デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
2 巻, 1 号
選択された号の論文の24件中1~24を表示しています
  • 七邊 信重
    2008 年 2 巻 1 号 p. 2-10
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 上村 雅之, 岩谷 徹, 馬場 章
    2008 年 2 巻 1 号 p. 11-22
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • プレイヤーの認識より
    松尾 由美, 田島 祥, 野原 聖子, 坂元 章
    2008 年 2 巻 1 号 p. 23-33
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    本研究では、コンシューマゲームの中に社会性を高める特徴や工夫が含まれているのか、また、どのような社会性の特性を高めうるのかを明らかにすることを目的に、ゲームプレイヤーに対してWEB調査を行った。その結果、プレイヤーの認識では 1) コンシューマゲームによってどの社会性も育成される可能性はある、 2) 社会性を高める手法は「リハーサル」に基づく学習原理が多く用いられている、 3) 実際にゲームの中で社会性を身につけた行動を「練習・経験」することで社会性を身につけたいと思う動機が高まる可能性があることが示唆された。今後の研究では、実証的な調査によって、コンシューマゲームの社会性育成効果を確認する必要があるだろう。
  • 小学生を対象にしたパネル研究
    井堀 宣子, 坂元 章, 渋谷 明子, 湯川 進太郎
    2008 年 2 巻 1 号 p. 34-43
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    テレビゲームが子どもに与える影響を調べるため、小学生を対象にしたパネル研究を実施した。 調査を2回実施し、子どものテレビゲーム使用量、シーン別接触量、ゲーム嗜好を測定するとともに、 攻撃行動、向社会的行動を測定した。交差遅れ効果モデルを用いて構造方程式モデル分析を行った結果、 男子において、平日のテレビゲーム使用量が多いほど、向社会的行動が抑制される傾向があった。また、 被調査者全体と男子において、向社会的シーンに接触する機会が多いほど、そして、非暴カゲーム嗜好が強いほど向社会的行動が促され、暴カゲーム嗜好が強いほど向社会的行動が抑制される傾向があった。
  • ゲーム内行動と収益性の関係分析
    野島 美保
    2008 年 2 巻 1 号 p. 44-55
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    本論文の目的は、 MMOの収益性の問題を、利用動機・ゲーム内行動といった消費者行動から説明する枠組みを提示することである。 MMOパブリッシャーのマーケティング戦略という経営学的な視 点に立ち、ゲームの収益性に影曹する要因を洗い出す。 まず、収益性を示す指標を導くために、バッケージ販売・定額制・アイテム課金の料金制度の違いを分析し、利用期間(定着性)。単価に着目した。次に、MMOユーザーの利用動機と行動を測定し、その変数化を試みた。日本のMMOユーザーに対してアンケート調査を行い、3つの潜在変数(成長、コミュニケーション、アイデンティティ)を導いた。最後に、 MMOユーザーの利用動機・行動によって定着性・単価がどの程度影曹されるかを知るために、構造的な定量分析を行った。 その結果、「成長」動機はゲームヘの熱中度を増加させるものの収益性に直接的に影響せず、利用期間と単価に直接的に影響しうるのは「コミュニケーション」動機であることが示唆された。
  • 環境政策ゲーム「KEEPCOOL」を対象として
    加籐 太一, 杉浦 淳吉, 飯田 誠, 荒川 忠一
    2008 年 2 巻 1 号 p. 56-66
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    ゲームをコミュニケーション環境と捉えるゲーミングシミュレーションの視点から、プレーヤー間の会話分析手法について検討した。第 1に、プレーヤーの経験を記述する点で重要性が高い「ゲーム展開」発話群が抽出された。第 2には、それらの特徴を示すことを目的として (1)意思決定主体の所在、 および(2)時間性の 2要因からなる、より詳細な分類方法について検討した。その結果、前者における 「他者意思」群、後者における「未来」群に分類される発話の増減を時系列で検討することで、ゲームの特徴を記述しうることを明らかにした。ゲーミング評価研究においては萌芽段階にある会話分析の今後の可能性について展望した。
  • 加藤 亮, 河合 隆史, 池下 花恵, 二瓶 健次, 佐藤 正, 山形 仁, 田代 泰典, 山崎 隆
    2008 年 2 巻 1 号 p. 67-75
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    本研究では、ビデオゲームの与える生理・心理的影響について、人間工学的な手法を用いて評価実験を行った。ビデオゲームの生体影響は多岐に渡るといえるが、筆者らは短期的・直接的なものとして、気分の変化に着目した。実険では、携帯ゲーム機用ソフト 5種類の15分間のプレイを求め、プレイ中の皮膚電気活動、プレイ前後の気分プロフィールおよび唾液中アミラーゼ活性を測定した。実験は、10例の被験者に対して、ゲームソフトの習熟前と習熟後の 2度行い、ソフト間の差異や習熟度、プレイ内容等の観点から比較・検討を行った。
  • ゲーム開発の複雑化と産業としての適応
    小山 友介
    2008 年 2 巻 1 号 p. 76-84
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    本稿では日本のゲーム産業における開発力を測る客観指標の一つとして「タイトルが当初予定日に発売できたかどうか(発売延期率)」に着目し、雑誌『ファミ通』の発売日情報を元に、据置機のドミナントであるプレイステーションとプレイステーション2 (PS 2)のタイトル発売延期率を調査した。 得られた結果は、次の通りである。 1)PSとPS 2の発売延期率の変化パターンは類似している。すなわち、発売年より 2年目の方が発売延期率が高く、その後減少する。 2)PS時代の方がPS 2時代より発売延期率が高い。 また、PSとPS2の発売延期率の推移は、自然に接続される。3)PS2では年末年始商戦に発売延期率が有意に増加するが、PSでは逆に有意に低下している。年度末に発売延期率が有意に上昇するのは共通している。 これらの調査結果から得られる帰結は、次の 2点である。 1)家庭用ゲーム産業は全体では発売延期を起こさないように学習している、2)しかし、当初発売予定が年末年始だったことの発売延期率への影響がPS時代はマイナスだったのがPS 2時代にはプラスに転じたことから、家庭用ゲーム産薬全体にビジネスとしてのプレッシャ ーが強まっている可能性がある。
  • Jesper Junl, 増田 泰子
    2008 年 2 巻 1 号 p. 85-91
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    この論文では抽象化の水準を探求する。表象的なゲームはフィクションの世界を表現するが、その世界の中でプレイヤーは一定の行動しか取れない。そのゲームのフィクションの世界を詳細に実行す るには限りがあるからだ。 本論文ではテレビゲームデザインの中心的要素としての抽象化と、プレイ中にプレイヤーが解読する ものとしての抽象化と、プレイヤーが時間をかけて作っていく一種の最適化としての抽象化を区別する。 最後に本論文では、抽象化がゲームのマジックサークルやルールそれ自体と関連し合っていることを論じる。
  • ゲーム研究指導の難題
    Jose P Zagal, Amy S Bruckman, 増田 泰子
    2008 年 2 巻 1 号 p. 92-101
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    この論文は、ゲーム研究クラスの教官が貞面している課題の調査結果についての報告である。筆者は半構造化法を用いて、ゲーム研究コースの教授と講師12名に面接調査を実施した。面接は理論的カ テゴリーと命題および結論を精緻化するために書き換え、繰り返しコード化された。その結果、ゲームについて学ぶことが複数の理由によって難題となりうるということが明らかになった。たとえば、テレ ビゲームの広範な先行経験が、学生がゲームについて批判的・分析的に判断する能力を阻害することが よくある。学生たちは自分の経験と観察を明確に述べることにも困難を抱えている。手段それ自体もま た、研究への障害をもたらしている。学生たちはゲームを十分に経験するために、ゲームに習熟しなければならないが、技術上の障壁のせいで彼らに経験すべき古いゲームを与えることが難しくなっている。 この論文では、こうした難問を解決するために教官が採用している多くの解決法を説明する。現在のゲー ム研究コースにはゲーム研究者になりうる人々の多様性を制限しかねない危険があるという問題に注目を引きつけることが、本論文の結論である。
  • Wade Alex, 小山 友介
    2008 年 2 巻 1 号 p. 102-114
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    本論文の目的は、 ビデオゲーム制作に関する具体的議論の前段階となる省察を示すことにある。 ビデオゲーム産業がメジャーな娯楽メディアとして始まる段階からの歴史的概括を行い、当時から現在まで存続しているビデオゲーム開発手法が後に引き起こした成功と失敗を検証する。そこから得られた知見を、文化的に関連の深い理論モデルと関連づける。欧米の開発者、プログラマー、アーティスト、プロデューサーヘのインタビュー結果から、ビデオゲーム産業の現状を評価するとともに、現在のビデ オゲーム制作が持つ過去との関連性、問題点、類似性について分析する。最後に、将来のビデオゲーム制作についての私見を述べる。
  • MMOGキャラクタの価値構成について
    Tomi Thurlin, Tony Manninen, Laura Thurlin, 富安 晋介
    2008 年 2 巻 1 号 p. 115-125
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    マルチプレイヤオンラインゲームにおいて、ゲームキャラクタの価値はどのように形成されるのだろうか。プレイヤーの仮想自己全体に影響するような要素は何だろうか。大規模多人数オンラインゲー ム(MMOGs)の歴史を通じて、ゲームキャラクタは全てのゲーム内でのインタラクションと価値認識に おける中心的役割を果たしている。近年では、MMOGは人のアイデンティティの少なくとも一部を売り物にするような段階へと発展してきている。本稿では、仮想自己の具体的な価値構造について分析するために動機づけに関するフレームワークを応用した。その結果、ゲームキャラクタにおける達成、社交性、没入の 3つの要素が、どのようにプレイヤがゲームキャラクタに与える個人的価値を形成してい るのかを明らかにした。また、これらの要素がどのように将来のMMOGにおいて新たなビジネスの可能性を提供するのかについても論じた。
  • 熱中、訓練目的、文脈
    フランク アンダース, 七邊 信菫
    2008 年 2 巻 1 号 p. 126-136
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    シリアスゲームは楽しくて遊べるゲームであることとともに、娯楽以外の目的で使えることを目指す。このことはそのデザインプロセスに、面白くやりがいのある課題を提出する。それは、娯楽以外の目的を達成することと同時に、 そのデザインが楽しみや熱中をもたらすことをどのように確実にできるか、という課題である。教育用ゲーム(シリアスゲームの派生物)のゲームデザインは、トピック (訓練の目的) とゲームが使用される環境に左右される。私たちは、次の 3つのデザイン目標が同時に達成されるような実用的なデザイン手法を提案する。 その目標とは、(1) 人が夢中になるゲームを創ること、 (2) 訓練の目的に適切に役立つこと、 (3) ゲームを取り巻く訓練の文脈がデザインの決定に影響を与えること、である。本稿では、デザインの問題の分布範囲を調べ、いかに 3つのデザイン目標が相互依存しているか、そしてバランスのとれたデザインがどのようにこれら 3つのすべてを満足させるかを示す。たとえば、訓練の目的は、ルールと目標のわかりやすいデザインを妨げることがある。訓練の文脈は、課題を構成する方法やゲームによる学習が達成される過程に影響する。この方法を説明するため、「Foreign Ground」という訓練用シリアスゲームのデザインプロセスを紹介・議論する。
  • 「FreeStyle」開発プロジェクト管理に対する事例分析
    魏 晶玄
    2008 年 2 巻 1 号 p. 137-146
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    本論文の目的は、工業製品とは異なる製品特性を持っているオンラインコンテンツ、その中でも特にオンラインゲームの成功した製品開発組戦の管理に対する探索的研究である。ここではJCEの「FreeStyle」というオンラインゲームを分析対象として取り上げ、成功した製品開発組職管理について分析し、仮説を導出した。本研究を通じて、成功した開発には、CEOの開発プロジェクト管理方式の重要な変化があったことと開発チーム内の強い統合力が存在していたことが発見された。CEOは直接的な管理ではなく、look&check方式を取り入れてプロジェクト進捗を管理する方法を取った。また失敗したゲーム開発チームを全面解散せずに、コア開発者はチーム内に残留させて、失敗ノウハウを開発チーム内で共有し再利用できるようにした。このような過程を通じて開発チームは、メンバー間の強い連帯感と内部統合力を維持することができた。この分析結果から本研究は、オンラインゲームのような創造的産業において経営者の間接的開発チーム管理方式、開発チーム内の強い統合力と開発成果は正の関係を持つという仮説を提示した。
  • 河合 隆史
    2008 年 2 巻 1 号 p. 147-150
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 飯田 和敏
    2008 年 2 巻 1 号 p. 151-156
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 坂元 章
    2008 年 2 巻 1 号 p. 157-159
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/06/01
    ジャーナル フリー
  • 遠藤 雅伸
    2008 年 2 巻 1 号 p. 160-161
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 細井 浩一
    2008 年 2 巻 1 号 p. 162-163
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 小山 友介
    2008 年 2 巻 1 号 p. 164-165
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • Mat Bucklandの 著作の軌跡を追う
    三宅 陽一郎
    2008 年 2 巻 1 号 p. 166-167
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 七海 陽
    2008 年 2 巻 1 号 p. 168-169
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/06/01
    ジャーナル フリー
  • 井上 明人
    2008 年 2 巻 1 号 p. 170-171
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • 七邊 信重
    2008 年 2 巻 1 号 p. 172-173
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
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