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デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
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巻号一覧
15 巻 (2022)
1 号 p. 1-
14 巻 (2021)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
13 巻 (2020)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
12 巻 (2019)
1 号 p. 1-
11 巻 (2018)
10 巻 (2017)
9 巻 (2016 - 2017)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
8 巻 (2016)
1-2 号 p. 1-
7 巻 (2014 - 2015)
2 号 p. 1-
6 巻 (2012 - 2013)
1 号 p. 1-
5 巻 (2011)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
4 巻 (2010)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
3 巻 (2009)
2 号 p. 159-
1 号 p. 1-
2 巻 (2008)
1 号 p. 2-
1 巻 (2007)
1 号 p. 34-
10 巻
選択された号の論文の4件中1~4を表示しています
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代理ジオメトリ宝石レンダリング
今給黎 隆
2017 年 10 巻 p. 1-8
発行日: 2017年
公開日: 2019/10/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.10.0_1
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リアルタイムに描画可能な宝石のレンダリング手法を提案する。宝石を物理的にレンダリングする 手法は以前から提案されているが、内部の複雑な形状による反射を処理する必要があるため、処理負荷が 高く、ゲームなどのリアルタイムアプリケーションでは幅広く用いられていない。また、従来提案されて いた手法も、追加のデータを必要としたり、マルチパスでのレンダリングが不可欠であるなど、追加のリ ソースを必要としていた。提案手法は、正確ではないが、追加のデータやパスを用意することなく、ソフ トエッジで制作されたポリゴンモデルを用意してシェーダを差し替えるだけで、通常の物体と同様の描画 手法で内部反射を考慮した宝石のレンダリングを実現する。提案手法は、各種ゲームエンジンに適応でき、 宝石のリアルタイムレンダリングの品質を向上できるものと考えられる。
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(2650K)
デジタルゲーム内の向社会的行動とプレイヤーの向社会性の関係に関する実証的研究
林 志修, 佐々木 輝美
2017 年 10 巻 p. 9-22
発行日: 2017年
公開日: 2019/10/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.10.0_9
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本研究では向社会的デジタルゲームに関する先行研究での課題の解決を試み、向社会的行動を 文脈によって定義づけ、その定義に基づき、人i気デジタルゲームiタiイトルの内容分析を行った。内容分析の結果、分析対象になった27個のデジタルゲームタイトルでは1時間当たり平均3.59回の向社会的行動が行われた。内容分析に基づき、デジタルゲームの中の向社会的行動とプレイヤーの向社会性の関係を明らかにするためインターネット調査を行った。その結果、向社会的行動の表現が多くみられたデジタルゲームのプレイ時間とプレイヤーの向社会性の間に有意傾向の正の相関がみられた。また、向社会的行動を文脈によって分類したとき、異なる種類の向社会的行動の持続時間はプレイヤーの向社会性と異なる関係を示すことが分かった。
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(2313K)
ゲームリテラシー教育の教材に関する教職志望大学生の意識の計量テキスト分析
小孫 康平
2017 年 10 巻 p. 23-30
発行日: 2017年
公開日: 2019/10/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.10.0_23
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ビデオゲームに対する不安や懸念は、保護者や教師を中心に根強いものがある。したがって、ビ デオゲームの特性を知り、上手に付き合う方法を指導するゲームリテラシー教育が必要である。本研究 では、教職志望大学生を対象に、小学生のためのゲームリテラシー教育の教材内容および教材作成に必 要な資料に関する意識を、自由記述で回答を求めた。249名の自由回答データを計量テキスト分析で実 施した結果、教材内容に関しては、「ゲーム依存」、「脳に与える影響」、「視力低下」、「コミュニケーショ ン能力」、「外での遊び」、「ゲームの良い面、悪い面」を指導する必要があると考えている。また、教材 作成に必要な資料に関しては、「脳に与える影響」、「視力低下」、「コミュニケーション能力」、「運動能力」 の資料を求めていることが明らかになった。
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(1426K)
「東京ゲームショウ2016」にて小学生向けゲームデザインワークショップを実施
岸本 好弘, 山本 祐輔, 村上 和希, 三上 浩司
2017 年 10 巻 p. 31-38
発行日: 2017年
公開日: 2019/10/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.10.0_31
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「ゲームクリエイター」が小学生の「将来なりたい職業」の上位に挙がるようになったにもかか わらず、その仕事を体験できる機会は少ない。そこで、「ゲームデザイン」の作業に絞り、児童向け体 験学習ソフトを制作した。ステージ上のブロックや敵を自由に配置できる既存ソフトの仕様に加え、 サウンドやエフェクトも自由に設定可能としたものである。このソフトを用いて、「東京ゲームショウ 2016」(千葉県・幕張メッセ)で開催された「TGS キッズクリエータークラブ」でワークショップを実 施したので報告する。
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