は"select"される。IとIIはそれぞれa、b回rejectionを行使する権利があるとする。動的計画法により(1)このgameの値と最適戦略を求める。(2)一方が先手、他方が後手になって双辺gameとしても解は、同時gameの場合と不変である、ことが示される。
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