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藤澤 誠, 三浦 憲二郎
原稿種別: 一般
セッションID: 32-1
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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近藤 亮, 金井 崇
原稿種別: 一般
セッションID: 32-2
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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米澤 航太, 高橋 伸, 柴山 悦哉
原稿種別: 一般
セッションID: 32-3
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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本論文では,マンガ風のイラストレーションのための,3D空間上での視点変更や回転が可能な,新しい擬似3D表現とそのレンダリングアルゴリズムを提案する.本表現では,対象となる物体をポリゴン等の面情報を含む完全な3D形状として表すのではなく,アウトラインのみで表現する.このアウトラインは,一般の2Dイラストレーションと異なり,3D空間に,3D曲線として配置する.これを3Dアウトラインと呼ぶ.この限られた3D情報しか持たないモデルであっても,十分な立体感を得ることが可能である.我々は,本モデルを一般的な2D入力デバイスを用いたスケッチベースのインタフェースで編集し,表示する為のシステム"SilF"を試作した.
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岡部 誠, 大和田 茂, 五十嵐 健夫
原稿種別: 一般
セッションID: 32-4
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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手書きスケッチと例示予測インタフェースに基づく、3次元樹木モデルを迅速かつ簡単にデザインするためのシステムを提案する。提案システムは、枝間の距離をなるべく大きくするように枝を広げることにより、樹木の2次元スケッチを3次元化する。また、例示予測によって、より多くの枝や葉をデザインすることができる。ユーザテストの結果から、本システムが初心者にとって扱いやすく、様々な3次元樹木モデルをデザインできることが分かった。
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静 春樹, 松田 浩一, 近藤 邦雄
原稿種別: 一般
セッションID: 32-5
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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高橋 友和, 目加田 慶人, 村瀬 洋, 米倉 達広
原稿種別: 一般
セッションID: 32-6
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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本稿では, 面心立方格子上に標本化されたボリュームデータからの等値面パッチ生成手法に関して,それによって生成された等値面の誤差評価を行う.具体的には,メタボール曲面を対象とし,単純立方格子データから等値面をパッチモデルとして生成する最も一般的な手法であるMarching Cubes 法と,以前我々が提案した面心立方格子データからの等値面パッチ生成手法,そして,その改良手法の3つの手法に関して,得られる等値面の実際の曲面に対する誤差を比較した. また,実際の3次元CTデータに関して同様に誤差を評価した.その結果,面心立方格子データからの等値面は,誤差のばらつきが減少する傾向にあり,MC法よりもRMS誤差が小さくなることを示した.
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竹島 由里子, 高橋 成雄, 藤代 一成
原稿種別: 一般
セッションID: 32-7
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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松井 一, ヘンリー ジョハン, 西田 友是
原稿種別: 一般
セッションID: 32-8
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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2次元画像を入力とし絵画風画像を出力するためのノンフォトリアリスティックレンダリング手法は, さまざま提案されている. 本稿では, 色鉛筆風画像を生成するための手法を提案する. 色鉛筆は, 限られた色を用いて, ストロークの濃さを調整することや, 重ね塗りをすることによって, さまざまな色を表現し, 色鉛筆特有のやわらかい質感を出す. 提案法ではこれを表現するために, まずストロークの色および濃さを決定して, 次に, 輪郭線・下塗り・陰影という複数の種類のストロークを生成し, 重ね塗りを表現する. 特に, 陰影を表現するストロークの生成においては, 輪郭に沿ったストロークを生成することにより, より画家の描き方に即した結果を得ることができる.
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山本 茂文, 茅 暁陽, 今宮 淳美
原稿種別: 一般
セッションID: 32-9
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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栗原 恒弥, 宮田 なつき
原稿種別: 一般
セッションID: 32-10
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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倉立 尚明
原稿種別: 一般
セッションID: 32-11
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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坂本 泰彦, 栗山 繁, 金子 豊久
原稿種別: 一般
セッションID: 32-12
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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本論文では動作データに含まれる姿勢をキーとして動作クリップを検索する手法を提案する。本手法ではまず、検索の対象となる動作ファイル群から自己組織化マップ(SOM)を生成する。そしてSOMの各ノードに対応する姿勢データを指定することにより当該フレーム区間を抽出する。また、マップ上の姿勢分布にクラスタリングを適用して代表姿勢群を決定し、それらをアイコン化することによって直観的なインタフェースを実現する。
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木梨 伸悟, 杉崎 裕一, 金尾 裕彦, 三浦 憲二郎
原稿種別: 一般
セッションID: 32-13
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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道川 隆士, 金井 崇, 鈴木 宏正
原稿種別: 一般
セッションID: 32-14
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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歪みの少ない補間を実現する近似剛体補間手法を三次元のメッシュに対して適用するためには,補間メッシュから四面体で構成される四面体補間メッシュを構築する必要がある.しかし,補間メッシュの面数は,一般的に膨大なため,補間メッシュから四面体補間メッシュを構築することは困難である.本論文では,多重解像度補間メッシュと近似剛体補間手法を組み合わせる手法を提案する.本手法では,粗いレベルの補間メッシュから四面体補間メッシュを構築し,それに対して近似剛体補間手法を適用する.残りの頂点は,多重解像度補間メッシュの詳細化に基づき計算される.本手法は,あくまでも近似手法であるが,扱う補間メッシュの面数を制御できるため,四面体補間メッシュの構築を簡単にできるという利点を持つ.
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金井 崇, 安井 悠介
原稿種別: 一般
セッションID: 32-15
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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大竹 豊, アレキサンダー ベリャーエフ, ハンズピーター ザイデル
原稿種別: 招待
セッションID: 32-S-1
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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大和田 茂, フランク ニールセン, 岡部 誠, 五十嵐 健夫
原稿種別: 招待
セッションID: 32-S-2
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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三谷 純, 鈴木 宏正
原稿種別: 招待
セッションID: 32-S-3
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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山根 克, James KUFFNER, Jessica K. HODGINS
原稿種別: 招待
セッションID: 32-S-4
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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柿本 正憲, 松岡 薫, 西田 友是, 苗村 健, 原島 博
原稿種別: 一般
セッションID: 32-16
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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武田 祐樹, 豊田 伸作, 田中 弘美, 竹村 伸太郎, 坂口 嘉之
原稿種別: 一般
セッションID: 32-17
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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繊維の断面形状と織り構造の違いにより布の光沢感に相違が現れることに着眼し,少数の多視点観測画像から,反射光解析に基づいて布の異方性反射モデルを自動生成する方法を提案する.まず,シルクライクな無彩色(黒色)の合成繊維を対象として,布の織り構造の直交二軸性に基づいて選択された直交する4方向のみからの少数の観測画像データを獲得する.次に観測データ間を力学的異方性を考慮した補間式である拡張KES(Kawabata's Evaluation System for fablic)を用いて補間し,対象布物体のBRDFを高精度に効率的に生成する.得られたBRDF異方性反射輝度モデルを用いて,同素材の布物体の赤色に彩色された任意視点画像を合成し,提案手法の有効性を確認した.
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田中 法博, 富永 昌治
原稿種別: 一般
セッションID: 32-18
発行日: 2004/06/04
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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田崎 大輔, 水野 慎士, 岡田 稔
原稿種別: 一般
セッションID: 32-19
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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本稿ではコンピュータグラフィクスにおける非写実的画像合成法のひとつとして,物理モデルに基づく仮想銅版画の一手法を提案する.特に,切削時に生じる版面のまくれと,まくれに残るインクによる描線のにじみが特徴的なドライポイントと呼ばれる製版技法に注目する.提案手法は実際の銅版画の制作工程に倣い4つの工程から構成され,対話操作により銅版画画像を生成する.各工程は実際の銅版画の制作工程における物理現象に基づいているため,生成される画像は物理的な意義を持ち,また外観上も良好な結果を与えている.本稿では,実際の銅版画作品を用いた比較実験を行い提案手法の有効性を示す.
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井上 光平, 掛田 真知子, 浦浜 喜一
原稿種別: 一般
セッションID: 32-20
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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村上 恭子, 鶴野 玲治, 源田 悦夫
原稿種別: 一般
セッションID: 32-21
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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岩渕 栄太郎, 近藤 邦雄
原稿種別: 一般
セッションID: 32-22
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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普久原 弓子, 茅 暁陽, 今宮 淳美
原稿種別: 一般
セッションID: 32-23
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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西山 学, 牧 淳人, 松山 隆司
原稿種別: 一般
セッションID: 32-24
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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本論文では視体積交差法による3次元形状復元において,高解像度かつ精度良く形状復元を行うためのカメラワーク(視線方向,ズームのコントロール)について考察する.これまでにも視体積交差法におけるカメラ位置についての研究は行われている.一方,本研究での対象は人体であり,形状が複雑で自己遮蔽が多く発生することが問題を複雑にしている.そのため,単純にカメラ間の位置関係を考慮するだけでは不十分で,カメラから見た対象の見え方も考慮に入れる必要がある.そこで対象の形状モデルを導入し,誤差分布表現によるカメラワークの評価および分枝限定法と誤差分布表現を利用した効率的な最適化手法を提案する.これらの提案手法をシミュレーションにより検証する.
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久保 智裕, 丸岡 豊, 岩成 英一, 岡田 至弘
原稿種別: 一般
セッションID: 32-25
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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井上 光平, 原 健二, 浦浜 喜一
原稿種別: 一般
セッションID: 32-26
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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我妻 静香, 藤代 一成, 堀井 秀之
原稿種別: 一般
セッションID: 32-27
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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宮村(中村) 浩子, 竹島 由里子, 高橋 成雄, 藤代 一成, 斎藤 隆文
原稿種別: 一般
セッションID: 32-28
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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高山 征大, 森 眞一郎, 篠本 雄基, 五島 正裕, 中島 康彦, 富田 眞治
原稿種別: 一般
セッションID: 32-29
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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村山 健二, 山本 尚史, 松江 祐輔, 岡田 至弘
原稿種別: 一般
セッションID: 32-30
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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寺井 友一, 水野 慎士, 岡田 稔
原稿種別: 一般
セッションID: 32-31
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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本稿では水彩絵の具の複数色重ね塗り画像を各単一色塗り画像に分離する手法を提案する.多版多色刷木版画である浮世絵は複数の版木を重ねて刷ることで水彩絵の具による混色表現がなされる.筆者らはその混色を考慮して色合成する粒子密度モデルを提案しており,それを合成色から各基本色要素に分解する逆問題解析に利用する.本稿で提案する手法の目的は色分解によって正確な版木推定を行うことである.本研究の第一段階として2色の絵の具の重ね塗りを取り上げ,実画像の色分解実験により有効性を検討する.
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芳信 孝宏, 金田 和文
原稿種別: 一般
セッションID: 32-32
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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光の干渉、回折、分散から生じる気象現象に虹やハロ等がある。CG分野においても、これらの気象現象に関する表示手法の開発が行われている。幾何光学だけでなく、波動光学を考慮し虹現象を考えると、水滴の半径によって虹の幅や色が変わる現象や水滴からの出射光の干渉によって主虹の内側や、副虹の外側に生じる過剰虹を説明することができる。本論文では、波動光学に基づいて水滴からの光の出射角を計算し、出射光の強度をエアリーの虹積分から波長ごとに計算することにより、水滴の半径によって変化する主虹と副虹、そして過剰虹のレンダリングを行う手法を提案する。
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古家 嘉之, 近藤 邦雄, 今間 俊博
原稿種別: 一般
セッションID: 32-33
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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川岸 裕也, 近藤 邦雄
原稿種別: 一般
セッションID: 32-34
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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寺崎 卓也, 上川 千絵, 尾下 真樹
原稿種別: 一般
セッションID: 32-35
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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オブジェクト指向の概念及び、自然言語処理の格フレームの概念を用いて、大量の動作データの効率的管理手法を提案する。また、この動作データベースを用い、自然言語をインターフェースとした自動アニメーション生成システムの開発を行う。
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川地 克明, 鈴木 宏正, 金出 武雄
原稿種別: 一般
セッションID: 32-36
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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小野 佳織, 藤代 一成, 竹島 由里子, 越塚 誠一
原稿種別: 一般
セッションID: 32-37
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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井尻 敬, 五十嵐 健夫, 高橋 伸, 柴山 悦哉
原稿種別: 一般
セッションID: 32-38
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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手描きスケッチにより簡単に草花の3次元モデルを作成する手法を提案する.本手法は手描きストロークを入力とし,葉・花びらの形状に特化した作成・変形のインタフェースを持つため,これまでの置き換え規則によるものや,ライブラリを用いる手法に比べて直感的で自由度が高いことが特徴である.具体的には,一旦平らな葉や花びらの形状を作成した後に手描きストロークにより変形やコピーすることでモデリングを行う.この方式は実際に紙の上でモデリングを行うプロセスに類似しており,より短時間で直感的に意図する形状を作成することができる.
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栗本 高記, ヘンリー ジョハン, 西田 友是
原稿種別: 一般
セッションID: 32-39
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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土井 美鈴, 山本 高美, 藤代 一成
原稿種別: 一般
セッションID: 32-40
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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近年のアパレル産業における機械化の動向を念頭におき,我々は服飾系大学の学生を対象とした,新たな対話的ブラウスデザイン支援システムの開発に着手した.提案システムの特筆すべき特長は,その対話型再進化機構にある.対話型再進化計算によるデザインプロセスに設計プロセスにおける状況変化を反映することにより,段階的にデザインの改善を行う対話型再進化計算を提案する.すなわちユーザは,自動作図を用いた効率的なパターンメーキングを反映して,デザイン細部の組み合わせを螺旋的に改善していくことが可能である.
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金井 崇
原稿種別: 一般
セッションID: 32-41
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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木村 彰徳, 山添 悠, 高間 康文, 田中 弘美
原稿種別: 一般
セッションID: 32-42
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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ボリュームデータに関する知識および領域の個数や位置に関する初期推定を必要としないボリュームデータの汎用的な並列領域分割アルゴリズムを提案する.本アルゴリズムは,特徴が一様な小四面体領域の集合にボリュームデータを分割し,その階層構造表現を生成する並列生成アルゴリズムに基づいており,ボリューム特徴の不連続性を再帰的に二分探索する過程に基づいて,階層的に二分離二統合処理を行なう.本論文では,領域をボリュームの特徴量が滑らかに変化する空間的広がりと定義し,ボリュームの滑らかさを表わす局所微分特徴を用いて領域の一様性を評価することにより,処理の開始点や順序依存性問題を解決している.また,局所特徴の連続性を保証するために必要な最小のオーバーラップ空間のみの共有により,ブロック間の整合性を保証し,かつ,局所特徴の不連続性に整合した領域境界面を抽出することが可能である.人工のボリュームデータおよびCTスキャンデータを用いた実験結果から本アルゴリズムの汎用性と有効性を確認した.
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高間 康文, 木村 彰徳, 若林 広紀, 田中 弘美
原稿種別: 一般
セッションID: 32-43
発行日: 2004/06/03
公開日: 2004/09/15
会議録・要旨集
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ボニュームデータの適応的四面体表現を生成する並列アルゴリズムを提案する.入力ボリュームデータの一次微分や等値面に曲率のような,視線の変化に独立な局所特徴に応じて,グリッドの格子点を新たに生成し,任意に指定された近似精度に達するまで各格子要素を再帰的に二分割することにより,適応的四面体格子表現を生成する.また,各格子要素を独立に分割する過程で発生するクラックを回避する近傍探索アルゴリズムを提案する.実験結果から本手法の有効性を確認した.
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