デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
5 巻, 2 号
選択された号の論文の7件中1~7を表示しています
  • 小孫 康平
    2011 年 5 巻 2 号 p. 1-12
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究は、1ビデオゲームプレイヤーの心理状態を脈波のカオス解析と質問紙から推定する。2 プレイヤーの心理状態とコントローラのボタン操作行動との関連性を明らかにする。3ボタンの同時押 し操作行動の経時的変化に伴う慣れについて検討することを目的とする。実験では、13名の学生を対象 に、2 種類のビデオゲーム「Grand Theft Auto III」(GTA)と「スーパーマリオブラザーズ」(スーパー マリオ)を用いて、脈波およびコントローラのボタン操作回数・操作時間を測定した。その結果、GT Aでは、GTAの経験者や面白いと回答した群は、リアプノフ指数相対値が小さく、リラックスした状 態でプレイしていたことが示唆された。また、右、左ボタンの操作回数は男性および経験者群の方が多 かった。一方、スーパーマリオでは、リアプノフ指数相対値が小さい群は、左ボタンの操作回数が多かっ た。また、爽快得点が低い群の方が、高い群よりも上ボタン(ノーアサイン)とAボタン(ジャンプ) 同時押し操作回数は多いが、2 回目のプレイ以降は学習効果が働き、意識的に同時押し操作回数を減ら したと考えられる。
  • 財津 康輔, 松隈 浩之, 前田 真
    2011 年 5 巻 2 号 p. 31-42
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究では環境問題をテーマとして制作されたシリアスゲームを題材とし、その教育的効果と ユーザー特性の関連について検討を行った。ユーザー特性としてゲームリテラシーと実験参加者の事前 の環境意識・行動を取り上げた。小学生高学年児を対象にした実証実験を行った結果、ゲームリテラシー、 環境意識・行動がともにシリアスゲームの教育的効果に影響を与えることが明らかとなった。特に、高 いゲームリテラシーを持つ群に対しては、シリアスゲームを用いることが授業を受けることよりも環境 意識を高めるのに効果的であることが明らかとなった。
  • 森川 晃次
    2011 年 5 巻 2 号 p. 43-52
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    「ゲーム開発に関する諸記録=開発記録」に基づくゲーム開発の資料を特定の項目を 数値化することで開発環境やプロジェクトの構成等を過去から現在へ推移や変化に対する 新しい視点や他の業務との比較による違った側面や開発環境の研究が提起いたします。
  • 藤本 徹
    2011 年 5 巻 2 号 p. 53-58
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    教育機関で行われるゲーム開発者教育において、ゲームと社会の接点を考え、社会的ニーズに 対応したコンテンツ開発を模索していくことが、ゲーム開発者の社会における活躍の機会を拡げるこ とにつながると期待できる。教育的な目的や社会問題を題材として開発されるシリアスゲームは、社 会性を意識したデジタルゲーム開発を行う上で格好の題材となる。本発表では、東京工芸大学芸術学 部ゲーム学科「シリアスゲーム論」でのシリアスゲーム開発を題材とした授業デザインとその実践に ついて報告する。
  • -ものづくり技術伝承を題材に-
    田端 秀輝
    2011 年 5 巻 2 号 p. 59-66
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本稿では、ものづくり技術伝承のためのWeb Based Learning(WBL)システムにおいて、継続した学習を促すためにはゲームデザインが生み出す楽しさが有用であるという仮説を立て、学習者が進捗にあわせ目標を選択する「随時目標選択手法」というゲームデザインを導入したシステムを構築した。 そして、構築したシステムを用いたフィールド実験と手法の見直しを複数回反復実施した。その結果、「随時目標選択手法」の楽しさの演出について手ごたえがあり、それが企業内教科書において有用であることを実際のものづくり企業での実験を通じて確認できた。またものづくり技術の学習者にとって、「全体から詳細へ」「個々の詳細から次の段階へ」など各人の希望にあわせて進め方を選択できる学習方法に対して需要があることが判明した。
  • -コンテンツ作品を中心として-
    玉井 建也
    2011 年 5 巻 2 号 p. 67-72
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    “Inland Sea” was “discovered” as a big set because of an introduction of foreigners' aspects and a social transformation at the Meiji era period. But the recognition did not change since after modern age. The stage of the contemporary works are individual regions. As a result, the small tourism is caused, and they are written by not the sea area aspect but continental areas aspect.
  • -ゲームニクス理論を応用したデジタル家電開発-
    サイトウ アキヒロ
    2011 年 5 巻 2 号 p. 73-77
    発行日: 2011年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    I introduce a development process of game car navigation system “smooth navigator NX710” which I applied know-how of developing it to, and the purpose of this article is to perform subsequent inspection. After release of iPhone, it becomes the development posture to attach great importance to “a user experience”, but the potential dissatisfaction for the operability of the user is not broken off. By the development of “NX710”, I utilized “a game meat theory” and Clarion team and cooperation were to develop it and were able to realize a user experience not to be seen in a past product. Three points of conclusions obtained from this development 1. It is improved a user experience of the household electrical appliance if I apply the operability of the game 2. The demonstration development that I can operate is effective. 3. I perform the development in top-down, and it is important that I take away the hierarchy structure of hardware and software.
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