Toggle navigation
J-STAGE home
資料・記事を探す
資料を探す:資料タイトルから
資料を探す:分野から
資料を探す:発行機関から
記事を探す
データを探す(J-STAGE Data)
J-STAGEについて
J-STAGEの概要
各種サービス・機能
公開データ
利用規約・ポリシー
新規登載の申し込み
ニュース&PR
お知らせ一覧
リリースノート
メンテナンス情報
イベント情報
J-STAGEニュース
特集コンテンツ
各種広報媒体
サポート
J-STAGE登載機関用コンテンツ
登載ガイドライン・マニュアル
閲覧者向けヘルプ
動作確認済みブラウザ
FAQ
お問い合わせ
サイトマップ
サインイン
カート
JA
English
日本語
資料・記事を探す
資料を探す:資料タイトルから
資料を探す:分野から
資料を探す:発行機関から
記事を探す
データを探す(J-STAGE Data)
J-STAGEについて
J-STAGEの概要
各種サービス・機能
公開データ
利用規約・ポリシー
新規登載の申し込み
ニュース&PR
お知らせ一覧
リリースノート
メンテナンス情報
イベント情報
J-STAGEニュース
特集コンテンツ
各種広報媒体
サポート
J-STAGE登載機関用コンテンツ
登載ガイドライン・マニュアル
閲覧者向けヘルプ
動作確認済みブラウザ
FAQ
お問い合わせ
サイトマップ
サインイン
カート
JA
English
日本語
詳細検索
デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
資料トップ
巻号一覧
この資料について
J-STAGEトップ
/
デジタルゲーム学研究
/
巻号一覧
検索
巻、号、ページもしくは巻、ページを入力してください。
検索条件と一致する記事が見つかりませんでした。
検索結果に複数のレコードがあります。号を指定してください。
詳細検索
OR
閲覧
巻
17 巻
16 巻
15 巻
14 巻
13 巻
12 巻
11 巻
10 巻
9 巻
8 巻
7 巻
6 巻
5 巻
4 巻
3 巻
2 巻
1 巻
号
2 号
1 号
検索
検索
閲覧
巻、号、ページもしくは巻、ページを入力してください。
検索条件と一致する記事が見つかりませんでした。
検索結果に複数のレコードがあります。号を指定してください。
詳細検索
巻
17 巻
16 巻
15 巻
14 巻
13 巻
12 巻
11 巻
10 巻
9 巻
8 巻
7 巻
6 巻
5 巻
4 巻
3 巻
2 巻
1 巻
号
2 号
1 号
巻、号、ページもしくは巻、ページを入力してください。
検索条件と一致する記事が見つかりませんでした。
検索結果に複数のレコードがあります。号を指定してください。
巻号一覧
17 巻 (2024)
2 号 p. 2-
1 号 p. 1-
16 巻 (2023)
1 号 p. 1-
15 巻 (2022)
1 号 p. 1-
14 巻 (2021)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
13 巻 (2020)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
12 巻 (2019)
1 号 p. 1-
11 巻 (2018)
10 巻 (2017)
9 巻 (2016 - 2017)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
8 巻 (2016)
1-2 号 p. 1-
7 巻 (2014 - 2015)
2 号 p. 1-
6 巻 (2012 - 2013)
1 号 p. 1-
5 巻 (2011)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
4 巻 (2010)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
3 巻 (2009)
2 号 p. 159-
1 号 p. 1-
2 巻 (2008)
1 号 p. 2-
1 巻 (2007)
1 号 p. 34-
3 巻, 1 号
選択された号の論文の24件中1~24を表示しています
メタデータをダウンロード
RIS (EndNote、Reference Manager、ProCite、RefWorksとの互換性あり)
Bib TeX (BibDesk、LaTeXとの互換性あり)
テキスト
すべての抄録を非表示にする
すべての抄録を表示する
|<
<
1
>
>|
MMORPGを用いた歴史授業の教育効果について
工業高等専門学校における実験の結果報告
鎌倉 哲史, 富安 晋介, 馬場 章
2009 年3 巻1 号 p. 1-12
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_1
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究はMMORPG「大航海時代 Online」を用いた歴史授業を工業高等専門学校の 1、 2年生 291名を対象として実施し、その教育効果を測定した。実験デザインとしてはゲームプレイを行う実験群と通常の教科書授業を行う統制群について、実験期間の前後で質間紙調査を行い、その変化量に差が 見られるかを検討する形式を取った。実験 1ではゲームを自由に遊んだ群において歴史関心度が最も向 上し、ゲームと課題を組み合わせた群では実験後の歴史授業への態度が改善された。実験 2では教師と 生徒、生徒間のコミュニケーション量が多いほど歴史関心度が向上している傾向が見られ、またゲーム+発表群と教科書+発表群の比較において学習志向・歴史学習志向に群間に有意な差が見られたが、それぞれ解釈には注意が必要と思われる。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1333K)
教育的テレビゲームの内容分析
チェックリストの作成と現状および問題点の把握
相田 麻里, 平川 祥子, 井堀 宣子, 坂元 章
2009 年3 巻1 号 p. 13-25
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_13
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本研究の目的は第 1に、個々の教育的テレビゲームを評価するためのチェックリストを作成することであった。そのため、先行する 5つのチェックフォームを 2度の予備調査を経ることにより精錬し、12領域75項目から成るチェックリストを作成した。さらに、作成したチェックリストを現在日本で市販されている子ども向けソフトに用いて内容分析を行い、教育的テレビゲームの現状に関して検討することを第2の目的とした。大学生8名が 12ソフトを評定した結果、技術面の質の高さや自主学習を支援するような構成、教育的に重要度の高いテーマを扱っているといった特徴、および長所が見出された。 一方で、学習者個々人への対応の不足や、他者と連携した学習が想定されていないなど学習スタイルの制限、ソフトに関する情報提供の充実の必要性といった課題が見出された。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1235K)
中学生のテレビゲーム使用と攻撃性
暴力描写視聴の影響および認知的熟慮性による調整効果の検討
鈴木 佳苗, 佐渡 真紀子, 堀内 由樹子, 長谷川 真里, 坂元 章
2009 年3 巻1 号 p. 27-38
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_27
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
研究では、中学生を対象としたパネル調蒼を実施し、テレビゲームの平日および休日の使用量、 暴力描写の視聴が攻撃性に及ぼす影響、テレビゲームが攻撃性に及ばす影響に対する認知的熟慮性の調 整効果を検討した。調査は2004年と2005年に実施し、最終的に790名(男子387名、女子403名)を分析対象とした。その結果、調査対象者全体の分折では、テレビゲームの平日および休日の使用量が多いほど攻撃性は低下し、暴力描写の視聴が多いほど身体的攻撃性が増加することが示された。性別ごとの分析では、主に男子でこのような影曹が見られた。また、認知的熟慮性高群では、休日のテレビゲーム使用量が多いほど攻撃性が低下することが示された。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1021K)
アバターベース/テキストベース・コミュニケーションにおける歴史的整理と相互関係
浅田 恵佑
2009 年3 巻1 号 p. 39-50
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_39
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
ネット上でのコミュニケーションの多様化は進み、現在注目を集めるのが仮想的な空間内を「アバター」を用いてコミュニケーションが行える形態である。これは「Second Life」によって注目を集めたが、一方オンラインゲームの領域では同様のコミュニケーション形態を有しつつ、長期的で実質的 運営がされている状況がある。しかしそうした新しい空間はそれ単体で存在するのではなく、従来から 行われるテキストを主としたコミュニケーションと相互に関係している。本稿はテキストベース/アバターベースに区分したコミュニケーションの歴史と相互関係に関して整理し、今後のアバターベース・コミュニケーションを対象とした研究における課題と方向性について考察する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1128K)
デジタルゲームの作品解釈に向けて
視覚的要素を通した主題理解のための枠組みの提示
鈴木 香織
2009 年3 巻1 号 p. 51-57
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_51
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
この論文では、デジタルゲームをひとつの作品としてとらえ、視覚的要素を通してゲームの主題を解釈するためのモデルを構築する。視覚的要素とは、ゲームの画面上に表示されるすべての事物のことであり、作者がゲームという作品においてプレイヤーに自らの意図を伝える重要な手段でもある。ここではそうした制作者とプレイヤーの作品を通じたコミュニケーションを、「作者の意図がどのように プレイヤーに伝達されているか」という視点から記述する。そしてそこから、未来にあるべき芸術とし てのデジタルゲームの、作品解釈の素地となる枠組みを構築することを目指す。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(546K)
チュートリアリズムの成立
認知プロセスとしてのゲーム観
井上 明人
2009 年3 巻1 号 p. 59-66
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_59
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
ゲームを理解させていくプロセスにこそ注目をしていくようなゲーム観やゲームデザイン観を「チュートリアリズム」と名付け、こうしたゲームデザイン観が1980年代前半の日本ゲーム市場の持つ歴史的な偶然性から発達してきた可能性について提示し、このようなゲームデザイン観の可能性と問題について素描した。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(702K)
コンピュータゲームのテクノロジー、再論
宮澤 篤, 大久保 明
2009 年3 巻1 号 p. 69-80
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_69
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
ピンポンをもとにした、商業的に成功した初めてのアーケード ゲーム『ポン (PONG)』が、米国アタリ社で発明されてから、既に36年以上の歳月が流れている。当時のゲームは、汎用ロジック ICを組み合わせて設計されており、技術的に見ても未発逹で、最も単純な対話型コンピュータグラフィック スの一応用分野でしかなかった。 それから現在までに、世界中のさまざまな会社から、 その時代の最も進んだコンピュータ技術を取り入れた、非常にたくさんのゲームが発表されてきた。今日のコンピュータゲームは、幾多の技術革新を経て進化してきた、全く新しいインタラクティブなメディアである、と言えるかもしれない。本稿では、ゲームマシンのハードウェアを中心に、 コンピュータゲームを構成するいくつかの基本的な技術について解説する。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1469K)
ゲーム映像の変遷と未来
レースゲームに見るゲームデザイン序論
中村 勲
2009 年3 巻1 号 p. 81-92
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_81
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本文は、株式会社バンダイナムコゲームス(元・株式会社ナムコ)で展開されたレースゲーム 「ポールポジション」「ウイニングラン」「リッジレーサー」を具体例として取り上げ、投入された映像 技術の変遷を紹介する。合わせてこれらのレースゲームに託されたビデオゲーム企画者の狙いや、プレイヤーに提供したいゲーム体験がどのようなものであったか、という思想的側面の整理分類を試みる。 結果、これらのレースゲームが不連続な個別意志によって制作されたのではなく、プレイヤーの要求に 合わせて体系立てて制作された事に気付くと共に、ゲームの近未来の姿が従来からの延長線上に存在するのか否かについて議論する入口になる事を目指す。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1340K)
デジタルゲームにおけるアニメーション制作事例
モーションキャプチャーからフェイシャルアニメーションまで
柳原 孝安
2009 年3 巻1 号 p. 93-104
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_93
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
経験則に限づくアニメーション制作事例を元に、「アニメーション作業の軽減化」、及び「リアリティの再現」の視点からモーションキャプチャーの使用目的を明確にした。さらにモーションキャプチャーで得られた「リアリティの再現」を有効にしつつもデジタルゲーム特有の「デフォルメ」作業を行う必 要性と重要性についても解説を述べる。また、実機によるリアルタイム物理演算の使用についての難しさと可能性について現時点での解説を述べる。さらにフィンガーやフェイシャルアニメーションの効率化に対してはいかなる問題が介在するか、現状における問題点の洗い出しとその解消方法の可能性についても解説を述べていく。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(1195K)
大学でゲーム産業を講義する
小山 友介
2009 年3 巻1 号 p. 105-108
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_105
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(288K)
ゲームソフト開発における問題
品質管理、リソース見積もりについて
大村 純
2009 年3 巻1 号 p. 109-113
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_109
ジャーナル
フリー
抄録を表示する
抄録を非表示にする
本稿ではゲームソフト開発において普遍的に存在すると思われる問題として、「品質管理」「リソース見積もり」の 2つを取り上げて、それぞれについて考察したいと思う。ゲームソフトは芸術作品と工業製品の二面性を有している存在であると言える。このため、とくに品質管理については、芸術作品面の品質(面白さの程度)と工業製品面の品質(不具合の有無)の両面から考察を述べる。
抄録全体を表示
PDF形式でダウンロード
(466K)
成長を続けるCEDEC
CEDEC 2008 参加記
井上 明人
2009 年3 巻1 号 p. 115-116
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_115
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(135K)
ゲームの新しさを可能にする場所
SENSE OF WONDER NIGHT 2008参加記
井上 明人
2009 年3 巻1 号 p. 117-118
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_117
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(143K)
教育場面でのオンラインゲームの活用の現状と未来について
日韓国際シンポジウム「オンラインゲームの教育利用」参加記
松尾 由美
2009 年3 巻1 号 p. 119-121
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_119
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(196K)
コミックマーケット75体験記
小山 友介
2009 年3 巻1 号 p. 123-126
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_123
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(465K)
書評『Game Artificial Intelligence』
技術者にもゲームデザイナーにも読めるゲーム AIの教科書
三宅 陽一郎
2009 年3 巻1 号 p. 128-129
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_128
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(229K)
1冊目の統計資料として便利
書評『デジタルコンテンツ白書2008』
小山 友介
2009 年3 巻1 号 p. 130-131
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_130
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(163K)
人材育成と、研究をつなぐ「教科書」
書評『ゲームの教科書』
井上 明人
2009 年3 巻1 号 p. 132-133
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_132
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(187K)
環境、人工知能、 inteactivity
書評『コンピュータゲームデザイン教本』
高橋 志行
2009 年3 巻1 号 p. 134-135
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_134
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(180K)
ゲームとゲームビジネスの新たな接点
書評『人はなぜ形のないものを買うのかー仮想世界のビジネスモデルー』
山口 浩
2009 年3 巻1 号 p. 136-137
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_136
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(183K)
初めて「作った」ゲーム
田中 晋一
2009 年3 巻1 号 p. 138-139
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_138
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(109K)
初めて泣いたゲーム
I'm not a "Homo Ludens".
戸崎 茂雄
2009 年3 巻1 号 p. 140-141
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_140
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(189K)
初めて出会ったデジタルゲーム達への恩返しを
板垣 貴幸
2009 年3 巻1 号 p. 142-144
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_142
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(210K)
初めて○○したゲーム
石山 隼行
2009 年3 巻1 号 p. 145-146
発行日: 2009年
公開日: 2021/07/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_145
ジャーナル
フリー
PDF形式でダウンロード
(130K)
|<
<
1
>
>|
feedback
Top
J-STAGEへの登録はこちら(無料)
登録
すでにアカウントをお持ちの場合 サインインは
こちら