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デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
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巻号一覧
17 巻 (2024)
2 号 p. 2-
1 号 p. 1-
16 巻 (2023)
1 号 p. 1-
15 巻 (2022)
1 号 p. 1-
14 巻 (2021)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
13 巻 (2020)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
12 巻 (2019)
1 号 p. 1-
11 巻 (2018)
10 巻 (2017)
9 巻 (2016 - 2017)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
8 巻 (2016)
1-2 号 p. 1-
7 巻 (2014 - 2015)
2 号 p. 1-
6 巻 (2012 - 2013)
1 号 p. 1-
5 巻 (2011)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
4 巻 (2010)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
3 巻 (2009)
2 号 p. 159-
1 号 p. 1-
2 巻 (2008)
1 号 p. 2-
1 巻 (2007)
1 号 p. 34-
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RIHBE:対戦型格闘ゲームを対象とした 体力量に基づく解釈可能なリアルタイム勝利予測モデル
坂内 蓮, 梶並 知記
2024 年 17 巻 2 号 p. 2-11
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_2
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本稿では、対戦型格闘ゲームにおける解釈可能なリアルタイム勝利予測モデルを提案する。e-Sports の勝利予測研究の多くは、MOBA に焦点を当て、ゲーム進行状況を時間によって定義する手法を主に採用している。しかし、対戦型格闘ゲームは試合時間にばらつきがあるため、この手法は必ずしも最適ではない。加えて、対戦型格闘ゲームには、勝利予測に適したデータセットが不足しているという問題があった。そこで本稿では、ゲーム内からアクセス可能なリプレイデータを画像解析ライブラリで解析し、データセットとする。さらに、ゲームの進行状況を時間ではなく体力量に基づいて定義するモデル、Real-time Interpretive Health-Base Ensemble(RIHBE)を提案する。評価実験により、提案モデルのラウンド全体の正解率が0.673 と、従来の時間ベースのモデルよりも高い正解率を示す。
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(2373K)
学校教育における多重ゲーム構造に関する検討
藤川 大祐
2024 年 17 巻 2 号 p. 12-17
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_12
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本研究は、複数のゲームが同時に並行して進行している状況を「多重ゲーム構造」と呼ぶこととした上で、学校教育を多重ゲーム構造として捉えることが具体的な問題の解決に資するかを検討するものである。まず、多重ゲーム構造に関係すると考えられる先行研究を概観した。次に、これをもとに多重ゲーム構造の一般形を検討し、時間・空間が限定されないゲームが継続的に、時間・空間が限定されるゲームが断続的に進行しており、これらゲームの中には互いに相容れないものがあったり、同じゲームに見えていたものが異なるゲームであったりしうることを示した。そして、学校教育に関して、複数のゲームの並立が取り上げられている例と、複数のゲームの並立と捉えられていない例を取り上げて検討した結果、いずれにおいても状況を多重ゲーム構造として捉えることによって解決への示唆が得られうることが確認された。
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(1178K)
COVID-19 流行下におけるストレス・不安とゲーム没入感,ゲーム依存との関係性
山本 晃輔, 横光 健吾, 曽我 千亜紀, ムナン ジュリアン
2024 年 17 巻 2 号 p. 18-23
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_18
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COVID-19 流行下において、ゲーム業界は多くの収益を上げたことによって、インターネットゲーム障害(IGD)の有病率の増加が懸念されている。本研究では、COVID-19 に関連するストレスや不安が、問題のあるゲーム行動に及ぼす影響について検討した。600 名を対象に、ゲーム依存尺度(GAS7-J)、ゲーム没入感尺度(GEQ-J)、COVID-19 不安尺度(FCV-19S-J)、COVID ストレス尺度(CSS-J)を用いてオンライン調査を行った。GAS7-J に基づいて、437 名の健常な参加者と158 名のゲームに関する問題行動がみられる参加者に分類された。分析の結果、問題行動のある参加者は、健常な参加者と比較して、ゲームプレイ時間が長く、ゲームへの没入感が高く、生理的不安が高く、COVID-19 流行下に関連するいくつかのストレス因子を有していた。さらに、COVID-19 への不安とストレスがゲームへの没入感を媒介し、IGD に影響することが示唆された。本研究は、COVID-19 流行下におけるIGD 発症に寄与する危険因子の1つを発見することに繋がったといえる。
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(748K)
教職課程の受講者に探究学習のイメージを共有化するための脱出ゲーム教材の開発と評価
木口 恵理子, 福山 佑樹
2024 年 17 巻 2 号 p. 24-29
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_24
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本研究では「総合的な学習の時間の指導法」において、受講者が探究学習の過程の「整理・分析」・「まとめ・表現」に関するイメージを共有化することが難しいという課題に着目した。この課題に対応する脱出ゲーム教材「終わらない展示作業からの脱出」を開発し、評価のための実践を「総合的な学習の時間の指導法」の授業で行った。その結果、本教材は座学による学習よりも「整理・分析」・「まとめ・表現」をイメージできるという受講者の自己評価を高め、これらの探究学習の過程に該当する活動の具体的なイメージの共有化を進める効果があることが分かった。
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(1251K)
日中の大学生を対象にしたe スポーツのオリンピック種目採用の是非の検討
小孫 康平
2024 年 17 巻 2 号 p. 30-36
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_30
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本研究では、日中の大学生81 名を対象にe スポーツのオリンピック種目採用の是非についてのアンケート調査を通じて、国籍ごとのe スポーツに対するイメージ等を分析した。その結果、賛成した大学生は77.8%であった。賛成理由として、ゲームの認知度、技術・戦略の向上および新たな参加者の獲得を期待している。特に、日本の大学生は、ゲームが単なる娯楽ではないと認知されることに期待している。一方、中国の大学生は、革新的なICT 技術の進展や操作技術の向上を期待している点に特徴がある。反対理由として、健康に悪影響を及ぼす可能性があり、スポーツとは体を動かすものであるが、ビデオゲームは身体全体を動かさない点で反対していることが示唆された。特に、日本の大学生では、eスポーツは身体能力を駆使したスポーツ競技であるかは疑問であると考え、中国の大学生は、ゲーム依存や健康面の問題があると考えている点に特徴があることが示唆された。
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(1238K)
IEEE SeGAH’24 参加記
福井 昌則
2024 年 17 巻 2 号 p. 37-308
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_37
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2024 年8 月7 日から9 日の3 日間に渡り,ポルトガルのマデイラ島の都市,フンシャルにあるマデイラ大学にて開催されたSeGAH’24 に参加し,発表を行った.その時の参加記を記す.
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(668K)
「シリアスゲーム(メディアテクノロジーシリーズ)」自著紹介
福山 佑樹
2024 年 17 巻 2 号 p. 39-40
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_39
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(666K)
書評「3DCG の数理と応用」正誤表
小川 充洋
2024 年 17 巻 2 号 p. 41
発行日: 2024年
公開日: 2025/05/01
DOI
https://doi.org/10.9762/digraj.17.2_41
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