日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
Online ISSN : 2758-4801
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基調講演
AI・アルゴリズム(セッション1)
アーカイブ・調査(セッション2)
  • - デジタルアーカイブ構築とその利活用に向けて -
    尾鼻 崇, 毛利 仁美
    p. 31-36
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、ゲームアーカイブ研究では、メディアに保存されたデータの脆弱性や、ハードウェア等の劣化や陳腐化といったゲーム作品の保存に課題がある中で、ゲーム「そのもの」以外を指す「関連資料」の保存に対しても注目が集まっている。本発表では、その一環としてゲームソフトに付属する取扱説明書をとりあげ、従来進めてきた同領域の研究(尾鼻・上村 2012 など)を発展させるために、その資料的価値を提示し、アーカイブにあたっての課題や展望について総合的に検討する。
  • 陳 寛, 小山 友介
    p. 37-42
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、日本のゲーム市場に大きな影響を与えている「ソーシャルゲーム」。中には海外に進出したタイトルもあり、海外での成功がゲーム企業の更なる発展、事業拡大につながることもある。日本のゲームや漫画、アニメなどを多く輸入し、日本に近しいサブカル文化を有することや、地理上でも近しいという点、そしてゲーム人口やゲーム市場の規模などを踏まえ、日本のゲーム企業にとって、台湾を最初の海外進出先の有力な候補として挙げることができる。本稿では台湾のソーシャルゲーム市場に進出した日本のIP(知的財産)を幾つかピックアップして紹介する。また、現地プレイヤーに対するオンラインのアンケート調査およびデプスインタビューを行い、その結果を一部抜粋して紹介しつつ、その中で見えてきた、現地ユーザーの動線の多様性や、それに伴う「ローカライズ版」の課題、そして一部の課題を克服した事例などを紹介する。
  • - 賞金総額と視聴者数データから -
    小山 友介
    p. 43-46
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿は2017 年から2022 年までのeSports ゲームタイトルの視聴者と賞金総額のデータに関する分析である。eSports タイトルの視聴者数がいわゆるスケールフリー性を示す結果となる一方で、賞金総額のデータは上位のゲームタイトルへ賞金が集まる指数関数の形状をしている。ごくわずかな数のタイトルが視聴者と賞金の大半を持っていく状況があり、しかも上位タイトルは長期間にわたってその地位を維持している。新規参入が厳しい市場であることが確認できた。
ゲームプレイ分析(セッション3)
ゲーム文化(セッション4)
  • 松元 一織
    p. 67-68
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    将棋には江戸期から確立している公式的なハンディキャップ「駒落ち」が存在している。昭和後期には、将棋賭博を専業とする者が現れ、将棋が賭博として用いられるようになることで、駒落ちとは異なる、賭け将棋独特のハンディキャップが考案された。公式のハンディキャップ「駒落ち」と賭け将棋でのハンディキャップとを比較し、その歴史的背景と表象される平等の捉え方の差異を明らかにする。
  • 中国のスマホゲームを手掛かりに
    耿 義
    p. 69-71
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    中国のスマホゲームは現在、世界中で多大な影響力を持っている。これらのスマホゲームは、本国文化を表現するのみならず、他国文化、特に日本文化も表現する。注目すべきは、ゲーム内の日本文化は日本の文化ではなく、中国人の想像力による創造したものである。いわゆる、中国式の日本文化である。この現象を明らかにするために、本文は中国のスマホゲームにおける日本文化の表現を手掛かりに、多文化批評の視点から、原因と影響について詳細に検討する。
  • - 『原神』を例に -
    孫 熠
    p. 72-77
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、ゲーム世界のマルチモーダル・ディスコース分析枠組みに基づき、『原神』における「璃月」の文化的イメージの構築について考察した。「璃月」は世界観やキャラクターの文化的背景の設定、祝祭日イベントの開催などを通じてその文化のコンテクストを作り上げる。また、状況のコンテクストは文化のコンテクストによって制限され、ゲーム世界におけるキャラクター間の具体的なコミュニケーション行動を通じて文化的イメージを間接的に提示することが可能である。さらに、コンテクストの影響下にあるコンテンツ層と表現層において、シーンとキャラクターという二つの側面に現実の文化的要素を多く取り入れ、多様なモードの配置によってその文化的イメージを構築する。
教育・ゲーミフィケーション(セッション5)
ゲーム開発技術・プレイ支援(セッション6)
シリアスゲーム(セッション7)
インタラクティブセッション
後付け
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