-
新倉 寿樹, 高橋 成雄, Sung Yong SHIN
原稿種別: 一般
セッションID: 06-20
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
-
風間 祥介, 杉崎 英嗣, 田中 懐子, 佐藤 暁子, 森島 繁生
原稿種別: 一般
セッションID: 06-21
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本論文では、セルアニメで表現される風などの自然現象によって生じるアニメキャラクタの頭髪運動から運動データ取得し、その取得した頭髪運動データを基に物理シミュレーションベースでアニメらしい頭髪運動を実現する手法を提案する。本手法により、ユーザが既存のセルアニメ映像を再利用し、基にしたセルアニメのシーン、またはキャラクタと同一場面に存在しているかのようなアニメらしい頭髪運動を他のキャラクタに適用可能となる。
抄録全体を表示
-
舘野 圭, 辛 慰, 近藤 邦雄, 今間 俊博
原稿種別: 一般
セッションID: 06-22
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
-
神代 大輔, 安田 浩志, 齋藤 豪, 中嶋 正之
原稿種別: 一般
セッションID: 06-23
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
-
川地 克明, 青木 慶, 持丸 正明, 河内 眞紀子
原稿種別: 一般
セッションID: 06-24
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
-
関根 佑介, 前島 謙宣, 杉崎 英嗣, 森島 繁生
原稿種別: 一般
セッションID: 06-25
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本稿では既存の自動車の3 次元形状を解析する事で、本来感覚的でデザイナの感性に大きく依存していた自動車のデザインに定量的な意味や重みを見出し、自動車のデザインの持つ特徴を定量的に抽出する。そして、それらの結果から新たな車体形状を合成するカーデザインツールを構築する。まず、自動車の3 次元CAD データから車体形状データベースを作成する。そしてそれらの数値情報を元に主成分分析、判別分析により車体形状の持つ特徴を分析し、分析された結果から車体形状の特徴を抽出し、それらを用いた新たな合成手法を導入する。
抄録全体を表示
-
宮村(中村) 浩子, 斎藤 隆文, 品野 勇治, 宮代 隆平
原稿種別: 一般
セッションID: 06-26
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
大規模階層データのための可視化・解析システムを提案する.本システムは「一括表示」,「段階的詳細度表現」,「対話的選択による詳細表示」を提供する.「一括表示」においては,空間効率を考慮してノードを配置し,また,クラッタリングを抑えたリンクの提示をすることが必要である.本稿ではこれを実現するためのいくつかの手法を比較する.また,稜線縮退操作を採用することで「段階的詳細度表現」を実現する.「対話的選択による詳細表示」では,focus+contextのコンセプトを組み入れ,選択的に詳細情報を提示する.最後に,本システムを大規模な分枝限定木の生長過程に適用し,その有効性を示す.
抄録全体を表示
-
赤池 芳樹, 清水 俊也, 小林 準, 大渕 竜太郎
原稿種別: 一般
セッションID: 06-27
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
形状の類似性で検索する3次元モデルデータベースの多くは,検索要求として「形」の入力が必要であり,「形」を入力することが困難な場合も起こりうる.本論文で我々が提案するのは,検索対象となるデータベースを可視化することで,検索要求の入力が不要となる検索手法である.具体的にはデータベース内のすべてのモデルを3次元空間上に配置し,ユーザが3次元空間上をブラウジングするように,欲する形状のモデルを探すことができる.3次元空間上にモデルを配置するには,非線形次元削減方法であるLaplacian Eigenmapsを用いる.さらに,類似する3次元モデルをクラスタリングし,ブラウジングの際にモデルの分類を示すことによりユーザの手助けを行う.この提案手法について,実際にデータベースを用いて検索実験を行った.
抄録全体を表示
-
谷口 大義, 中込 誠, 大渕 竜太郎
原稿種別: 一般
セッションID: 06-28
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
ゲームや映画,3次元形状CADによる機械設計などが広く普及し, 3次元形状モデルの数が急速に増加している.それに伴い,3次元形状モデルを対象とした形状類似検索の必要性が高まった.しかし,検索する上で必要な検索要求モデルをどの様にシステムに入力するかといった問題がある.3次元モデルの作成ツールとしてTeddy [1] などの3次元スケッチングツールなどがあるが,本手法では,いくつかの単純な雛形を,変形,配置,組み合わせることにより簡単な3次元モデルを作成することで,検索要求モデルを入力する.しかし,提案するシステムでは,その性格上複雑な3次元モデルを作成することが難しい.そのため,作成した検索要求モデルを有効に利用するために,本システムの最大の特徴である,詳細度(概略形状,詳細部分)を考慮した検索手法を提示する.
抄録全体を表示
-
栗原 恒弥, 宮田 なつき, 西田 友是
原稿種別: 一般
セッションID: 06-29
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本論文では,関節角度に従った人体などの複雑な形状変形(スキニング)を,外観上の写実性を保ったまま少ないデータで表現する方法を提案する.この方法は実例ベースのスキニングと法線マップの補間を融合したものである.提案方法では,複数の詳細な形状モデルから概略メッシュと,詳細形状をマッピング情報として表現する法線マップを生成する.次に,生成された複数の概略メッシュに対して特徴点,特徴線を対話的に指定することで,法線マップの整合性を考慮したメッシュ間の対応付けを行う.最後に対応付けられた複数の概略メッシュに対して,実例ベースのスキニングを行うとともに法線マップを補間して適用する.以上により,視覚的な写実性を保持したまま少ないデータで形状の補間・変形が表現できる.本手法をモーフィングやスキニングに適用し,その有効性を示す.
抄録全体を表示
-
武田 祐樹, 田中 弘美
原稿種別: 一般
セッションID: 06-30
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
織布の異方性反射特性を忠実に再現し,表面の微細な構造による独特な質感を表現する手法を提案する.織布の複雑な反射特性及び,独特な質感はいずれも織布表面の微視的表面幾何構造に因る.本研究では,織布の反射光解析に基づき,織布表面の微視的表面幾何構造を復元する.我々は,織り構造に注目し,表面の凸幾何構造による影・遮蔽(Shadowing/Masking)をモデル化し,Cook-Torrance モデルに適用し反射光を生成する.測定した反射光データから表面の凸幾何構造パラメータを求め,表面幾何構造を復元する.復元した表面幾何構造により生成した反射光と,測定した反射光の比較実験を行い,本手法の有効性を確かめる.
抄録全体を表示
-
三浦 幸子, 馬場 雅志, 椋木 雅之, 浅田 尚紀
原稿種別: 一般
セッションID: 06-31
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
-
小島 加寿代, 高橋 成雄, 西田 友是
原稿種別: 一般
セッションID: 06-32
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
CGにおける画像のモザイク画生成とは,細かいタイルを敷き詰めて全体の絵を構成する絵画生成手法であり,その作業にはエッジ把握などの人間の低次視覚機能のみならず,画像全体の把握や特徴抽出など高次視覚機能も含まれると考えられる.一方既存のモザイク画生成手法は,エッジなど画像の局所的特徴から全体のタイル配置を決定するボトムアップな手法であり,エッジのぼやけた画像への適用が難しい.そこで本論文では,初めに画素輝度値のグラデーションに着目して大局的特徴に沿ったモザイク分割を生成し,その上に局所的特徴を付加するトップダウンの手法を提案する.これより大局的・局所的両方の画像特徴を反映したモザイク分割を実現する.
抄録全体を表示
-
鈴木 和明, 近藤 邦雄
原稿種別: 一般
セッションID: 06-33
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
ゲーム機の解像度や色数の制限のために,効果的な画像表現が創意工夫されてきた.このような分野の低解像度画像をドット絵と呼ぶ.ドット絵は,熟練したドッターと呼ばれる人々によって手作業で描かれてきた.ドット絵作成には膨大な時間がかかる.この手間とゲーム機の高性能化を背景に,映像の3D 化が進んでいる.しかし,低解像度のディスプレイにおいては,ドット絵は効果的な表現方法である.本研究では,写真やイラストからドット絵を自動的に生成するために,ドット絵の描画手法を分析した.その調査から2値の輪郭線画像が必要であることがわかった.2値の輪郭線描画をした.その後,輪郭線を縮小した.また着色手法を提案した.
抄録全体を表示
-
杉田 純一, 高橋 時市郎
原稿種別: 一般
セッションID: 06-34
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本稿ではノンフォトリアリスティックレンダリングの一手法として,2次元の入力画像から貼り絵風画像を自動生成する手法を提案する.本手法は階層的Poisson Disk Sampling法(HPDS法)を用いて色紙を貼る位置や大きさを決定し,千切った色紙のテクスチャを決定した位置に貼ることで貼り絵風画像を生成する.HPDS法を用いることにより,色紙の間隔や大きさを容易に制御することが可能となる.また,実際の貼り絵では色紙の重なりや厚みによって色紙周辺に薄い影が生じることに着目し,これを実現する手法についても提案する.
抄録全体を表示
-
牧野 大輔, 井上 光平, 原 健二, 浦浜 喜一
原稿種別: 一般
セッションID: 06-35
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
写真などの画像を貼り絵風画像に変換するノンフォトリアリスティックレンダリング手法を提案する.従来の手法では,貼り絵風画像を構成する紙の厚みやテクスチャが考慮されていないため,出力結果は立体感に欠ける不十分なものであった.本論文では,簡単な画像処理で貼り絵風画像に紙の厚みとテクスチャを付加する方法を提案し,実際の写真から貼り絵風画像を生成した結果を示す.
抄録全体を表示
-
窪田 潤, 齋藤 豪, 中嶋 正之
原稿種別: 一般
セッションID: 06-36
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
現在、油絵の具をディジタルペイントツール上で再現した研究は少ない.従来研究では絵の具の厚塗りを再現したものがあるが,厳密に油絵の具の再現を目指したものではなく,またセルオートマトンによる簡単なモデルを適用しているため絵の具の移流が現実とは異なる.そこで本稿では,油絵の具の流体としての振る舞いを考慮し流体力学として格子ボルツマン法を利用することでより現実的な質感を再現しうる油絵の具の粘性モデルを提案する.提案モデルでは油の量による形状の違い,時間経過による形状の変化を再現できた.これにより,ディジタルペイントツールでの油絵の具のストロークがより改善されると考えられる.
抄録全体を表示
-
平野 未来, 伊藤 貴之, 白山 晋
原稿種別: 一般
セッションID: 06-37
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
等値面とは、ボリュームデータから一定のスカラ値を有する点の集合で、一般的には曲面となる。異なるスカラ値から複数枚の等値面を生成し、これを半透明にして重ね合わせ表示することにより、ボリュームレンダリングにある程度近い効果を得ることが可能であり、ボリュームデータのスカラ場の概要を知るための可視化手法として用いることができる。本研究は、ボリュームデータ中の3次元スカラ場の全体像を高速に可視化する一手法として、半透明複数等値面の高速生成手法を提案する。等値面生成の高速化手法の代表的なものに、ボリュームデータ中のセルを、そのスカラ値の最小値と最大値を座標軸とする空間(Span Space)に配置するISSUEという手法がある。本手法はこの拡張手法であると考えられる。本手法ではSpan Spaceに、「視点からの距離」という変数を加えた3次元Span Spaceを適用する。この空間上にて、複数枚の等値面のいずれかに交差するセルを、視点から遠い順に抽出することで、半透明複数等値面の高速生成を実現する。
抄録全体を表示
-
村上 紗織, 檜垣 徹, 田中 優, 玉木 徹, 金田 和文, 曽根 隆志, 三嶋 弘
原稿種別: 一般
セッションID: 06-38
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
眼科診断において視神経乳頭部の観察を行う際、OCTを用いて放射状スキャンにより眼底断面画像が撮影される。これら複数枚の断面画像から円柱形状ボリュームデータが構築できる。しかし、円柱形状ボリュームデータをレギュラーグリッドボリュームデータに変換してレンダリングすると、データの疎密を考慮できない、そしてデータの劣化が問題となる。この問題を解決するために、円柱形状ボリュームデータを直接ボリュームレンダリングして表示する手法を新たに開発した。すなわち、楕円体カーネル、楕円フットプリントを新たに設計しスプラッティング法により表示を行う。平行投影の特性と円柱形状ボリュームデータの規則性を利用し、少数の代表カーネルと代表フットプリントだけを作成し、これを可視性の優先順位に従って投影することにより処理の効率化をはかる。
抄録全体を表示
-
平賀 正基, 安藤 英俊
原稿種別: 一般
セッションID: 06-39
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
Image Analogiesでは,木構造を用いて類似する領域を教師画像の中で探索する.GPUのアーキテクチャは探索時にスタックやキューが必要となる木構造には適していない.この問題を解決するために我々の手法では,K-meansを用いて木を構築する.この木はバックトラックが不要なものとなる.これによって木はGPUに適したものとなり我々はGPUによりImage Analogiesの高速化を達成することができた.
抄録全体を表示
-
松田 靖広, 土橋 宜典, 西田 友是
原稿種別: 一般
セッションID: 06-40
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
コンピュータグラフィクスにおいて流体のリアルな動きを表現するためにシミュレーションに基づく方法が広く用いられている。自由表面を伴う流体シミュレーションにおいては、自由表面の動き正確に追跡することが重要となる。自由表面の追跡手法としてレベルセット法があるが、一般的な実装では数値拡散に伴う誤差が問題となることが知られている。この問題を解決するためにパーティクルレベルセット法が提案されたが、精度を向上させるための代償として高い計算コストがかかり、特に大きなスケールの現象のシミュレーションにおいて問題となる。そこで本稿は近年ますます性能向上を続けるグラフィクスハードウェアに着目し、その高い並列計算能力を利用してパーティクルレベルセット法を高速に実行する手法を提案する。本手法により従来のものと精度はそのままでありながら高速な表面追跡が行えることを示す。
抄録全体を表示
-
前野 滝授, 伊野 文彦, 萩原 兼一
原稿種別: 一般
セッションID: 06-41
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本稿では,モルフォロジー演算の高速化を目的として開発した2種類のGPU実装手法を評価した結果を示す.開発した手法は,画素値計算を独立な部分問題に分割し,各部分問題をGPUを用いて並列処理する.この際,分割に関して 2種類の手法があり,その各々は構造要素の画素ごと(Scatter型)もしくは元画像の画素ごと(Gather型)の計算を部分問題とみなす.後者はEidheimらの手法を基に,任意の構造要素を扱える拡張である.実験の結果,100x100画素からなる大きな構造要素に対し,Scatter型はCPUの単純実装に比べて7倍ほど高速であった.一方,Gather型は最速であるが,今回の実装では命令スロット数の制限が原因で40x40画素を超える構造要素を扱えなかった.
抄録全体を表示
-
清水 政志, 安藤 英俊, 鳥山 孝司, 一宮 浩市
原稿種別: 一般
セッションID: 06-42
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本稿では,GPUを用いて2次元の数値シミュレーションのリアルタイム可視化する手法を提案する.スカラー場については分布図と等高線,またベクトル場については矢印とパーティクルを流すことによって可視化する.矢印のリアルタイム可視化に,Vertex Texture Fetch(VTF)を用いた新たな手法を提案する.本手法では, VTFによってシミュレーション結果からベクトル値を読み込み,それを基にポリゴンを座標変換し,最終的に矢印の描かれたテクスチャをポリゴンに貼ることにより,リアルタイムに矢印を描画できる.
抄録全体を表示
-
佐藤 崇雄, 藤澤 誠, 三浦 憲二郎
原稿種別: 一般
セッションID: 06-43
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
近年CG 製作のために物理法則に基づくシミュレーションを用いる手法に関する研究が盛んに行われている.紙は日常生活において身近な存在ではあるが布に比較して折り目の表現方法や破断の取り扱い,質感の表現が煩雑であるためCG への応用を意図した研究があまり盛んに行われていない.そこで,本研究は紙に関する研究の第1 歩として,物理法則に基づいた紙の破断シミュレーションを行いその結果をCG に利用することを目的とする.破断シミュレーションは,まず紙を三角形メッシュでモデル化しそのモデルに対して有限要素法を用いて変位と応力を計算する.得られた応力より破断位置と亀裂の方向を計算し,亀裂を表現するようにメッシュの再構築を行う.さらに,亀裂により生成されたメッシュの境界として折れ線で表現された破断面に対して,turbulence function を用いて面を複雑化しそれをテクスチャとして生成,そのテクスチャをマッピングすることで破断時に顕在化する紙の質感を表現する.破断面をturbulence function によって複雑化することにより,破断形状はメッシュの大きさにあまり依存せず,メッシュの要素サイズを比較的大きくすることで破断シミュレーションをほぼリアルタイムで実現した.
抄録全体を表示
-
圓淨 義紘, 土橋 宜典, 山本 強
原稿種別: 一般
セッションID: 06-44
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
近年,コンピュータグラフィックスにおいて,自然現象のシミュレーションは重要な研究の一つとなっており,水や炎,煙,雲などを表現するための様々な手法が開発されている.本稿では,これらの自然現象の中で炎に注目する.まず,ユーザが意図する形状の炎をインタラクティブに生成する手法を提案する.これは,セルオートマトン法とパーティクルシステムを組み合わせることで実現する.次に,生成された炎により照らされた物体の輝度を,wavelet変換を用いて高速に計算する手法を提案する.提案法を用いることで時々刻々と変化する炎と,それによる照明効果をリアルタイムに計算することが可能となる.
抄録全体を表示
-
竹島 由里子, 柴田 光, 高橋 成雄, 藤代 一成, 早瀬 敏幸
原稿種別: 一般
セッションID: 06-45
発行日: 2006年
公開日: 2008/09/02
会議録・要旨集
フリー
本稿では臨界点情報を用い、状況の変化に追従しながら、2次元の物理場をリアルタイムに可視化処理を行う方法を提案する。実験には、ハイブリッド風洞内の計測融合シミュレーションデータの圧力分布を用い、本手法の有効性を示す。
抄録全体を表示